- Kiedy ludzie z Universala przegrupowali się i filmowcy zdecydowali się, że chcą skończyć film i dokończyć historię Paula Walkera, nie mieliśmy wszystkiego, czego chcieliśmy z perspektywy analizy i odniesienia. Wówczas myśleliśmy, że może uda nam się zrobić jedną scenę z komputerowym Paulem z dialogiem i tyle. Musieliśmy znaleźć inne sposoby na to, by skończyć tę opowieść.Wtedy pojawili się bracia Paula, Caleb i Cody Walkerowi, który udzieli kluczowego wsparcia.
- Pozwolili nam zeskanować się i pracować z nimi przy wszystkich scenach. To dało nam odniesienie tak bliskie Paulowi, jak tylko mogliśmy oczekiwać. To był pierwszy krok do stworzenia realistycznej postaci i kreacji. Dopiero wtedy zaczęliśmy pracować dalej i zadawać pytania, do czego ta historia prowadzi i czy jesteśmy w stanie to zrobić? Skala naszej pracy rozkwitała i dzięki temu mogliśmy skończyć historię jego postaci.Bracia brali udział w 260 ujęciach, w których na ich głowę nałożono komputerową wersję Paula. Nie robili komputerowych kostiumów i ciał, bo tutaj wystarczała im pomoc braci oraz trzeciego aktora - Johna Brothertona. Dodatkowo zrealizowano ponad 90 ujęć z komputerowym Walkerem, wykorzystując usunięte sceny z poprzednich części i starsze ujęcia z aktorem. To właśnie z takiej starszej sceny wykorzystano twarz Paula Walkera w finałowej scenie pożegnania. Ważne też było stworzenie realistycznej komputerowej głowy Paula Walkera, którą mogli nakładać na aktorów. Rozpoczęli proces od skanowania braci, którzy są najbliższym odniesieniem do tego, jak Paul wyglądał. Potem bazując na stworzonych ujęciach z Paulem dopracowywali model, by jak najbardziej realistycznie odpowiadał wyglądowi aktora. Polegało to na dopieszczaniu detali, jak tekstura skóry.
- Wykorzystaliśmy ujęcia z Paulem jako punkt odniesienia, ponieważ bracia mogą być bliscy Paulowi stylem i manieryzmem, ale oni nie byli Paulem, gdy ten grał swoją postać. Chcieliśmy ograniczyć naszą interpretację postaci do elementów, które Paul robił w tej roli. Odnaleliźmy sceny, które pasowały do sytuacji, w których mieliśmy go umieści i wykorzystaliśmy to do ukierunkowania prac.Ostatnim elementem było dodanie dialogów, bo większość scen, w których pojawia się komputerowy Paul Walker opierają się na rozmowach. Spece od dźwięku stworzyli je z istniejących dialogów Paula, a eksperci od efektów specjalnych musieli animować jego usta zgodnie z tym, co wypowiada. Ważne dla Weta Digtal było przekroczenie granicy, by komputerowy Paul Walker stał się prawdziwy i wiarygodny. Według Letteriego wszystko zależało od detali.
- Dokonujesz małych zmian w kącikach jego ust, które oddają to, co myśli czy w kącikach oczu. To są naprawdę drobne detale, ale jeśli zrobi się je źle, podczas seansu poczujesz, że w kreacji jest coś fałszywego. Inne detale dotyczą umieszczenie zarostu, w tym długość i położenie każdego włosa, bo jeśli to zrobilibyśmy źle, wrażenie byłoby, że to nie Paul.Letteri podkreśla, że nie było miejsca na błąd, bo efekt mógł wyjść odwrotny od zamierzonego.
- Zakończenie historii z szacunku dla Paula było zbyt ważne. Musieliśmy być pewni, że podczas seansu, widz nie będzie myślał o tym, co my zrobiliśmy efektami komputerowi. Jeśli byłeś fanem Szybkich i wściekłych w kinie, po prostu patrzysz na kreację Paula i żegnasz się z aktorem.A tak wyglądają niektóre ujęcia z komputerowym Paulem Walkerem:
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj