Chcieliśmy stworzyć produkcję, która jest zawiła, głęboka. Mamy nadzieję, że to przyciągnie gracza do naszego tytułu. Jeśli chodzi o epickie strzelanie czy kinową imersję, są gry, które zdecydowanie robią to lepiej, więc nie widzieliśmy sensu w tym, żeby z nimi konkurować. Postanowiliśmy opowiedzieć historię, która jest emocjonująca, poruszająca, dramatyczna i wzruszająca.I wiecie co? Ludzie z The Farm 51 definitywnie ten cel osiągnęli. Get Even to kawał solidnej przygody. Gra opowiada historię Blacka, mężczyzny, który w wyniku nieudanej misji traci pamięć. Dostaje jednak szansę na odzyskanie wspomnień i wyjaśnienie całego zajścia, a wszystko to dzięki eksperymentalnej terapii dającej mu fizyczny dostęp do własnego umysłu. To mroczna, ciężka historia z rzadko już spotykaną głębią. Nawet sam tytuł – Get Even, czyli „wyrównaj rachunki”, zyskuje zaskakujące drugie dno wraz z każda minutą zanurzania się w fabule. Tytuł wymyka się w moim odczuciu gatunkowym klasyfikacjom. Jeśli jednak miałbym go do czegoś przyrównać, to powiedziałbym, że to połączenie takich produkcji jak Condemned: Criminal Origins, The Vanishing of Ethan Carter czy Everybody's Gone to the Rapture. Nie można jednak nazwać go typowym „symulatorem chodzenia”. Wojciech ma na temat tego określenia zdanie, które po zagłębieniu się w ten gatunek mocno podzielam:
Walczę trochę z tym określeniem, uważam, że i Get Even, i Gone Home, i The Vanishing of Ethan Carter zasługują na to, by nie określać ich z punktu widzenia rozwiązań mechanicznych, ale przez pryzmat tego, dlaczego zostały stworzone. Bo skoro gra została stworzona po to, by opowiedzieć jakąś historię, to nie fair jest nazywanie Gone Home „zaglądaczem do szafek” tylko dlatego, że przez większość czasu to własnie robimy. Więc jeśli w grze przez większość czasu chodzimy, niekoniecznie należy nazwać ją symulatorem chodzenia. Ale to nie jest kwestia kłócenia się o nomenklaturę.
Zajmowałem się shooterami przez wiele lat i tym razem chciałem zrobić grę, która realistycznie oddaje strzelanie. Niekoniecznie musi być to przyjemne i łatwo przyswajalne odczucie, ale ma dawać wrażenie prawdziwości walki. Dla mnie zawsze największym problemem w próbie realistycznego strzelania było... samo strzelanie. W grach TPP można stworzyć system osłon, ustawić kamerę tak, by mimo tego, że postać jest schowana, widać było, jak się wychyla, celuje. Natomiast w grze FPP nie ma dobrych rozwiązań na system chowania się i realistycznego strzelania. Tego rzeczywistego wychylania się, gdzie zza osłony nie wychodzi całe ciało. Większość FPS-ów bazuje na tym, że trzeba albo wysunąć się zza osłony całym ciałem, albo wręcz szarżować na przeciwników. Prawdziwa wymiana ognia tak nie wygląda. To nie jest tak, że designerzy nie mają pomysłu, jak to rozwiązać. Kwestia leży w ograniczeniach technicznych, zwłaszcza sterowania. Ciężko jest zrobić dobrze system, gdzie zza rogu można by wychylić ramię z bronią czy kawałek głowy. I stąd właśnie pomysł na wykorzystanie Corner Guna, by uczynić strzelanie bardziej realistycznym i taktycznym. W realnym świecie to urządzenie pozwala właśnie na to, by wystawić broń zza rogu bez narażania się, a jednocześnie operować płynnie celowaniem. Przy okazji Corner Gun jest po prostu fajnym gadżetem. Można do niego doczepiać różne rodzaje broni, a my poszliśmy jeszcze dalej i zamiast standardowo doczepianej kamery dodaliśmy tam smartfon naszego bohatera. To taka nasza licentia poetica, wzięliśmy coś bardzo realnego i ubarwiliśmy to, dając dodatkowe możliwości.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj