Redakcja magazynu befores & afters przeprowadziła wywiad z Bryanem Hirotem na temat przebiegu prac przy realizacji morskiego starcia Godzilli z Kongiem. Jak się okazało, zanim studio przystąpiło do aranżowania sekwencji walki, należało przemodelować sylwetkę Konga wykreowaną przez ILM na potrzeby filmu Kong: Wyspa Czaszki. Zgodnie z wytycznymi od scenarzystów nowy Kong miał być wielkim, zmęczonym życiem starcem o siwiejącym futrze. Graficy Scanline VFX nie chcieli jednak umniejszać jego siły, dlatego siadając do wirtualnej deski kreślarskiej założyli, że w nowej wersji potwór będzie przypominał gargantuicznego motocyklistę. Miał być niezwykle muskularny, ale nie wychudzony, a do blizn z Wyspy Czaszki doszły kolejne, które sugerowały, że w międzyczasie stoczył jeszcze kilka ciekawych pojedynków. Przemodelowano także oczy Konga, aby lepiej wyrażały emocje targające bestią. W większości scen jednocześnie rejestrowano ruch ciała aktora, jak i ruchy mimiczne twarzy za pośrednictwem technologii Faceware. Twórcy chcieli pracować na żywym materiale, który faktycznie odzwierciedlałby emocje podczas kręcenia poszczególnych scen. Dzięki wykorzystaniu narzędzi full body capture oraz facial capture zespół mógł zrealizować wiele podejść do każdego z ujęć i wybrać to, które najlepiej przekładało się na wirtualnego potwora. W ostateczności można było wprowadzić pomniejsze korekty, aby poprawić kluczowe klatki animacji. W prawidłowym zrekonstruowaniu sylwetki Konga pomogło oprogramowanie Ziva FEM, które odpowiadało za generowanie realistycznie wyglądających cyfrowych mięśni. Kiedy muskulatura była już gotowa, zespół przystąpił do pracy nad owłosieniem. Proces ten zakładał stworzenie kilku modeli fizycznych symulujących zachowanie włosia w różnych warunkach. Miało dobrze wyglądało po zmoczeniu, wysuszeniu czy podczas gwałtownych porywów wiatru. Finalny model składał się aż z 6 358 381 pojedynczych włosów. Kiedy wstępny model był już gotowy i przeskalowany, przystąpiono do realizacji wstępnych ujęć. Na tym etapie należało zmontować sceny w taki sposób, aby zachowały wewnętrzną logikę. Zespół musiał uwzględnić rozmieszczenie poszczególnych okrętów, ich kierunek oraz ulokowanie zniszczeń dokonanych przez potwory, aby finalna wersja nie była pozbawiona logiki, niezależnie od tego, jak zostanie zmontowana. Dopiero kiedy reżyser dał zielone światło do realizacji sceny bitwy, przystąpiono do animowania produkcji. Najpierw na tapet wzięto elementy, które w największym stopniu wpływały na zachowanie się wirtualnego środowiska, np. wyłonienie się Konga z oceanu i wywrócenie statku transportowego. W tej scenie kluczowe było oddanie prawidłowej interakcji okrętu z oceaniczną tonią. Aby usprawnić cały proces, studio podzieliło pracę pomiędzy kilka mikrodepartamentów. Kiedy zespół Flowline animował zachowanie oceanu, inny zespół pracował nad zachowaniem mięśni potwora. Gdy sylwetka Konga była gotowa, przekazano model do zespołu symulowania futra. Na koniec zespół Flowline nałożył efekty specjalne na owłosienie bestii, symulując ciesz spływającą po futrze.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj