Diablo: Immortal nie ma lekko już od samego początku. Ujawnienie tej gry na targach BlizzCon 2018 spotkało się ze skrajnie negatywnymi reakcjami ze strony fanów, którzy spragnieni byli jakichkolwiek informacji na temat pełnoprawnej kontynuacji, a zamiast tego dostali zapowiedź produkcji mobilnej. Zdecydowanie nie pomogły też późniejsze informacje o nawiązaniu współpracy z chińską firmą NetEase Games oraz podobieństwo do poprzednich dokonań tych deweloperów. Na pewnym etapie pojawiły się nawet zarzuty, że mobilny „diabełek” będzie… reskinem Crusaders of Light. Minęły już ponad 3 lata, gra nadal nie ma ustalonej daty premiery, ale ja miałem okazję spędzić z tym tytułem dobrych kilka godzin. I wiecie co? Naprawdę dobrze się bawiłem i ciężko znaleźć mi w nim coś, do czego mógłbym się porządnie przyczepić… Twórcy zdecydowali się umiejscowić historię z Immortal między drugą i trzecią odsłoną serii, choć fabuła sprawia wrażenie mocno pretekstowej – przynajmniej na tym etapie i po kilku godzinach zabawy, bo wiele może się jeszcze zmienić. Zniszczenie Kamienia Świata sprawiło, że Sanktuarium zostało opanowane przez demoniczne siły, a niejaki Skarn, podwładny Diablo, zamierza zgromadzić jego fragmenty i użyć ich do wskrzeszenia swego pana. Na drodze tego mrocznego złola staną zaś oczywiście herosi kontrolowani przez graczy.
fot. Blizzard Entertainment
Choć sama opowieść nie jest może specjalnie odkrywcza czy wciągająca, to jej ogromnym atutem są… wielkie pokłady fanserwisu. Zdecydowanie nie każdemu przypadnie to do gustu, ale ja bardzo często uśmiechałem się, gdy na ekranie mojego smartfona pojawiały się znane z poprzednich części twarze i zaliczają one nie tylko krótkie i proste cameo. Rozmawiamy z nimi, wykonujemy dla nich zadania, a czasami nawet razem bierzemy udział w akcji u ich boku– czuć, że są oni faktyczną częścią tego świata, a nie czymś wrzuconym do mobilnego Sanktuarium na siłę. Od pierwszych minut czuć również, że obcujemy z kolejnym Diablo - bez żadnych większych uproszczeń czy kontrowersyjnych zmian. System walki i rozwoju postaci przypomina ten z trójki. Mamy więc atak podstawowy i różne ataki specjalne (jednocześnie możemy korzystać z czterech z nich). Nie zużywają one żadnych zasobów, ale ich nadużywaniu przeciwdziałają czasy odnowienia. Do tego dochodzi też zdolność "ostateczna", którą możemy aktywować jedynie po naładowaniu specjalnego paska, co robimy naturalnie, wycinając w pień kolejne zastępy piekielnych pomiotów. Twórcy zadbali o podkręcenie tempa i dostosowanie całości do specyfiki smartfonów czy tabletów - lokacje są nieco mniejsze, podobnie jak eksplorowane przez nas lochy. I... bardzo dobrze, bo dzięki temu gra świetnie sprawdza się w krótkich posiedzeniach i nawet odpalając ją na 15-20 minut dziennie możemy poczynić pewne postępy. Zadania "fabularne" są proste i muszę przyznać, że w zasadzie z wszystkich pojedynków mój krzyżowiec wychodził bez szwanku, a i z mikstur leczniczych nie musiałem korzystać jakoś szczególnie często. Trudniej robi się dopiero w aktywnościach "opcjonalnych". Powracają na przykład znane z trójki szczeliny, w których musimy pokonać wrogów w określonym limicie czasowym, a następnie zmierzyć się z trudniejszym bossem. Dodatkowo gracze otrzymują możliwość aktywowania pewnych modyfikatorów, przez które robi się trudniej, ale jednocześnie zwiększają one liczbę nagród otrzymywanych za ukończenie wyzwania. Do tego dochodzi też tryb PvP, oferujący starcia 8v8, uzupełnianie bestiariusza czy lochy, które możemy zwiedzać wraz z innymi graczami. Już na tym etapie zawartości jest naprawdę sporo i trudno narzekać na nudę, a można spodziewać się, że deweloperzy będą rozwijać i wspierać swoje dzieło także po premierze...
fot. Blizzard Entertainment
Przed momentem wspominałem, że gra od samego początku przypomina Diablo na "duże platformy", ale oczywiście pewne elementy charakterystyczne dla "mobilek" są obecne. Na szczęście... w wyjątkowo mało nachalnej formie. Tym, co zwykle odrzuca mnie od mobilnego grania, są już same ich początki - z bardzo łopatologicznymi, prowadzącymi za rękę samouczkami i promowaniem mikrotransakcji na każdym kroku. W Diablo: Immortal wprowadzani jesteśmy zupełnie inaczej. Dopiero później i stopniowo dodawane są mechaniki pokroju nagród za pokonanie pierwszego potwora każdego dnia, systemu osiągnięć czy battle passa (w wersji darmowej i płatnej). Nawet przez moment nie czułem, by cokolwiek było mi wciskane, nie miałem też wrażenia, że będę musiał wydawać pieniądze na przyśpieszenie postępów czy przejście jakichś bardziej wymagających fragmentów. Na podstawie tego co widziałem jestem skłonny uwierzyć w zapewnienia twórców, że monetyzacja Immortal rzeczywiście będzie "przyjazna", a sięganie do portfela będzie tylko opcją, a nie przymusem. Nawet dom aukcyjny, w którym możemy sprzedawać pewne materiały, nie jest tak kontrowersyjny, jak ten z początków Diablo 3. Widać, że twórcy wyciągnęli wnioski z głośnej krytyki tego rozwiązania. Tym razem ze sprzedaży przedmiotów nie zdobędziemy prawdziwych pieniędzy, a jedynie walutę premium, którą można wykorzystać w wirtualnym świecie. Przy okazji jest to też dobry sposób na pozbycie się niepotrzebnych nam legendarnych kryształów, a pozyskane z ich sprzedaży środki można przeznaczyć na zakup takich, które lepiej sprawdzą się w naszym buildzie.
fot. Blizzard Entertainment
Ciekawym zabiegiem jest wprowadzenie elementów MMO. Innych graczy spotykamy nie tylko w miastach i obozowiskach, ale natrafimy na nich też podczas przemierzania innych, wypełnionych wrogami lokacji. Pewnym problemem może być jednak fakt, że inni herosi mogą czasami utrudnić nam wykonywanie zadań, bo zaatakowani przez nich przeciwnicy zostają oznaczeni na szaro i za ich pokonanie nie otrzymamy punktów doświadczenia, złota czy sprzętu. W technicznej alfie nie odczuwało się tego zbyt dotkliwie, bo graczy było niewielu, ale obawiam się, że po właściwej premierze będziemy musieli mocno śpieszyć się, by ktoś nie podkradał nam przeciwników lub liczyć na to, że bohaterowie Sanktuarium będą ustawiać się w kolejki, tak jak swego czasu robiono to w World of Warcraft: Classic. Nie można też wykluczyć, że deweloperzy rozwiążą to w inny sposób, bo kilka potencjalnych wyjść z tej sytuacji przychodzi mi do głowy. Bardzo pozytywne wrażenie robi warstwa audiowizualna. Grafika przypomina tę znaną z trzeciej części, choć jest zdecydowanie mniej kolorowo. Dominują przede wszystkim ciemne, stonowane barwy i mroczne lokacje: cmentarzyska, podziemia czy niepokojące, złowieszcze lasy. Muzyka brzmi bardzo standardowo dla serii, zaskoczeniem jest zaś pełny voice-acting. Udźwiękowiono nie tylko większe, fabularne scenki, ale też rozmowy z napotykanymi w miastach czy wioskach NPC. Miła niespodzianka, bo nie oczekiwałem tego od gry mobilnej. Ma to swoją cenę: Diablo: Immortal już w obecnej, niedokończonej formie zajmuje ponad 5,5 GB i można spodziewać się, że z czasem rozmiar  się powiększy. Na szczęście wymagania sprzętowe zbyt wielkie nie są i mogłem grać komfortowo nawet na starszym, mającym już kilka lat Samsungu S8 - co prawda na niskich ustawieniach i w 30 klatkach na sekundę, ale bez żadnych poważniejszych przycięć. Na moim nowym POCO F3 mogłem zaś cieszyć się rozgrywką z maksymalnymi detalami i przy 60 FPS.
fot. Blizzard Entertainment
+20 więcej
Techniczna alfa Diablo: Immortal to dla mnie jedno z największych zaskoczeń tego roku. Nie miałem żadnych oczekiwań i przyznaję, że również zdarzało mi się kpić z pomysłu stworzenia "Diablo na komórki", ale teraz dostrzegam w tym naprawdę spory potencjał. Jeżeli zostanie on należycie wykorzystany, a monetyzacja rzeczywiście nie będzie zbyt dokuczliwa, to podejrzewam, że nawet część największych krytyków mobilnego grania przekona się do tej produkcji. 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj