Kolejne badanie wykazało, że czas grania w gry wideo nie wpływa negatywnie na samopoczucie danej osoby. Eksperyment ten różnił się od innych badań tym, że badacze śledzili bezpośrednio rozgrywkę uczestników, a nie stosowali zwykłej metody polegającej na szacunkowych danych własnych, które nie zawsze są dokładne. Naukowcy z Oxford Internet Institute w Wielkiej Brytanii przeprowadzili badanie we współpracy z siedmioma różnymi wydawcami gier, którzy pozwolili im śledzić zwyczaje graczy wyrażających zgodę na udział w badaniu. Pod koniec 2020 roku, ten sam zespół Oxford podał, że badania wykazały, że granie w gry oparte na kompetencjach i stymulujące społecznie miało tendencję do poprawy emocjonalnego samopoczucia graczy. Zauważyli również, że uczestnicy, którzy grali w gry wideo przez dłuższy czas, ogólnie byli szczęśliwsi niż ci, którzy tego nie robili, czego nowe ustalenia nie potwierdzają. Poprzednie badanie obejmowało 3274 uczestników i polegało na tym, że podawali oni szacunkowe czasy rozgrywki prowadząc dzienniki. W zaktualizowanym badaniu wzięło udział znacznie więcej osób, ponad 39 000, a badacze mogli bezpośrednio śledzić nawyki związane z graniem. Przez okres sześciu tygodni monitorowano rozgrywkę uczestników w grach: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders oraz The Crew 2.
fot. Nintendo
Gracze zostali poproszeni o opisanie swoich doświadczeń w oparciu o przesłanki takie jak „autonomia”, „kompetencja” i „motywacja wewnętrzna”. Miało to na celu określenie, czy grają z pozytywnych powodów (dobra zabawa, bycie towarzyskim z przyjaciółmi) czy mniej zdrowych (przymus pokonywania celów w grze). Wyniki sugerują, że nie ma związku między czasem grania a słabszym samopoczuciem psychicznym, więc obcięcie dzieciom godzin przeznaczonych na zabawę, raczej nie sprawi, że poczują się lepiej, pomimo tego, co sądzą chińscy decydenci chcący ustawowo ograniczyć czas grania. „Naprawdę daliśmy wzrostom i spadkom czasu grania uczciwą szansę na przewidzenie stanu emocjonalnego zadowolenia z życia, ale nie znaleźliśmy na to dowodów – znaleźliśmy dowody, że nie jest to prawda w żaden praktycznie znaczący sposób.” – oświadczył Andy Przybylski, jeden z badaczy, w wypowiedzi dla The Guardian. Przybylski opublikował jednak drobne zastrzeżenie na stronie internetowej Oxfordu: „Stwierdziliśmy, że naprawdę nie ma znaczenia, ile gracze grali [w kontekście ich odczuć dobrego samopoczucia]. To nie ilość grania, ale jakość się liczyła... Jeśli czuli, że są zmuszeni grać, czuli się gorzej. Jeśli grali, bo to lubili, to dane nie wskazywały, by miało to wpływ na ich zdrowie psychiczne. Wydawało się, że granie daje im silne pozytywne odczucia.” To najnowsze badanie obalające twierdzenia, że gry wideo mają szkodliwy wpływ na zdrowie psychiczne osoby, potencjalnie prowadząc do agresywnych lub brutalnych zachowań. Tego rodzaju zarzuty trafiły na pierwsze strony gazet po strzelaninie w Columbine ponad 20 lat temu i co jakiś czas wracają do mediów pomimo kolejnych wyników badań przeczących tej medialnej bzdurze wyssanej z palca. A przy okazji jest to kamyk do ogródka tych wszystkich twórców i wydawców, którzy codziennymi wyzwaniami i nagrodami chcą zachęcić graczy do codziennego odwiedzania ich gier w celu odbębnienia tych kilku zadań. Jak widać, przestaje to być świetna zabawa, a zaczyna przykry obowiązek.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj