Branża gier wideo bardzo dynamicznie się rozwija i ciągle ewoluuje. Postęp technologiczny zauważalny jest już nie z roku na rok, a z miesiąca na miesiąc. Co chwile bombardowani jesteśmy kolejnymi technologiami, które mają sprawić, że gry będą jeszcze ładniejsze, bardziej realistyczne i po prostu lepsze. Gdzieś w tle, co jakiś czas pojawiają się jednak wzmianki o czymś zupełnie innym, a mianowicie streamingu gier z chmury. Dla jednych wydaje się to być kompletnie chybionym pomysłem, dla innych – technologią, która może zaistnieć dopiero w odległej przyszłości. Nie brakuje jednak również głosów sugerujących, że tego typu rozwiązanie może zostać rozpowszechnione znacznie szybciej, niż mogłoby się nam wydawać... Przemawia za tym też sukces serwisów VOD, a usługi streamingowe z grami wideo często bywają nazywane "Netfliksem dla gier" - to jedno z najczęstszych skojarzeń, wynikające z szybkiego dostępu do dużej biblioteki produkcji, gdzie jedynym wymogiem (poza opłacaniem subskrypcji) jest kompatybilny sprzęt i szybki internet. Jak to więc jest z tym streamingiem? Warto zacząć od tego, że chociaż w ostatnim czasie na ten temat zrobiło się głośniej, to nie jest to nic nowego. Już w 2005 roku rozważał to niemiecki Crytek w pierwszym Crysis, jednak z pomysłu zrezygnowano z uwagi na ograniczenia techniczne. Eksperymentowała z tym też założona w 2010 roku firma OnLive, która stworzyła usługę pozwalającą na uruchamianie wymagających gier na słabych sprzętach. Wybrane przez nas produkcje, uruchamiane były na potężnych maszynach, a obraz z nich – za pośrednictwem internetu – przesyłany był na nasze urządzenie. Wszystko to bez konieczności posiadania drogich i wydajnych procesorów czy kart graficznych i bez potrzeby pobierania sporych plików z sieci. Do tego mogliśmy uruchamiać gry nie tylko na słabszych pecetach, ale też tabletach czy smartfonach. Mogłoby się więc wydawać, że było to rozwiązanie niemal idealne, jednak – niestety – w praktyce nie do końca tak było. OnLive zmagało się z szeregiem problemów technicznych. Jakość streamingu pozostawiała sporo do życzenia, gracze narzekali na opóźnienia w sterowaniu, a także umiarkowana jakość wideo. Chociaż same gry mogły być „uruchamiane” na wysokich ustawieniach graficznych, to już końcowa jakość oprawy pozostawiała sporo do życzenia, m.in. przez kompresję obrazu. Do tego dochodziły jeszcze dodatkowe, pomniejsze problemy, np. ograniczona biblioteka gier oraz brak możliwości zdobywania postępów na naszych kontach Steam, uPlay, czy Origin. Chociaż stan gry zapisywany był na serwerach OnLive, to nie mieliśmy np. możliwości zdobywania osiągnięć, a istnieje całkiem spora grupa osób, której zależy na wirtualnych pucharkach. Ostatecznie OnLive dokonało żywota 30 kwietnia 2015 roku, zaś technologia trafiła w ręce firmy Sony, która również wprowadziła swoją usługę streamingową w postaci PlayStation Now. Tutaj pomysł jest już nieco bardziej przemyślany – w ramach abonamentu otrzymujemy dostęp do wielu gier dostępnych na konsolach z rodziny PlayStation, jednak zagrać w nie możemy także na pecetach. Miesięczny koszt usługi wynosi 19,99$, możemy zdecydować się też na roczny abonament w cenie 99,99$. Sporo? Może się tak wydawać, z drugiej jednak strony kwota ta gwarantuje nam dostęp do ponad 500 produkcji, wśród których znalazły się zarówno świetnie oceniane gry na wyłączność, jak i sporo klasycznych tytułów. Największą zaletą jest tu jednak fakt, że usługa jest związana z PlayStation Network. Oznacza to, że postępy z gier trafiają na nasze konto – mowa tu nie tylko o zapisanych stanach gry, ale też i o trofeach. Nie ma również problemów z rozgrywkami sieciowymi w grach, które umożliwiają taką formę zabawy. Niestety, na ten moment PlayStation Now nie jest dostępne w Polsce i nie wiadomo, kiedy usługa ta trafi do naszego kraju. Najciekawszą propozycje przygotowała jednak Nvidia, która oferuje nie tylko możliwość strumieniowego przesyłania gier pomiędzy naszymi urządzeniami, ale również usługę GeForce Now – ta umożliwia dostęp do sporej biblioteki gier, a od niedawna – także do gier, które posiadamy na naszych kontach Steam i uPlay. Po co? Ano po to, aby mając starego peceta czy budżetowego laptopa “do pracy”, być w stanie odpalać wymagające gry na pececie z topowymi kartami graficznymi, takimi jak Nvidia GTX 1080 – wszystko dzięki streamingowi.  Aktualnie usługa znajduje się w formie beta-testów i można dostać się do niej poprzez zapisanie się na stronie firmy i wykazanie się cierpliwością. Póki co możecie zapoznać się z tym zupełnie za darmo – o ile znajdziecie się w gronie szczęśliwców, którzy otrzymali klucz, jednak po oficjalnym starcie usługi będzie ona już niestety płatna – trudno się jednak temu dziwić, utrzymanie serwerów swoje kosztuje. Nieco inne podejście do tematu streamowania gier oferuje Nintendo Switch. Na konsoli nie ma żadnej usługi abonamentowej, która umożliwiałaby zabawę dzięki chmurze, ale... na takie rozwiązanie zdecydowano się w przypadku dwóch gier. W ten sposób na Switchu zagrać można w Resident Evil 7, a już wkrótce w taki sposób będzie można zagrać w Assassin's Creed: Odyssey. Warto tu zaznaczyć,  że to dość wymagające produkcje, jeśli chodzi o ich oprawę graficzną i raczej trudno byłoby je przeportować na tę konsolkę. Jak jednak takie rozwiązanie sprawdza się w praktyce? Cóż, w Japonii podobno całkiem nieźle, poza nią – niekoniecznie. Niestety,  zarówno gra Capcomu, jak i kolejna odsłona serii o Asasynach w formie streamowanej powstały specjalnie z myślą o rynku japońskim. Z uwagi na brak ograniczeń regionalnych można oczywiście próbować odpalić Resident Evil 7 także u nas, ale wtedy będziemy zmagać się z ogromnymi opóźnieniami, w konsekwencji czego normalna, komfortowa rozgrywka po prostu nie będzie możliwa. Szkoda, bo jestem w tym stanie dostrzec spory potencjał – szczególnie, że poza możliwością zakupienia gry „na stałe”, jest tam dostępna również możliwość wypożyczenia jej na krótszy czas. Takie wypożyczanie produkcji i odpalanie ich „z chmury” brzmi jak naprawdę dobra opcja – bez konieczności posiadania mocnego sprzętu, pobierania ogromnych plików i wydawania 250 zł na grę, która może nie przypaść nam do gustu lub nie wciągnąć nas na dłużej niż kilka godzin. Potencjał w streamingu dostrzegli też dwaj inni, ważni gracze na arenie konsolowej, a mianowicie Sony i Microsoft. Chociaż o ich kolejnych konsolach nie wiemy nic (poza tym, że nowy Xbox powstaje, co ujawniono na tegorocznym E3), to w sieci można znaleźć sporo wypowiedzi i spekulacji analityków na ten temat. Wielu z nich uważa, że streaming gier może być istotną częścią nowych urządzeń. Takie zdanie na ten temat ma m.in. Andrew House, który do 2017 roku pełnił rolę prezesa w Sony Interactive Entertainment. W lipcu tego roku, Brad Sams, dziennikarz z serwisu Thurott.com opublikował informacje na temat konsoli Xbox Scarlett – jak miałby nazywać się następca One. A właściwie konsol, bo zdaniem Samsa, Microsoft pracuje nad dwoma urządzeniami. Pierwsze z nich miałoby być klasycznym sprzętem do gier, dla osób preferujących standardowe rozwiązania. Drugie zaś, to konsola o mniejszej mocy, stworzona właśnie z myślą o graniu w chmurze. Jak pisze autor tekstu, sprzęt ten miałby być mocniejszy od standardowych urządzeń do streamowania – bo pewna część gry działałaby lokalnie, a reszta byłaby przesyłana strumieniowo. Miałoby to być korzystne dla graczy, głównie przez eliminacje opóźnień, które w przypadku pewnych gier mogą powodować spore komplikacje. Takie działanie ze strony Microsoftu nie byłoby też bardzo zaskakujące. Firma już od dłuższego czasu eksperymentuje z różnego rodzaju subskrypcjami i usługami. Mamy nie tylko Xbox Live Gold i Origin Access, ale od jakiegoś czasu także Xbox Game Pass, gdzie za comiesięczną opłatę uzyskujemy dostęp do stałej biblioteki gier. Te dostępne są jednak nie poprzez streaming, a do pobrania na konsolę – wymagane jest więc miejsce na dysku oraz sprzęt, który je uruchomi. Rozwinięcie tej usługi o opcjonalne, strumieniowe przesyłanie gier na nową konsolę lub pecety wydaje się być naturalnym rozwojem. Nie wydaje mi się, aby ta cała streamingowa rewolucja miała nastąpić już w kolejnej generacji konsol, a przynajmniej nie w stu procentach. Trudno mi uwierzyć w to, że najwięksi gracze na rynku konsolowym zdecydowaliby się na zupełne porzucenie standardowych metod dystrybucji na rzecz takich usług. Jeszcze nie teraz – zbyt wiele osób przyzwyczajonych jest do gier na płytach i nieprzekonanych do pobierania gier z sieci, a co dopiero mówić o czymś takim. Problemem jest też konieczność posiadania szybkiego i stabilnego połączenia z siecią – chociaż z roku na rok jest to coraz bardziej powszechne to jednak nadal nie każdy może sobie na to pozwolić. No i istotny jest też fakt, jak postrzegane są konsole - jako prosty sprzęt do gier. W ostatnich latach się to zmieniło – doszły gry-usługi, wymagające stałego połączenia z siecią, regularnie wypuszczane aktualizacje i dodatki, ale nie zmienia to faktu, że dla wielu osób konsola i nośnik z grą to naturalne i jedyne słuszne połączenie. Nie wykluczam jednak tego, że PlayStation 5 i Xbox Scarlett, czy jakkolwiek nazywać się będą te urządzenia, zaoferują jakąś formę rozgrywki z chmurze, by stopniowo przyzwyczajać graczy do takiego rozwiązania. Z czasem, gdy ludzie zaczną się do tego przyzwyczajać, a wystarczająco szybki internet stanie się standardem, będzie można myśleć o odesłaniu płyt, kartridżów, a nawet cyfrowych wersji gier do lamusa.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj