Samo słowo "shmup" jest niczym innym, jak tylko zdrobnieniem od "shoot 'em up", i odnosi się do produkcji, w których przeważnie przejmujemy kontrolę nad niewielkim latającym pojazdem i zmagamy się z siłami wroga, który ma nad nami druzgoczącą przewagę. Oczywiście w niektórych tytułach przyjdzie nam sterować ludzikiem, robotem i wieloma innymi rzeczami, jakie przyjdą twórcom do głowy, więc w tym aspekcie nie ma żadnej reguły, aczkolwiek najczęściej zasiądziemy za sterami samolotów i statków kosmicznych. W grach z tego gatunku cel jest prosty: dolecieć do bossa, wcześniej po drodze niszcząc setki wrogich jednostek, a następnie i jemu samemu spuścić solidny łomot, uzyskując przy tym jak największą liczbę punktów. Proces powtórzyć kilkukrotnie aż do napisów końcowych. Zasady wydają się proste i takie też są w istocie - zresztą w prostocie siła - ale nie znaczy to, że będzie łatwo. W zasadzie będzie piekielnie ciężko, ale do tego jeszcze dojdziemy.

Zgłębiając tematykę shmupów, szybko można wyróżnić ich podstawowy podział: wertykalne i horyzontalne, choć naturalnie nie brakuje wariacji łączących oba style. W tych pierwszych ekran przesuwa się od dołu do góry, w drugich od lewej do prawej. Jeśli chodzi o popularność, to zdecydowanie większą cieszą się shootery wertykalne. Powstaje ich znacznie więcej i na ogół wypadają lepiej od swoich horyzontalnych braci - co nie oznacza, iż te drugie należy od razu skreślić, bo i wśród nich dobrych tytułów nie brakuje. Wybór jednej z tych dwóch szkół zależy już od osobistych preferencji gracza.

Na początek warto zapoznać się z kilkoma pojęciami, które przewijać będą się bardzo często, jeśli tylko zdecydujemy się na dłuższy romans z tym gatunkiem. Aby w przyszłości nie zastanawiać się, co też kryje się pod danym hasłem, poniżej krótki słowniczek tych najważniejszych.

Hitbox - wbrew pozorom w większości shmupów kontakt naszego pojazdu z pociskiem nie zawsze skutkuje utratą życia. W pełni profesjonalne produkcje, w odróżnieniu od wielu gniotów, korzystają właśnie z hitboxów. Oznacza to tyle, że na ataki wrażliwa jest wyłącznie centralna część sterowanej przez nasz maszyny (wiedza o tym, gdzie się zaczyna, a gdzie kończy hitbox, jest elementarna dla zwycięstwa). Skrzydła czy inne dodatkowe elementy dla wrogich kul po prostu nie istnieją. Jest to celowe uproszczenie, dzięki któremu o wiele łatwiej jest graczom manewrować, gdy są zasypywani gradem pocisków. A te nierzadko przybierają postać...

Bullet Hell - trend zrodzony w połowie lat 90. i chętnie wykorzystywany do dzisiaj. Poniekąd jest to jedna z odmian shmupów, bardzo wymagająca, gdyż na gracza czeka dosłownie piekło pocisków (poniższy materiał bezbłędnie je obrazuje). Nie unikamy pojedynczych, zbłąkanych kul, ale musimy lawirować pomiędzy setkami pestek, które w jednej chwili dosłownie zasypują cały ekran. Osoby nie mające nigdy wcześniej styczności z tym gatunkiem, widząc, co się w takiej grze wyprawia, z miejsca założą, że są to tytuły dla nich kompletnie nieprzystępne, diabelnie wymagające i przeznaczone dla totalnych hardcorowców. Niekoniecznie, bowiem z pomocą przychodzą...

Patterny - czyli układy, w jakich lecą pociski wystrzeliwane w naszym kierunku w większej ilości. Oczywiście patrząc, czym niejednokrotnie atakują bossowie w shmupach, można się autentycznie przerazić, ale beznadziejność większości sytuacji jest tylko pozorna. Kluczem do wygranej jest wyuczenie się wszystkich wzorców, w jakich poruszają się wrogie kule, i wynajdywanie w nich luk, którymi zdołamy się przecisnąć. W żadnej grze z tego gatunku nie uświadczymy ataków, przed którymi nie da się uciec, a jeśli jakimś cudem takie się znajdą, to zwyczajnie mamy do czynienia z nieprofesjonalnym knotem, niewartym naszego czasu.

Bullet Herding - jest to nic innego, jak tylko prowokowanie przeciwników do strzelania tam, gdzie my tego chcemy i stwarzania wygodnych dla nas sytuacji. Gdy konstrukcja poziomów i rozmieszczenie wrogich jednostek wyryje się już głęboko w naszej pamięci, wówczas możemy wykorzystać tę wiedzę na własną korzyść. Ustawiając się w odpowiednim miejscu, nierzadko "zwabimy" pociski na dogodną dla nas pozycję, czyniąc je łatwiejszymi do ominięcia i sprawiając, że nie pokryją całego ekranu.

Autobomb - w niektórych produkcjach w sytuacji zagrożenia bomby, o ile znajdują się jakieś w naszym inwentarzu, odpalają się samoczynnie. Jest to swoisty system obronny, ratujący skórę nie tylko żółtodziobom, ale i wytrawnym graczom, którym sporadycznie zdarzy się znaleźć w opałach, bowiem te potężne ładunki wybuchowe w większości tytułów zapewniają tymczasową nietykalność, dając tym samym sposobność wyjścia cało z najgorszej opresji.

Chain Counter/Combo Counter - licznik pokazujący, ilu przeciwników ubiliśmy jednym ciągiem. Im wyższy wskaźnik, tym więcej punktów za każdego następnego wroga. Dłuższa przerwa pomiędzy kolejnymi likwidacjami skutkuje wyzerowaniem licznika. Nie każdy shmup korzysta z tego systemu.

Slowdown - choć przypomina błąd silnika, który nie wyrabia z ilością obiektów na ekranie, w rzeczywistości jest to celowy zabieg programistyczny, który tymczasowo spowalnia akcję gry. Uruchamia się przeważnie w najbardziej "gorących" momentach, aby zwiększyć szanse gracza na przetrwanie. Przy dziesiątkach pocisków rozsianych gęsto po całym ekranie i nacierających w błyskawicznym tempie, slowdown nierzadko okazuje się zbawienny.

Loop - termin równoznaczny z okrążeniem w niektórych dyscyplinach sportowych. Wiele shmupów pozwala na kontynuowanie gry po obejrzeniu napisów końcowych. Po zaliczeniu wszystkich etapów zaczynamy od nowa, przeważnie zachowując wszystkie dotychczasowo zdobyte punkty, dopałki i życia. Kolejne loopy są z reguły trudniejsze - przeciwnicy bywają bardziej agresywni i pojawiają się w większych ilościach. Niekiedy liczba "pętli" potrafi być nieskończona, więc będziemy grać dotąd, dopóki nam się nie znudzi; częściej jednak twórcy decydują się na dwa okrążenia, przy czym drugie kończy się zazwyczaj walką z prawdziwym bossem (skutkującą faktycznym zakończeniem), nieobecnym przy pierwszym podejściu. Bywają jednak tytuły pozbawione loopów, w których starcie z szefem wszystkich szefów jest możliwe dopiero po ukończeniu każdego z poziomów na...

1CC - czyli "1 Coin Clear", zaliczeniu gry bez korzystania z opcji kontynuacji. Ponieważ shmupy są gatunkiem, który w zasadzie wywodzi się z automatów i tam też na dobre się rozwinął, to i przejście danego tytułu na pojedynczym żetonie (lub monecie) można było dopiero uznać za rzeczywiste ukończenie gry. Jest to też istota tego typu produkcji, bowiem nie zapewniają one długiej rozgrywki, a napisy końcowe można zobaczyć już po 40 minutach zabawy. Nie jest to zbyt kuszący wynik, zwłaszcza kiedy za dany tytuł musimy zapłacić blisko 200zł. 1CC wymusza więc śrubowanie własnych umiejętności i dogłębne poznawanie mechaniki gry, a wtedy rozgrywka spokojnie zajmie dziesiątki godzin. Warto zaznaczyć, że ilekroć korzystamy z kontynuacji, licznik punktów zostaje wyzerowany, co stanowi dodatkową motywację do treningów. W końcu trening czyni mistrza.

W shmupy można grać na dwa sposoby: na przetrwanie oraz na punkty. Jeżeli ktoś dopiero zaczyna przygodę z tym gatunkiem, to interesować powinna go tylko i wyłącznie pierwsza opcja - bezpieczne podejście, unikanie ryzyka i odpalanie bomb w sytuacjach kryzysowych. Ważne jest stopniowe uczenie się gry na pamięć i sukcesywne zaliczanie kolejnych poziomów bez utraty życia. Dopiero po wspomnianym wyżej 1CC można spróbować swoich sił w nabijaniu jak najlepszych wyników. Wiele produkcji promuje ryzykowny styl, nagradzając graczy, którzy eliminują przeciwników z jak najmniejszej odległości. Im bardziej skrócimy dzielący nas od wroga dystans, tym więcej punktów otrzymamy po jego likwidacji, ale i będziemy mieli mniej czasu na reakcję i ominięcie ataków. Rozwiązanie dodające dreszczyku emocji wprawionym miłośnikom strzelania, a dla początkujących - natychmiastowy zgon.

Wokół gatunku przez lata narósł mit o jego niewyobrażalnym poziomie trudności. Owszem, te gry są trudne, nawet bardzo, ale nie aż tak, jak mogłoby się wydawać. Podobnie jak w przypadku każdej innej wymagającej produkcji, wszystko rozchodzi się o zwykłą praktykę oraz koncentrację. To drugie jest też jedną z przyczyn niewielkiej długości tych gier, gdyż mało który gracz będzie w stanie utrzymać pełne skupienie przez dłużej niż godzinę. Pierwsze podejście do jakiegokolwiek shmupa szybko zakończy się porażką, ale już po kilku próbach zauważymy znaczny postęp i w niedługim czasie będziemy w stanie ukończyć powiedzmy trzy pierwsze poziomy bez skuchy. A jakaż będzie satysfakcja z pokonania upierdliwego bossa i zachowania przy tym wszystkich żyć! Niewiele gier pozwala poczuć, że właśnie udało się dokonać czegoś wielkiego, osiągnąć nieosiągalne. Dlatego też w shoot 'em upy bardzo łatwo jest się wciągnąć. Warto się zastanowić dwa razy, zanim nazwie się te gry głupimi czy nieatrakcyjnymi, bo w przyszłości może się zdarzyć tak, że jeszcze odszczekamy te słowa. Wystarczy raz spróbować, a później już pójdzie z górki i wiele godzin zostanie wyjętych z życiorysu.

Załóżmy, że część czytelników po zapoznaniu się z niniejszym artykułem zdecyduje się na przygodną znajomość ze shmupami i zechce sprawdzić, z czym to się je. I tu wyrośnie pierwsza przeszkoda, bo z uwagi na niszowość gatunku, znalezienie tych kilku godnych naszego czasu tytułów, od których rozpoczniemy przygodę, może nie być wcale takie łatwe. Tym bardziej że w łańcuchu tych produkcji słabych ogniw nie brakuje, a trafiwszy na takie, jeszcze - nie daj Boże - do scrollowanych shooterków zrazimy się już na wstępie. Czym w takim razie warto się zainteresować? Od czego zacząć?

Na pewno od starszych tytułów z automatów, które uruchomimy na komputerze dzięki licznym emulatorom. W ten sposób bez żadnych opłat zdołamy sprawdzić, czy te gry do nas przemawiają, a jeśli tak, to i łatwiej nam będzie wydać później ciężko zarobione pieniądze na którąś z nowszych pozycji. Czołowym producentem shmupów, którego produkcje można łykać w ciemno, jest Cave. Fenomenalny design etapów, odpowiednio wyważony poziom trudności - nie jest łatwo, ale po odpowiednim treningu każdy poziom da się ukończyć - śliczna oprawa i tony miodu. Seria "DoDonPachi" to w zasadzie przykład shmupa idealnego, do którego można wracać wielokrotnie i nigdy się nie znudzi. "DoDonPachi Dai-Jai-Ou-Jou" wydane zostało także na PlayStation 2 oraz Xboxa 360, na którym zagramy również w "DoDonPachi Resurrection", w dodatku za niewielką cenę. Na wyższe stopnie wtajemniczenia warto polecić "Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi", przez wielu uważane za największe osiągnięcie tego producenta. Tytuł, w którym do niczego nie sposób się przyczepić - no, chyba że do wygórowanego poziomu trudności. Nie można pominąć osadzonego w klimatach japońskiej mitologii "Guwange", stanowiącego ciekawy mix wertykalnego i horyzontalnego shootera. Równie udane jest "ESP Ra. De.", choć dla nowicjuszy prawdopodobnie zbyt trudne. Ci powinni raczej skierować wzrok na obie części "Espgaludy" (jedynka dostępna na PS2, dwójka na X360 oraz w uproszczonej wersji na urządzenia mobilne), które są proste do opanowania, a opcja spowalniania czasu będzie wręcz idealna do nauki właściwego poruszania się między pociskami. Doskonałe na początek będzie również wydane przez Capcom "Giga Wing" (sequel dostępny na PS2), które jest chyba najłatwiejsze do ukończenia na jednym kredycie, a system osłon, które można aktywować na krótką chwilę w celu odbicia wrogich pocisków, sprawdza się wyśmienicie. Jednymi z lepszych gier w gatunku są także pozycje z oferty Raizing, czyli "Battle Garegga", "Battle Bakraid", "Armored Police Batrider" czy "Dimahoo". Sensowny poziom trudności, genialna muzyka, a do tego niejednokrotnie opcja wyboru trasy odpowiadającej naszym możliwościom. Nie mniej ciekawe są tytuły, za które odpowiada Psikyo - obie części "Gunbird", seria "Strikers 1945", "Dragon Blaze" czy "Sol Divide". W większość tych produkcji zagramy bez problemu na PlayStation 3 dzięki usłudze PSN, gdyż przeważająca część tych gier wyszła m.in. na poprzednie platformy Sony. Należy jednak pamiętać, iż pozycje Psikyo nie są aż tak przystępne jak chociażby te od Cave, z tego też względu nie są zalecane początkującym. Z innych propozycji na pewno "Air Gallet" od Banpresto, "19XX: The War Against Destiny" od Capcomu, "Vasara" od Visco, "Cyvern: The Dragon Weapons" od Kaneko czy horyzontalny "U.N. Squadron" ponownie od Capcomu.

Jeśli już się wkręcicie i przyjdzie wam ochota na dalsze zgłębianie gatunku, ale na obecnych platformach, to niestety Playstation 3 nie będzie najlepszym wyborem w przypadku nowości. Sony na starcie aktualnej generacji stwierdziło, że shmupy nie są na tyle wartościowe i interesujące, aby gościć na ich konsoli. W efekcie deweloperzy przeszli do konkurencji i Xbox 360 stał się jedynym słusznym wyborem dla miłośników scrollowanych shooterków. Na nim też zagramy w "Akai Katana Shin", "Bullet Soul", "Castle of Shinigami III" (również na PC oraz Wii), wspomniane "Ketsui", "Mushihime-sama Futari", "Ikaruga" czy "Raiden IV". A jeśli ktoś preferuje horyzontalne strzelanie, to wówczas powinny zaciekawić go dwie części "Deathsmiles", "Trouble Witches Neo","Zeit2" (również na PC), "Aegis Wing", "Otomedius Excellent", jak i wiele innych. Chociaż maszynka Microsoftu w kwestii shmupów ma znaczną przewagę, to posiadacze platformy Sony także znajdą coś dla siebie, aż tak źle nie jest. "1942: Joint Strike" (również na Xbox 360), "Super Stardust HD", "Hitogata Happa" (również na PC) czy niedawno wydane świetne "Under Defeat" (również Xbox 360). Dwie części "Soldner X", "Gundemonium Recollection" (również na PC), "Gundeadligne" (również na PC) czy "Sine Mora" (również na PC, Xbox 360 oraz Vitę) to z kolei interesujące pozycje horyzontalne. Nie możemy pominąć także zatwardziałych pecetowców - dla nich przygotowano takie tytuły, jak darmowy i idealny na początek "Blue Wish Resurrection", "Kamui" (darmowe), "Jamestown", "Earthforce","Imperishable Night" czy "Reflex".

Jak widać, jest w czym wybierać, a to zaledwie wierzchołek góry lodowej, który, mam nadzieję, zechcecie stopniowo odkrywać. Shmupy to przede wszystkim niesamowita grywalność, a także ostatnia ostoja starej szkoły tworzenia gier i jedne z nielicznych pozycji, które w dobie istnych samograjów potrafią dostarczyć prawdziwych wyzwań. Choć nie oferują wizualnego przepychu ani ogromnych światów, jakimi pochwalić mogą się dzisiejsze produkcje, to w odróżnieniu od nich posiadają ogromną miodność i ten magiczny pierwiastek, który sprawia, że do danej gry mamy ochotę wracać nawet po latach. Kto raz skosztuje, ten zakocha się bez pamięci.

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj