Na zaproszenie Activision wybrałem się do stolicy Holandii na premierę Call of Duty: Modern Warfare II. Spotkałem się z aktorami, którzy wcielili się w postaci z gry.
Z czym kojarzy się przeciętnemu Kowalskiemu Amsterdam? Wiadomo – legalna marihuana, świetne frytki i dzielnica czerwonych latarni z kuszącymi, skąpo ubranymi paniami w oknach. To świetne miejsce na weekendowy wypad z kumplami, by poimprezować. W centrum miasta istne tłumy. Turyści robią sobie zdjęcia na mostkach nad kanałami, piją piwo, jedzą gofry i… w sumie robią, co tylko chcą. Nic więc dziwnego, że twórcy Call of Duty: Modern Warfare II uznali, że to miejsce jest idealne, by osadzić w nim jedną z misji nowej odsłony tego kulowego tytułu. Przestępcy mogą łatwo się wtopić w tłum, by zgubić ogon. A i sama architektura miasta jest idealna do tego, by ją w grze wykorzystać. Co zresztą zrobiono, ale ja nie o tym. Activision postanowiło zaprosić dziennikarzy z całej Europy właśnie do stolicy Holandii, byśmy mogli przekonać się, z jaką dbałością o szczegóły przenieśli część tego miasta do gry. Muszę przyznać, że podobieństwo jest ogromne. Z dwoma małymi szczegółami, o których nawet nie warto wspominać. Specjalnie wybrałem się szlakiem naszych bohaterów, by się o tym przekonać, a nie ślepo wierzyć kilku programistom zapewniającym mnie o tym, że dokonali wszelkich starań, by ulice wyszły jak prawdziwe. Udało się skubańcom!
Na zorganizowanym specjalnie dla prasy evencie pojawiła się obsada gry, czyli aktorzy, którzy użyczyli postaciom nie tylko swoich głosów, ale także (a może nawet przede wszystkim) twarzy. W takich już czasach żyjemy, że chcemy w grach oglądać znane mordy. Wszyscy pamiętamy przecież, jak Kevin Spacey pojawił się w Call of Duty: Advanced Warfare, Giancario Esposito w Far Cry 6, Elliot Page w Beyond: Two Souls, a Jesse Williams w Detroit: Become Human. To oczywiście tylko kilka przykładów dobitnie ukazujących, w jakim kierunku zmierza cała branża. Dzięki temu sceny filmowe stają się bardziej realistyczne, a i gracze bardziej angażują się w pokazywaną historię.
Na scenie pojawił się m.in. znany z serialu Six Barry Sloane i Glenn Morshower – specjalista od grania generałów w takich projektach jak film Transformers 3 czy serial Supergirl. Panowie mają naprawdę bogate CV. Jak powiedzieli podczas spotkania – żadnej pracy się nie boją. Dla Barry’ego Call of Duty: Modern Warfare II to powrót do granej już wcześniej postaci kapitana Johna Price'a. „Przemysł gier komputerowych jest tak naprawdę bardzo podobny do tego filmowego, przynajmniej w takiej produkcji jak nasza. Tu też mamy reżysera, który nadzoruje każdą scenę, i scenarzystę, który pisze nam teksty i wymyśla całą intrygę. Nie oszukujmy się, jeśli chodzi o kampanie, to gracze chcą ciekawej i wciągającej historii. Zupełnie tak samo jak widownia w kinie” – mówi mi Barry.
„Robienie gry komputerowej z perspektywy aktora dzieli się na dwie części: nagrywanie cinematica i części grywalnej. Co to znaczy? Pierwsza czynność przypomina nagrywanie zwykłego filmu na green screenie. Chodzisz po pustym planie, na którym jest tylko stół i telefon, w specjalnym szarym dresie z kropkami i zamontowaną na głowie kamerą wycelowaną centralnie w środek twojej twarzy. Nagrywa ona każdy ruch, który pojawia się na twoim licu, tak by go zeskanować i przesłać do wirtualnego osobnika. Gdy patrzę teraz na monitor, to nie widzę komputerowego awatara, tylko siebie” – tłumaczy Barry Sloane. „Później siadasz w małym pokoiku nagraniowym i czytasz do mikrofonu różnego rodzaju komendy. Podam ci przykład: Wskocz na beczkę!,Zejdź z beczki!, Schowaj się za beczką!, Podnieś beczkę!, Postaw beczkę!, Strzelaj w beczkę!. A jak skończysz z beczką, to robisz to samo na przykład z jeepem. I tak dalej, i tak dalej. Bardzo męcząca praca” – dodaje Sloane. Według Glenna bywają jeszcze trudniejsze wyzwania. „Pamiętam, jak nagrywaliśmy jeden z odcinków 24 godzin i musiałem przeprowadzić bardzo surową rozmowę telefoniczną z Jackiem Bauerem granym przez Kiefera Sutherlanda. Problem polegał na tym, że po drugiej stronie słuchawki wcale nie czekał Kiefer, tylko jakaś młodziutka asystentka czytająca bez emocji jego kwestie. Wiesz, jak trudno jest wtedy wykrzesać z siebie trochę więcej emocji? To jest cholernie trudne! Podczas nagrań do Call of Duty: Modern Warfare II wszyscy aktorzy byli na miejscu, więc nie musieliśmy tak udawać. Słyszeliśmy się i mogliśmy emocjonalnie reagować na wygłaszane w naszą stronę kwestie. Przynajmniej ja miałem takie szczęście” – dodaje Morshower.
Puszczono nam nawet nagranie z takiej sesji – w trzech wersjach. Na każdą z nich nałożono oddzielną teksturę. I faktycznie, panowie nie kłamali. Cała garderoba powstawała cyfrowo. Nawet najmniejsze jej szczegóły. „Jedna tylko rzecz mnie zastanawia” – wtrącił po chwili Morshower. „Tyle tej wspaniałej technologii komputerowej użyto podczas tworzenia tej gry, a nikt nie wpadł na to, by dodać mi trochę więcej włosów. Fajne byłoby przynajmniej w cyfrowym świecie nie być łysym!” – śmiał się Glenn.
Okazało się, że największym problemem było nagrywanie najprostszych czynności. „Ruch, jaki wykonujemy, by na przykład podnieść szklankę ze stołu, po zeskanowaniu i przeniesieniu na ekran komputera wychodzi nagle bardzo sztucznie. Wynika to z tego, że nie jest on płynny. Ludzie podczas takich czynności bardzo dużo razy się zatrzymują, nawet o tym nie myśląc, przez co podczas przenoszenia tego ruchu na awatara mamy wrażenie, że się on zacina. Musieliśmy wiele ruchów jeszcze bardziej uprościć, by gracz nie czuł dyskomfortu podczas oglądania wstawek fabularnych” – tłumaczy mi Elliot Knight.
Wszyscy moim rozmówcy zgodzili się z tym, że tak właśnie będzie wyglądała przyszłość nie tylko gier, ale i całej branży filmowej. Skanowanie wizerunku i nakładanie ich na wirtualne postaci stanie się normą. „Dzięki temu, mając 80 lat, dalej będę mógł grać trzydziestolatka” – śmieje się Barry. Co ciekawe, wszyscy zgodnie twierdzą, że ma to sens, gdy grany aktor żyje. Nie widzą przyszłości w sprzedawaniu wizerunku, by firmy mogły korzystać z niego nawet po śmierci aktora – tak jak niedawno zrobił to Bruce Willis. Czas pokaże, czy mają rację.