Bill Westenhofer za swoją pracę na polu filmowych efektów wizualnych został już 2-krotnie doceniony Oscarem za filmy Life of Pi oraz The Golden Compass. Jednakże praca przy Warcraft przyniosła jemu, i jego zespołowi cały szereg nowych wyzwań, wśród których do najważniejszych należało stworzenie wiarygodnego świata i setek postaci orków. Filmowiec dość żartobliwie przyznaje, że praca przy tym obrazie był pierwszym razem, kiedy odpłaciło mu się granie w gry komputerowe, a fanem Warcrafta jest już od czasu wersji beta produkcji Blizzarda. Do jego zadań przy filmie należało przede wszystkim stworzenie orków, wyglądu środowiska oraz wizualizacja efektów magii:
Chcieliśmy zrobić coś, w czym osoby znające ten świat poczułyby się jak w domu. Scenografie i środowisko musiały wyglądać realistycznie, chociaż ich skala powinna być inna - obiekty musiały być większe. Dlatego zdecydowaliśmy się na połączenie rzeczywistego planu i efektów komputerowych.  Cegły czy drzewa miały wyglądać jak prawdziwe, tylko przeskalowane do świata Warcrafta. Z gry wzięliśmy estetykę i wskazówki dotyczące projektowania.
Jednakże największym wyzwaniem było stworzenie postaci orków. Oczywistym wyborem wydawała się technologia motion capture, ale reżyser Duncan Jones chciał stworzyć film tak bliski rzeczywistej grze aktorskiej, jak to tylko możliwe. W efekcie narodził się łączony system, w którym filmowane postacie orków były w czasie rzeczywistym przenoszone w wygenerowane komputerowo środowisko, więc twórcy mogli od razu reagować.
źródło: Universal Pictures
Westenhofer uważa także, że firma (w której pracuje) Industrial Light & Magic ustanowiła nową jakość w tworzeniu animacji twarzy. Opracowali system Medusa, który jeden do jednego przenosi mimikę aktora do animacji. Jednocześnie podkreśla, że sytuację ułatwił fakt, iż orkowie są humanoidalni, więc stosunkowo niewiele trzeba było dodać za pomocą animacji. Kolejnym wyzwaniem było stworzenie strojów orków. Starano się, by nie wyglądali tak samo, co oznaczało tworzenie zróżnicowanych animacji włosów czy strojów: skór, futer i innych materiałów. Wymagało to intensywnych prac, by wszystkie elementy zachowywały się realistycznie na ekranie. W Warcraft: Początek występuje 14 orkowych bohaterów, a także dodatkowe 30-40 wariacji wygenerowanych komputerowo orków. W niektórych ujęciach bitew na ekranie pojawia się ich aż 1000:
Symulacja i renderowanie tylu orków na pojedynczym komputerze zajęłoby 30 tys. lat - szacuje Westenhofer.
fot. Universal Pictures
Ostatnią kwestią było tworzenie wizualizacji magii. Specjalista od VFX chciał jej nadać unikalny i wyrafinowany styl. Sięgnięto po kilka sposobów - między innymi bohaterowie na planie nosili LEDy, które sygnalizowały moment, w którym w scenie pojawi się efekt magiczny i oświetlały odpowiednie fragmenty postaci czy przedmiotów. Przy niektórych scenach dodatkowo podkreślano to podmuchami wiatru: w rezultacie podczas tworzenia animacji komputerowych twórcy wiedzieli jak symulować efekty magiczne. Ponadto starano się, tam, gdzie to możliwe, przenosić wygląd czarów z gier, by fani Warcrafta rozpoznawali je bez problemu. Z tego też powodu na ekranie pojawiają się murloki - początkowo nie było ich w scenariuszu, ale będąc fanem uniwersum Westenhofer stworzył je jako prezent dla graczy, by poczuli się jeszcze bardziej swojsko.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj