W 2010 roku Square Enix zdecydowało się wydać drugą po "Final Fantasy XI" sieciową odsłonę cyklu. "Ostateczna fantazja" z czternastką w tytule okazała się jednak produkcją słabą i pełną błędów, której krytycy nie szczędzili w recenzjach. Graczom również nie przypadła do gustu i to do tego stopnia, iż firma musiała zrezygnować z miesięcznego abonamentu, by w ogóle zatrzymać choć część odbiorców przy swoim dziele. Niewiele to jednak pomogło, a przyszłość produktu, który miał zapewnić dochód na najbliższe lata, zaczęła rysować się w ponurych barwach. Square zdecydowało się postawić wszystko na jedną kartę i wpompować grubą kasę w porządne połatanie dziurawego "Final Fantasy XIV". To odpowiedzialne zadanie powierzono nowej ekipie, na czele której stanął Naoki Yoshida. Chłopaki wzięli się do pracy z takim zapałem, że zamiast uaktualnić grę do wersji 2.0, stworzyli tak na dobrą sprawę zupełnie nową grę. I chwała im za to, bowiem A Realm Reborn to najlepsze, co spotkało serię od dobrych kilkunastu lat.

Od razu widać, gdy ktoś zabiera się za dany tytuł z sercem. Zespół Yoshidy wyraźnie kocha cykl "Final Fantasy", bo różnorakich smaczków i odniesień do poprzednich części jest tu całe zatrzęsienie. Nietrudno też zauważyć, że przy tworzeniu gry czerpano garściami z dorobku serii. Muzyka stanowiąca dobrze znane, acz odpowiednio przearanżowane motywy, przeciwnicy pokroju Marlboro czy Tonberry; jest nawet nieśmiertelny duet w postaci Biggsa i Wedge'a, a to tylko nieliczne przykłady. To gra zrobiona przez fanów dla fanów, co do tego nie ma najmniejszych wątpliwości.

Z pewnym niepokojem zasiadałem do niniejszej recenzji, ponieważ nie byłem przekonany, czy po miesiącu grania uda mi się rzetelnie opisać tytuł, który w założeniach ma przecież zapewnić zabawę na co najmniej kilka lat. Lęk był tym większy, że Final Fantasy XIV: A Realm Reborn to piekielnie rozbudowana produkcja, w której ogrom możliwości początkowo przeraża i nawet po kilkudziesięciu spędzonych z nią godzinach ma się wrażenie zaledwie liźnięcia tego świata. Już w tej chwili gra jest w stanie zapewnić rozrywkę na co najmniej pół roku intensywnego grania, a Square przecież obiecało, że co trzy miesiące dostarczać będzie nową zawartość.

Akcja umiejscowiona jest w krainie Eorzea, która wciąż podnosi po wyniszczającej wojnie. Wydawać by się mogło, iż wreszcie nastał czas pokoju, a kontynent odzyska dawną świetność. W rzeczywistości jednak kraina targana jest wewnętrznymi konfliktami, w sam środek których trafia gracz. Przyznaję, iż byłem zaskoczony przedstawioną historią i całym tłem fabularnym, w końcu gatunek MMO z reguły nie grzeszy w tym względzie. Okazało się, że nowy "Final" oferuje doprawdy interesującą opowieść - kto wie, czy nawet nie ciekawszą od tego, czym uraczono nas w "trzynastce". Gra to nie tylko zbiór luźno powiązanych ze sobą questów, ale długi i przemyślany scenariusz, który wieńczą napisy końcowe. Oczywiście chwilami czuć, że jest trochę rozciągnięty na siłę, a na jedno zadanie faktycznie popychające fabułę do przodu przypada 10 praktycznie nic niewnoszących, ale taki już urok gatunku. Gra przecież nie może się skończyć zbyt szybko.

Zabawę standardowo zaczynamy od wyboru rasy, płci, profesji i dostosowania wyglądu naszego herosa. Do wyboru mamy pięć ras: przypominających ludzi Hyur, podobnych do elfów Elezen, pociesznych karłowatych Lalafell, potężnie zbudowanych Roegadyn oraz kotowate Miqo'te. Każda z powyższych dodatkowo dzieli się na dwa klany, różniące się wyglądem. Jest więc w czym wybierać. Klas postaci mamy natomiast osiem. Pięć typowo bojowych, pokroju gladiatora, marudera, łucznika, lancera czy walczącego wręcz pugilisty; oraz trzy magiczne: leczący conjurer, ofensywny thaumaturge i polegający na przyzywanych istotach arcanista. Ale to zaledwie początek.

W Final Fantasy XIV: A Realm Reborn obecny jest, wzorem starszych odsłon, system jobów. Rozwijanie odpowiednich klas podstawowych zaowocuje uzyskaniem dostępu do ich silniejszych wersji. Conjurer może się z czasem przerodzić w białego maga, lancer w dragoona, zaś arcanista w summonera. A to jeszcze nie koniec, bo podobnie, jak chociażby w "Final Fantasy V", klasami można dowolnie żonglować. To, jaką wybierzemy na samym początku, nie ma w zasadzie większego znaczenia - jeśli nie liczyć tego, że zabawę zaczniemy w innym z trzech całkowicie zróżnicowanych pod względem architektonicznym miast. Aby zmienić profesję nie trzeba tworzyć zupełnie nowej postaci, wystarczy jedynie zawitać do odpowiedniej gildii i rozpocząć szkolenie. Zmiana aktualnie dzierżonego w dłoni oręża jest równoznaczna ze zmianą klasy. Abyśmy nie musieli za każdym razem przebierać naszej postaci, dostosowując jej strój do poziomu doświadczenia każdej z profesji, twórcy pozwolili nam tworzyć listę gotowych konfiguracji pod każdą z nich, a te z kolei na bieżąco aktualizować, ilekroć zdobędziemy jakiś mocniejszy element wyposażenia. W ten sposób zmiana klasy jest szybka i przyjemna. Warto również nadmienić, iż dano nam możliwość "pożyczania" umiejętności jednej klasy przez drugą. Dla przykładu: conjurer może posiadać na podorędziu kilka czarów thaumaturge'a i na odwrót. Można więc stworzyć wojownika z takim wachlarzem umiejętności, jaki nam najbardziej odpowiada. Rozsądnym zabiegiem jest też sposób, w jaki każda dodatkowa klasa zdobywa doświadczenie. Im większa różnica w poziomach pomiędzy naszą podstawową profesją a tą, którą rozwijamy w ramach samodoskonalenia, tym więcej otrzymywanych punktów za walkę i wykonywane zadania. Pozwala to oszczędzić żmudnego nabijania leveli, ilekroć najdzie nas ochota na skosztowanie jakiegoś nowego fachu.

Dzieło Square Enix to jednak nie tylko ciągła walka, ale również bardziej przyziemne zajęcia. Jeżeli mamy dość sztuki wojennej, to nic nie stoi na przeszkodzie, by oddać się bardziej bezpiecznemu rzemiosłu, jak chociażby stolarstwu, górnictwu czy botanice. Crafting i pozyskiwanie surowców to bardzo istotny element gry, z którym wiążą się osobne klasy. O ile w większości podobnych tytułów jest to tylko nieobowiązkowy dodatek, tak w niniejszej produkcji to praktycznie taka druga, wewnętrzna gra. Dostępne są specjalne gildie, osobne questy, a nawet wyposażenie ułatwiające szlifowanie konkretnego fachu. Produkty własnego wyrobu można sprzedawać i to za niemałe pieniądze, jeśli tylko są dobre jakościowo. Samo tworzenie przedmiotów nie jest trudne, ale już zadbanie o ich wysoką jakość może stanowić wyzwanie. Z drugiej strony - w końcu od czego są mozolnie zdobywane umiejętności. Sprzedaż prowadzimy za pośrednictwem służących, których możemy zatrudnić. Wystawiają oni za nas przedmioty (nie sprzedamy tylko rzeczy, z których już korzystaliśmy, bowiem stają się one z nami związane, a tym samym bezużyteczne dla innych), które gracze kupują poprzez specjalne tablice ogłoszeń rozsiane po świecie Eorzei. Rozwijanie klasy craftingowej skutkuje nie tylko dobrym źródłem dochodu, lecz - co ważniejsze - bonusami dla naszego własnego wyposażenia. Dla przykładu tkacz, o ile posiada wymagany poziom doświadczenia, może nie tylko naprawiać uzbrojenie conjurera, ale również wkładać w nie materie. Analogicznie sprawa wygląda chociażby z łucznikiem i leatherworkerem. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by poprosić innych graczy o włożenie materii, ale i tak warto rozwijać tego typu profesje, bo zwyczajnie płynie z nich wiele korzyści.

Pod względem walki jest typowo dla MMO. Wybieramy cel i atakujemy - nic wymyślnego, ale się sprawdza. Groźniejsze ataki przeciwnicy sygnalizują odpowiednim zarysem na podłożu. Jeśli nie uciekniemy z zaznaczonego obszaru w porę, to poniesiemy obrażenia. Z magii, skilli i przedmiotów korzystamy dzięki hotbarom, do których przypisujemy wszelkie czynności. Wystarczy przytrzymać L2 lub R2, a następnie wcisnąć odpowiadający interesującej nas opcji przycisk. Proste i wygodne, zwłaszcza że hotbarów można mieć aż 8 i w razie potrzeby się między nimi przełączać. Sterowanie jest zresztą całościowo bardzo dobrze pomyślane, a jedyne momenty, w których brak klawiatury jest odczuwalny, to kiedy mamy ochotę trochę pokonwersować z innymi. Niestety do tego pad się kompletnie nie nadaje.

Oprócz licznych questów, które bez problemu wykonamy w pojedynkę, pojawiają się też trudniejsze zadania oparte na instancjach, czyli wszelkie lochy i walki z Primalami (Ifrit, Ramuh, Titan ect.), z którymi bez pomocy drużyny sobie nie poradzimy. Kompletowanie ekipy odbywa się poprzez tzw. Duty Finder, w którym zaznaczamy interesujące nas instancje i klikamy "Join". Podczas gdy system będzie nam dobierał towarzyszy, my spokojnie możemy w tym czasie robić swoje. Tego typu zadania to esencja A Realm Reborn. Dopiero tutaj robi się naprawdę trudno, a nasze umiejętności nabierają znaczenia. Każdy członek drużyny musi trzymać się swojej roli, jeśli nie chce przyczynić się do porażki. Postać robiąca za tanka skupia na sobie ataki, podczas gdy support zadaje obrażenia z bezpiecznego dystansu, a healer dba o zdrowie ekipy. Wszelkie kombinowanie przeważnie kończy się czyimś zgonem, bo gra na wyższych poziomach nie wybacza błędów. Jeśli uważacie, że taki conjurer jest nieatrakcyjny i bezużyteczny, to zastanówcie się dwa razy, bo wielu graczy sądzi podobnie, przez co jest to klasa rzadko spotykana, a co za tym idzie, pożądana. Tank może mieć problem z zebraniem drużyny, healer nigdy, co tylko świadczy o tym, że wszystkie profesje są sobie równe i nie ma takiej, bez której można by się było obejść.

Ciekawym zjawiskiem są wydarzenia FATE (Full Active Time Events), które pojawiają się losowo w różnych miejscach i pozwalają szybko zdobyć pokaźne ilości punktów doświadczenia. Spotkałem się z głosami, że jest to element niedopracowany, bo pozwala na zbyt łatwe levelowanie. Nie do końca się z tym zgadzam, bo chętnych do udziału w FATE-ach nigdy nie brakuje, co oznacza, że niekiedy możemy nawet wyjść z pustymi rękami, gdy ktoś wszystkie potwory sprzątnie nam sprzed nosa. Zresztą im wyższym mamy poziom, tym nagroda zaczyna powoli tracić na znaczeniu. W moim odczuciu jest to rozwiązanie jak najbardziej na plus.

A co poza tym? Możliwość zakładania czegoś na wzór własnych gildii (Free Company), dołączanie do jednej z trzech Grand Companies oferujących dodatkowe questy i różne bonusy, szkolenie własnego Chocobo, jazda na jednorożcu (muszę się jeszcze nauczyć strzelać tęczą i moje marzenie się spełni), PvP, liczne Levemetes (drobne zlecenia od mieszkańców krainy) i wiele więcej. W grze jest naprawdę co robić, a natłok wszelkich opcji może początkowo zdezorientować i przytłoczyć. Wymasterowanie postaci w każdej z możliwych klas i wykonanie wszystkich dostępnych questów zajmie wam... nawet nie chcę myśleć ile. Square Enix stanęło na wysokości zadania i stworzyło MMO, na jakie fani serii czekali od dawna.

W dodatku gra prezentuje się naprawdę bardzo ładnie, a już intro i wszelkie cinematiki to klasa sama w sobie. Projekty niektórych lokacji wręcz zapierają dech w piersi. Nie brak wymyślnych budowli, lasów i pustyń (pełnych charakterystycznych wytworów natury) czy fantazyjnych miast. Do tego dochodzi wspaniała robota z oświetleniem; wschody i zachody słońca to coś pięknego, szczególnie jeśli w tym czasie znajdujemy się w jakiejś zachwycającej miejscówce. Oczywiście graficznie nie jest to pierwsza liga, ale jak na tak rozbudowany świat, to twórcy wycisnęli z tej produkcji ostatnie soki, a przecież cały czas mówimy o wersji na PlayStation 3. Na PC gra bez wątpienia prezentuje się zdecydowanie lepiej, a i pewnie nie zalicza spadków płynności animacji, które na konsoli mają miejsce przy większych zadymach.

A skoro już poruszyłem temat animacji, to jest to jedna z dwóch wad A Realm Reborn. O ile ruchy naszego bohatera wypadają w miarę naturalnie, tak przeciwnikom tudzież pozostałym postaciom zdarza się ruszać naprawdę drętwo. Drugą wadą są częste i całkiem długie loadingi. Jeszcze mogę zrozumieć, że przejście z jednej rozległej lokacji do drugiej wymaga chwili na doczytanie, ale już nie ogarniam sytuacji, kiedy po dograniu niewielkiego pomieszczenia, wejście do przylegającej do niego sali znów kończy się loadingiem. Akurat takich przypadków jest niewiele, ale chyba można je było wyeliminować, zwłaszcza że są niczym nieuzasadnione.

Żadnych zastrzeżeń nie mam natomiast do muzyki. Nie pamiętam, abym ostatnio grał w coś, co mogło by się pod tym względem równać z najnowszym "Finalem". Klimatyczne, wpadające w ucho utwory, w których pobrzmiewają echa całej serii. Absolutny majstersztyk, w którym można się zakochać.

Square Enix wzięło sobie do serca uwagi fanów i odrobiło lekcje. Efektem tego jest najlepsze "Final Fantasy" od dobrych kilkunastu lat. Wciągające i praktycznie pozbawione błędów, a na dodatek atrakcyjne zarówno dla osób, które preferują samotne przygody, jak i tych, co w większym gronie czują się jak ryba w wodzie. Każdy znajdzie tu coś dla siebie, a już w szczególności fani, którzy są z cyklem są od początku. Dla nich ta gra będzie swoistą odpowiedzią na modlitwy, pełną licznych nawiązań i smaczków, które tylko oni zdołają wyłapać. Szkoda tylko, że co miesiąc będą musieli opłacać abonament. Ale w życiu nic, co dobre, nie przychodzi za darmo.

Plusy:

+ interesujący scenariusz;
+ świetny, rozbudowany system klas;
+ oprawa audiowizualna;
+ crafting stanowiący w zasadzie grę w grze;
+ muzyka!;
+ świat, w którym jest co robić;
+ przemyślane i wygodne sterowanie;
+ masa smaczków i nawiązań do poprzednich części.

Minusy:

- sporadyczne spadki animacji;
- drętwe ruchy niektórych postaci;
- miejscami zbyt częste loadingi;
- dla niektórych - z pewnością płatny abonament.

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj