Kiedy zapadła decyzja o stworzeniu sequela Ghostrunnera? Dopiero po premierze pierwszej części czy od samego początku planowaliście, że „jedynka” będzie początkiem większej serii? [Szymon Bryła – CEO i Head of Studio] W chwili, gdy zbliżaliśmy się do końca cyklu produkcyjnego GR1, naturalnie w naszych głowach kiełkowało wiele pomysłów dotyczących tego, co moglibyśmy dodać, zmodyfikować lub rozszerzyć. Następnie przyszedł dzień premiery i zobaczyliśmy te wszystkie (w przeważającej liczbie pozytywne) reakcje graczy, które jednoznacznie wskazywały, że to nie może być koniec, a zaledwie początek czegoś większego. W okresie między GR1 a GR2 opracowaliśmy duże DLC – Project HEL, które pozwoliło nam jeszcze lepiej dopracować “przepis na Ghostrunnera”.  Formalnie prace na Ghostunnerem 2 ruszyły w maju 2021 roku. 505 Games zaufało naszej wizji tego, jaki ma być ten sequel. Od początku wiedzieliśmy, że ma być ewolucją, a nie rewolucją dla tej marki. A jak wygląda to na ten moment? Macie plany uczynienia z Ghostrunnera większej, nadal rozwijanej marki? Może wyjść poza gry i stworzyć film, serial lub komiks w tym uniwersum? [Szymon Bryła – CEO i Head of Studio] Przyszłość marki zależy przede wszystkim od naszego wydawcy – 505 Games jest właścicielem IP Ghostrunner. Nasza praca nad podstawową wersją Ghostrunnera 2 dobiega końca, aczkolwiek przed nami jego roczne wsparcie popremierowe. Dodatkowo część naszego zespołu przenosi się do nowego projektu – Cyber Slash – będącego naszym IP. Jeśli 505 Games podejmie decyzje o dalszym rozszerzaniu uniwersum, na pewno będziemy tym zainteresowani. Jako twórcy tej marki czujemy się mocno związani z Ghostrunnerem.
fot. 505 Games
+4 więcej
Jak zmieniła się wasza praca po premierze pierwszego Ghostrunnera? Gra nie tylko zdobyła wysokie oceny, ale też bardzo dobrze się sprzedała – niedawno informowaliście o 2,5 milionach sprzedanych egzemplarzy. Podejrzewam, że pociągnęło to za sobą pewne zmiany w podejściu do pracy. [Szymon Bryła – CEO i Head of Studio] Zmiany w podejściu do pracy przede wszystkim dotyczyły tego, jak efektywniej możemy pracować jako zespół, a także tego, jak nabyte doświadczenie może przełożyć się na finalną jakość GR2 w każdej warstwie. Pierwsza część sprawiła, że wielu zmęczonych wielkimi korporacjami deweloperów zainteresowało się pracą w OML, bo wraz z dużą odpowiedzialnością dajemy ogrom swobody twórczej, a produkcja naszych projektów nie trwa po pięć lub więcej lat. Nasz zespół wzmocnił się i zwiększył proporcjonalnie do skali sequela i tego, że przy GR2 od początku do końca odpowiadamy również za wersję na konsole  w przypadku GR1 na naszych barkach spoczywała wyłącznie wersja PC. Ze zwiastunów wynika, że Ghostrunner 2 to sequel wykonany w myśl zasady: „jeszcze więcej, lepiej i ładniej”. Jakich nowości możemy spodziewać się w grze i które waszym zdaniem są najbardziej ekscytujące? [Radosław Ratusznik - Game Director] Nowości jest całkiem dużo – większych i mniejszych. Zdecydowanie największą i najbardziej widoczną zmianą jest dodanie motocykla. Zmienia on wyraźnie rozgrywkę w paru sekwencjach, co pozwoliło nam podejść do projektowania poziomów w odmienny sposób. Dodatkowo Jack wyrusza poza Dharma Tower, by odkryć niebezpieczeństwa i tajemnice pustkowi. Oprócz tego jest całkiem wiele zmian w gameplayu. Dodaliśmy mechanikę bloku i nowe umiejętności, a także przeprojektowaliśmy system rozwoju postaci. Wszystko to ma sprawić, że gracze będą mieć więcej możliwości w podejściu do walk. Co ważne, mogą tak dostosować umiejętności głównego bohatera, by pasowały pod ich styl gry. Poprzedniczka stawiała na wysokie tempo rozgrywki, ale wymagała też strategicznego myślenia. Niektóre z etapów były swego rodzaju łamigłówkami, w których odpowiednie planowanie było nie mniej istotne niż zręczne palce. Jak w to wszystko wpisuje się motocykl i jego zawrotna prędkość? [Radosław Ratusznik – Game Director] W sequelu nie zabraknie też zagadek, jednak nie będą one już aż tak spowalniać rozgrywki, co zdarzało się w pierwszej odsłonie gry. Sam motocykl i zabawa z nim związana nie zawsze będzie wyglądać tak jak w demo. Pojawią się chociażby sekcje na zewnątrz Wieży, w których przeplatamy tradycyjny ghostrunnerowy gameplay “na nogach” z sekcjami motocyklowymi. Jeśli chodzi o spowolnienie szaleńczego tempa rozgrywki, taką funkcję pełnić będzie HUB, do którego wracamy po ukończeniu niektórych misji. Możemy tam m.in. porozmawiać z NPC-ami i podziwiać swoją kolekcję katan. Ghostrunner otrzymał po premierze opcje dostępności i asysty, pozwalające na przykład na spowolnienie rozgrywki. Czy tego typu ustawienia będą dostępne w dwójce już od dnia premiery? Jeżeli tak, to czego możemy się spodziewać? [Radosław Ratusznik - Game Director] Naszym założeniem przy projektowaniu Ghostrunnera 2 było zwiększenie przystępności rozgrywki poprzez dodanie mechanik poszerzających możliwości przetrwania gracza na arenach walk. Stąd wprowadzenie mechaniki bloku i dodanie możliwości częstszego używania skillów. Odbiór dema oraz testy zewnętrzne, które przeprowadzaliśmy, zdają się to potwierdzać. Nie oznacza to jednak, że gra jest łatwa – nadal jest wyzwaniem skierowanym raczej do hardkorowych graczy. Tym razem dajemy im więcej narzędzi zwiększających ich szansę na przetrwanie oraz pozwalające szukać własnego stylu gry. Jeśli chodzi o dodatkowe opcje asysty podobne do tych, które dodaliśmy po premierze jedynki, to obecnie testujemy i badamy takie możliwości. Istotny będzie też feedback graczy po premierze. Jakie jest wasze podejście do opcji dostępności? To temat, który dzieli graczy, zwłaszcza w przypadku tak wymagających gier. Sam uważam, że to świetna sprawa, dzięki której więcej osób może zapoznać się z takimi produkcjami, ale regularnie natrafiam na wpisy ludzi, którzy nie wyobrażają sobie, by na przykład Dark Souls nagle otrzymało „easy mode” czy inne ułatwienia. [Radosław Ratusznik – Game Director] Uważamy, że gry tworzone są przede wszystkim po to, żeby dawać “fun”. Nie wszyscy gracze czerpią radość ze zmagań w skomplikowanych i wymagających tytułach. Założenia takich gier mogą być dla nich interesujące, ale mogą też odczuwać, że wysoki poziom trudności ogranicza zabawę. Wierzymy, że opcje dostępności nie zabierają nic graczom hardcore’owym, którzy chcą grać na maksymalnym poziomie trudności, a jednocześnie pomagają graczom bardziej casualowym, jeśli ci po prostu chcą dobrze się bawić przy produkcji zachwycającej ich innymi aspektami. W przypadku Ghostrunnera 2 zdecydowaliście się zrezygnować z wersji na PS4, Xbox One i Switcha. Jak to jest z tymi ograniczeniami? Czy wydając grę tylko na PC i konsolę obecnej generacji, rzeczywiście możecie pozwolić sobie na więcej i zrezygnować z pewnych kompromisów? A może ułatwia to wam pracę? [Radosław Ratusznik – Game Director] Możliwość wykorzystania chociażby szybkich dysków SSD w celu szybszego ładowania, np. poziomów, niesie za sobą już sporo dogodności w pracy. Tworzenie gry tylko na obecną generację konsol jest bardziej komfortowe niż ciągłe wspieranie już niemalże 10-letnich sprzętów. Ponadto ustawienia graficzne mogą być odpowiednio dostosowane w górę, biorąc pod uwagę możliwości dostępnych maszyn. Premiera zbliża się wielkimi krokami. Jak wygląda wasze nastawienie tak blisko debiutu? Czujecie większą presję niż w przypadku jedynki? [Szymon Bryła – CEO i Head of Studio] Stworzenie sequela to zawsze większe wyzwanie i większa presja niż tworzenie całkiem nowego IP. Kiedy tworzysz kontynuację, to musisz nie tylko myśleć o tym, jak zaprojektować dobrą grę, ale też jak rozwinąć dotychczasowy projekt oraz zadowolić już istniejących i czekających na sequel fanów. Pierwsze opinie z Gamescomu oraz od osób ogrywających demo pozwalają nam wierzyć, że daliśmy sobie z tą presją radę. Wierzymy, że recenzje mediów i graczy po premierze Ghostrunnera 2 również to potwierdzą.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj