Z wielu portali crowdfundingowych najpopularniejszym (choć nie najstarszym) jest amerykański Kickstarter. Pomimo możliwości finansowania projektów z różnych kategorii (film, aplikacje, rozwiązania internetowe itd.) to akurat gry wideo znajdują olbrzymią rzeszę wspierających i są dotowane najhojniej. Choć rekordzistą w liczbie uzbieranych pieniędzy na Kickstarterze wcale nie jest projekt związany z grami, to moja odwaga w tym stwierdzeniu opiera się na kilku elementach.
W pierwszej dziesiątce projektów, które zebrały największą ilość pieniędzy, znajdują się aż cztery związane z grami wideo. Liczba projektów pojawiających się na Kickstarterze jest dość duża, co powoduje rozproszenie pieniędzy przesyłanych na poszczególne zbiórki. Skoro zatem prawie połowę z najpopularniejszych projektów stanowią gry wideo, wniosek nasuwa się sam.
Inna sprawa to sami fundatorzy – gracze. Może to stwierdzenie nieco na wyrost, ale wydaje mi się, że wielu z nas (jeśli nie wszyscy) przynajmniej raz pomyślało podczas zabawy: "napisałbym tę przygodę inaczej", "zmieniłbym tu bohaterów ", "szkoda, że to nie zadziało się wcześniej" itp. Nikomu nie umniejszając – znam bardzo nieliczną grupę osób, która po obejrzeniu filmu, przesłuchaniu płyty bądź przeczytaniu książki analizuje meandry scenariusza, fabuły, wykonania, nastrojenia instrumentów. Poza osobami zawodowo zajmującymi się tworzeniem i mającymi dogłębną wiedzę o całym procesie tworzenia np. filmu raczej ograniczamy się do stwierdzenia, że coś się podobało albo nie. Z graczami jest inaczej. Możliwe, że jest to spowodowane faktem, iż gry są najmłodszym z kulturalnych mediów, a społecznościowy charakter internetu powoduje zmniejszenie dystansu pomiędzy twórcą a odbiorcą. Coraz częściej odbiorca staje się twórcą, dysponując odpowiednią wiedzą z wymaganych zakresów (dowodem na to niechaj będzie prężna społeczność modderska, z której wywodzi się wielu developerów). Nie jest to istotne. Gracze chcą i lubią mieć wpływ na swoje gry – popularność gatunków spod znaku Massive Multiplayer czy też społeczności związanych z konkretnymi tytułami również mówi sama za siebie.
[video-browser playlist="631069" suggest=""]Umiejętności, możliwości, a czasem nawet i łut szczęścia nie pozwala wszystkim graczom brać bezpośredniego udziału w procesach twórczych, jednak dzięki Kickstarterowi i podobnym portalom jakikolwiek udział w tworzeniu gry jest możliwy. Osoby odpowiedzialne za wykonanie produktu nierzadko pozostają w bezpośrednim kontakcie z fundatorami, ich zdanie często jest brane pod uwagę, a pomysły - wykorzystywane. Choć naturalnie nie jest to regułą, takie działanie pozostawia wrażenie, iż dany tytuł został współtworzony przez fundatora, który w późniejszym czasie wnukom będzie mógł opowiadać, jak to "zrobił grę". Również dzięki tej więzi fundatorzy chętniej wpłacają pieniądze.
Projekty realizowane za fundusze zebrane podczas publicznych zbiórek stanowią coraz atrakcyjniejszą ofertę również i dla samych twórców. Tworzenie gry może być bardzo frustrujące, jeśli pracuje się dla studia związanego umową z wielkim wydawcą, który utrzymując studio i wykładając pieniądze na wydanie tytułów pragnie mieć jak największy wpływ na dany produkt. Ma to na celu stworzenie towaru, który sprzeda się w jak największym nakładzie, co niejednokrotnie wymusza kompromisy, na które nie wszyscy twórcy się zgadzają.
Czytaj również: Techland mówi "nie" dla "Dying Light" na poprzednią generację konsol
Ambitniejsi i bardziej kreatywni developerzy znajdują w Kickstarterze większą wolność artystyczną podczas tworzenia swoich gier, co pozwala na szukanie nowych rozwiązań, tematów, a nawet samych settingów, które nie potrafiły znaleźć miejsca wśród planów wydawniczych wielkich korporacji. Coraz ciekawsze nazwiska zatem pojawiają się wśród twórców proszących o wsparcie na Kickstarterze i podobnych portalach. Należy wymienić choćby Briana Fargo, Tima Schafera czy Douga Tennapela, którzy realizują bądź już zrealizowali swoje projekty z pieniędzy zdobytych przez graczy. Tylko czy stworzenie nowatorskiego settingu będzie się równać z sukcesem w zbiórce funduszy?
[video-browser playlist="631071" suggest=""]Jak jednak wiadomo – każdy kij ma dwa końce i artystyczna rozpusta może też prowadzić na manowce. Brak kontroli czy choćby opinii kogoś stojącego poza projektem prowadzi do aplikowania niefortunnych rozwiązań, które byłyby eliminowane podczas produkcji (np. powtarzalność spotkań losowych w Wasteland 2).
Zatem sukces zbiórki na Kickstarterze nie zawsze wiąże się z sukcesem rynkowym. Dobrym przykładem tego jest znana większości przynajmniej z nazwy konsola Ouya, która zebrała łącznie ponad 8,5 miliona dolarów, ale okazała się sprzętowym niewypałem. Urządzenie pracujące na androidzie okazało się słabsze od niejednego telefonu komórkowego i nie wzbudziło olbrzymiego zaciekawienia klientów. Specyfikacja techniczna oraz brak wsparcia i zainteresowania studiów developerskich wydawaniem gier na Ouya spowodowało, że kickstarterowa konsola zniknęła z ofert sklepowych w równie szybkim tempie, co się w nich pojawiła. Nie można jednak umniejszyć sukcesu crowdfundingowego – 8,5 miliona zielonych banknotów dopiero niedawno zsunęło się z drugiej pozycji w kickstarterowym rankingu projektów dopieszczonych najwyższą sumą pieniędzy.
Taka kwota może sugerować, że rynek konsol wcale nie jest do końca podzielony pomiędzy trzech graczy – Sony, Microsoft oraz Nintendo – i wcale nie przeszła niezauważona. Po sukcesie zbiórki na konsolę Ouya co rusz pojawiają się ploteczki o pracach nad nowymi zabawkami do grania prowadzonymi przez Valve i Amazona.
Samo pojawienie się projektu na Kickstarterze nie gwarantuje oczywiście powodzenia. Jest wiele ciekawych, niesfinansowanych bądź wycofanych propozycji. Tego rodzaju zbiórki przyciągają również osoby szukające łatwych pieniędzy, przez co pojawiają się projekty plagiatujące inne dzieła lub nadużywające praw autorskich. Dość poważnymi dyskusjami kończyło się wstawianie propozycji projektów przez celebrytów bądź też osoby zamożne, mogące z własnych środków finansować swoje pomysły.
[video-browser playlist="631073" suggest=""]Ale wróćmy do naszych kickstarterowych gier. Jak już wspominałem, w pierwszej dziesiątce najwyżej dotowanych projektów na Kickstarterze znajdują się aż cztery pozycje związane z grami. Poza rzeczoną konsolą Ouya są to: "Torment: Tides of Numenera", "Pillars of Eternity" oraz "Mighty No. 9", czyli nieformalne sequele "Planescape: Torment", "Baldur's Gate" i "Mega Man". Wyjdźmy na chwilę z samego Kickstartera i rzućmy okiem na np. Indiegogo – inny portal crowdfundingowy. Choć tam projekty gamingowe nie święcą aż takich sukcesów w porównaniu do innych, to nadal zbierają okrągłe sumki. Pierwsza trójca to DLC do "Skullgirls", gra "Tubuscus the Wizard" oraz "Shaq-fu" (przeróbka 16-bitowej bijatyki). Tutaj wreszcie pojawia się jakieś nowe IP.
W Polsce crowdfunding dopiero raczkuje, choć jest i powoli zaczyna się rozwijać. Niedawno zakończona operacja przywracania na rynek wydawniczy klasycznego magazynu o grach, "Secret Service", zakończyła się ogromnym sukcesem – projekt ufundowano praktycznie w 24 godziny, a ostateczna kwota finansowania przekroczyła 300 tysięcy złotych – jest to absolutny rekord w internetowych zbiórkach przeprowadzanych w naszym kraju. Zbiórka również dotyczyła tytułu dobrze znanego graczom. Można zatem nieśmiało stwierdzić, że platformy crowdfundingowe to doskonałe miejsce na realizację swoich projektów, marzeń i dzieł. Liczba osób posiadających wspólnie odpowiednie środki oraz chcących zostać growymi mecenasami rośnie w siłę i coraz chętniej dotuje projekty – ale sobie już znane. Generalizując zatem, można wysnuć tezę, że największe szanse powodzenia (osiągnięcia pułapu finansowego) ma projekt bazujący na nostalgii, odwołujący się do starych, dobrych czasów, odświeżający klasykę lub też próbujący wsadzić palec w oko wielkim tego świata (Ouya).
Czytaj również: EA boi się konkurencji i opóźnia premierę "Battlefield: Hardline"
Taki stan rzeczy może być powodowany przez kilka czynników. Po pierwsze – osoby fundujące projekty dużymi kwotami muszą tymi kwotami dysponować. W związku z tym muszą mieć stały przychód, czyli stałą pracę. Są to zatem osoby orbitujące w okolicach trzydziestki (albo i starsze). Jeśli zatem przyjmiemy taką średnią wieku, łatwo dojść do zagadnienia nostalgii, mody na retro itp. O nostalgii i retromanii nie ma się co rozpisywać - na te tematy powstała niezliczona ilość artykułów i analiz, pisaliśmy o tym również i na naszym portalu.
[video-browser playlist="631075" suggest=""]Warto jednak przypomnieć o zasadzie bezpieczeństwa inwestycji w markę już znaną i lubianą. Stąd też łatwiej pozyskać pieniądze na Kickstarterze i podobnym portalom tytułom w prostej linii nawiązującym np. do "Baldur’s Gate" niż nowemu systemowi RPG. Swoje robi również magia nazwisk – wspomniani wcześniej Tennapel, Schaffer czy Fargo stanowią bezpieczną podstawę i gwarancję jakości produktu, wszak na ich dziełach powstawała magia i historia growego przemysłu.
Projekty gamingowe są zatem dotowane hojnie, acz rozważnie. Bojowy romantyzm pięści najbardziej pokazał podczas fundowania konsoli Ouya, a po jej premierze zapewne nieco stężał. Dokąd zatem crowdfunding nas zaprowadzi? W najbliższej przyszłości na pewno do kolejnych rebootów, restartów, remasterów.
Czytaj również: Recenzja gry "Wasteland 2"
Nadciągające w przyszłości publicznie fundowane tytuły warte odnotowania to (w mojej subiektywnej ocenie): wymienione wcześniej "Tides of Numenera", "Pillars of Eternity", "Mighty No.9", "Shaq-Fu: Legend Reborn" czy też następca kultowego "Neverhooda" - "Armikrog". Naturalnie cieszę się z pojawienia się wszystkich, "Armikroga" czy też "Pillars of Eternity" wręcz wypatruję z niecierpliwością, ale tak jak polskie kino kiedyś wyczerpie listę lektur szkolnych, które zekranizuje, tak lista growych klasyków również kiedyś się skończy. Czy fundatorzy sami zaczną szukać bardziej interesujących, niszowych projektów, czy raczej utoną w potopie odświeżanych klasyków? Tylko przyszłość pokaże.