A.I.L.A - recenzja gry
Data premiery w Polsce: 25 listopada 2025A.I.L.A., debiutancki projekt niewielkiego studia, jest paradoksem. To gra, która zaprasza nas do hipnotyzującego, niepokojącego świata, by po chwili potknąć się o własne, nieodrobione lekcje z projektowania rozgrywki.
Fireshine Games
Pod względem pomysłu A.I.L.A. zasługuje na brawa. Wcielamy się w Samuela, testera gier, który współpracuje z zaawansowanym systemem AI badającym ludzkie lęki. Punktem wyjścia jest nowoczesne, sterylne mieszkanie, które szybko okazuje się portalem do coraz bardziej zwichrzonych i osobistych koszmarów.
Zabójcza sztuczna inteligencja
Sam motyw „AI jako kreatora horroru” jest nie tylko aktualny, ale i niezwykle nośny. Twórcy próbują tu bowiem prowadzić inteligentny, metakomentarz na temat natury gier wideo, sztucznej inteligencji oraz tego, co tak naprawdę napędza nasze najgłębsze obawy. Pierwsze zetknięcie z A.I.L.A. buduje napięcie. Gra finezyjnie żongluje podgatunkami: od klaustrofobicznego survival horroru w ciasnych korytarzach, przez obcą, organiczną grozę rodem z „Obcego”, po psychodeliczne, wykrzywiające percepcję sekwencje.
Niestety, ten początkowy zachwyt stopniowo pryska. Podczas gdy A.I.L.A-AI eksperymentuje z samym Samuellem, gra eksperymentuje z graczem – i te eksperymenty nie zawsze kończą się sukcesem. O ile zmiana konwencji jest świeża, o tyle narracja momentami gubi swój impet, wikłając się w pseudofilozoficzne dywagacje, które nie są poparte wystarczająco głębokim scenariuszem. Kulminacja, choć pomysłowa, może pozostawić uczucie lekkiego niedosytu, wrażenie, że potencjał drzemiący w tym pomyśle został wykorzystany jedynie w połowie.
Tu dochodzimy do pierwszego wielkiego rozdźwięku. A.I.L.A jest grą, która irytuje swym niedopracowaniem. Zamknięte, relatywnie małe przestrzenie – mieszkanie Samuela, klaustrofobiczne korytarze symulacji – wyglądają nawet, nawet, ale detale tekstur, odbicia, modelowanie najmniejszych przedmiotów stoją na wyraźnie gorszym poziomie. Problem zaczyna się wtedy, gdy gra próbuje wyjść poza te bezpieczne, kontrolowane ramy. Większe przestrzenie potrafią już nie lśnić takim samym blaskiem, a optymalizacja, choć na PS5 generalnie stabilna, momentami zdradza oznaki stresu. Prawdziwą zmorą są jednak błędy graficzne. Nie chodzi tu o katastrofalne wpadki, ale o irytujące, drobne usterki, które niszczą tak pieczołowicie budowany klimat. Ponadto grze zdarza się wysypać do dashboardu konsoli.
Jest słabo
Mechanika to najsłabszy, najbardziej rozczarowujący element A.I.L.A. Gra opiera się na trzech filarach: eksploracji, zagadkach i walce. Eksploracja jest… w porządku. Przeszukiwanie otoczenia i proste interakcje działają poprawnie, choć brak tu jakiejkolwiek innowacji. Zagadki, stanowiące sedno progresji, są po prostu zbyt proste. Często sprowadzają się do znalezienia przedmiotu A i włożenia go w miejsce B, bez żadnej głębszej logiki czy satysfakcjonującego „aha!”. Brakuje tu pomysłowości znanej z klasyków gatunku; wszystko jest podane na tacy, a gra zdaje się panicznie bać, że gracz się na chwilę zatnie. To prowadzi do poczucia infantylizacji – jesteśmy biernym uczestnikiem spektaklu, a nie aktywnym rozwiązującym problemy.
Prawdziwą dramaturgią jest jednak walka. To, co serwują nam twórcy, można delikatnie określić mianem „topornego”, ale prawda jest brutalniejsza: jest to jeden z najsłabiej zaprojektowanych systemów walki w grach AAA/AA ostatnich lat.
Sterowanie jest nieprecyzyjne, animacje ataków są powolne i pozbawione feedbacku, a sama konfrontacja z wrogami jest po prostu nieprzyjemna. Nie chodzi nawet o wysoki poziom trudności, bo ten – co jest kolejnym grzechem – jest żenująco niski. Chodzi o to, że walka jest po prostu źle zaprojektowana. Sztuczna inteligencja przeciwników bywa skrajnie głupia – potrafią zastygać w bezruchu, wchodzić w ściany lub atakować bezrefleksyjnie, co czyni je bardziej irytującymi przeszkodami niż źródłem strachu. W grze psychologicznej, która ma bawić się ludzkimi lękami, jest to grzech śmiertelny. Strach przed śmiercią czy konfrontacją nie istnieje, gdy system walki jest tak przewidywalny i łatwy do opanowania.
A.I.L.A to gra zwyczajnie słaba. Z jednej strony jest to śmiały, pomysłowy horror psychologiczny, który próbuje iść własną drogą. Jego atmosfera, szczególnie w pierwszej połowie, jest na tyle gęsta, że można ją kroić nożem, a metakomentarz na temat AI i gier zasługuje na uznanie. Z drugiej jednak strony jest to produkcja rażąco niedopracowana pod względem mechaniki.
Poznaj recenzenta
Michał Czubak
naEKRANIE Poleca
ReklamaDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1982, kończy 43 lat
ur. 1978, kończy 47 lat
ur. 1964, kończy 61 lat
ur. 1976, kończy 49 lat
ur. 1952, kończy 73 lat
Lekkie TOP 10