Po pierwszych materiałach promujących Ghostwire: Tokyo czułem się mocno zagubiony. Z jednej strony klimat bardzo mi się spodobał, z drugiej jednak kompletnie nie wiedziałem, czego mam się spodziewać. Atmosfera horroru przeplatała się z typowo japońskim designem potworów i scenami efektownej akcji. Sytuację rozjaśnił dopiero pokaz online zorganizowany przez firmę Bethesda, w którym miałem okazję uczestniczyć w styczniu tego roku. Opowieść w Ghostwire: Tokyo zaczyna się w iście hitchcockowskim stylu. Co prawda nie mamy tu trzęsienia ziemi, ale zniknięcie niemal całej populacji japońskiej stolicy i pojawienie się zjaw, upiorów i demonów to otwarcie równie mocne, jeśli nie mocniejsze. Co więcej, nie wiemy, dlaczego to wszystko się dzieje. Jedynym tropem jest grupa osób zakrywających twarze charakterystycznymi maskami hannya. Główny bohater, niejaki Akito, w wyniku tego zdarzenia zostaje połączony z duchem K.K., doświadczonego łowcy wszelkiej maści paranormalnych kreatur. Ten nietypowy duet wyrusza w podróż przez miasto, by odkryć tajemnicę kryjącą się za zniknięciem mieszkańców, przy okazji eksterminując hordy upiornych maszkar. Połączenie współczesnego Tokio z demonami tworzy naprawdę ciekawy klimat. Przywodzi to nieco na myśl korzystające z podobnych pomysłów anime Jujutsu Kaisen czy serie Shin Megami Tensei/Persona, tym razem podane w zdecydowanie bardziej "realistycznej" stylistyce. Warto jednak mieć na uwadze, że mimo tego gra nadal jest na wskroś japońska, co przejawia się przede wszystkim w projektach demonicznych wrogów i sojuszników. Dość powiedzieć, że w sklepach obsługują nas nie ludzie, a... nekomaty, czyli demony-koty. No ale na dobrą sprawę można było się tego spodziewać, wszak odpowiadająca za ten projekt ekipa Tango Gameworks to studio z Japonii, na którego czele stoi prawdziwa legenda branży, Shinji Mikami, czyli ojciec kultowego cyklu Resident Evil.  Ci, którzy od tej produkcji oczekują elementów typowych dla horroru, mogą się odrobinę rozczarować. Choć atmosfera miejscami jest rzeczywiście dość mroczna, a powykręcane potwory mogą wzbudzać pewną odrazę, to w zaprezentowanym materiale próżno było szukać  jumpscarów czy scen, od których serce faktycznie zabiłoby szybciej. Nie brakowało za to klimatycznych i nietuzinkowych pomysłów. W jednym z fragmentów Akito znajdował się wewnątrz budynku, w którym zasady fizyki i grawitacji zdawały się nie obowiązywać. Sufit, ściany i podłogi zamieniały się miejscami, co tworzyło naprawdę ciekawy efekt, przywodzący na myśl niektóre z rozwiązań zastosowanych np. w Layers of Fear. Nie wykluczałbym również, że później nie zrobi się jeszcze dziwniej i straszniej, bo widzieliśmy przecież ledwie niewielki wycinek całości.
fot. Bethesda
Zaskakująco sporo było natomiast scen akcji. Pojedynki są dość... nietypowe, bo do walki wykorzystywano przede wszystkim kuji-kiri, czyli gesty polegające na odpowiednim zaplataniu palców dłoni. W ten sposób wystrzeliwujemy pociski, które są w stanie odesłać upiornych przeciwników tam, skąd przybyli. W trakcie pokazu Akito zdobył też łuk, który pozwalał na precyzyjne strzały na zdecydowanie większym dystansie, eliminując tym samym wrogów, zanim ci w ogóle byli w stanie go dostrzec. Starcia nie wyglądały na zbyt trudne, bo oponenci nie byli zbyt agresywni i odporni na ciosy, ale taki już urok pokazów przedpremierowych. Nikt nie chciałby przecież oglądać na nich wielokrotnych zgonów protagonisty, ekranów ładowania i wczytywania checkpointów. Na ten moment ciężko więc ocenić, z jakim poziomem trudności będziemy mieli do czynienia w końcowym produkcie. Wachlarz możliwości bohatera, przynajmniej tych pokazanych w trakcie półgodzinnego wideo, dopełniały jeszcze skradanie oraz linka z hakiem. Poruszanie się po cichu pozwala Akito usuwać nieświadomych niczego wrogów i wygląda to na naprawdę skuteczną metodę szybkiego przechodzenia przez pewne lokacje. Ten drugi element umożliwia zaś dostawanie się w wyżej położone miejsca, odkrywając tym samym na przykład poukrywane sekrety.  Same aktywności, które przygotowano dla grających, nie wydają się zbytnio odbiegać od tego, do czego przyzwyczaiły nas inne popularne produkcje z otwartymi światami z ostatnich kilku lat. Akito i K.K. przemierzają zakamarki Tokio, walczą z przeciwnikami, przejmują kolejne punkty na mapie (tu zamiast klasycznych wrogich obozów mamy bramy Torii) oraz oczywiście wykonują zadania - zarówno te główne, posuwające dalej fabułę, jak i poboczne. Jedna z zaprezentowanych, opcjonalnych misji polegała na wejściu do pobliskiego domu i odnalezieniu znajdującego się tam Zashiki-Warashi, przyjaznego yo-kai, których obecność wedle japońskich mitów przynosi szczęście domownikom. 
fot. Bethesda
Pełna tajemnic opowieść, efektowne sceny akcji, klimatyczna oprawa, a do tego japoński folklor podany w sposób zjadliwy również dla odbiorców z Zachodu - to wszystko elementy, z których składa się Ghostwire: Tokyo. Dla mnie brzmi to jak przepis na sukces i wydaje mi się, że Shinji Mikami wraz z zespołem ponownie zaskoczą graczy, dostarczając na rynek produkcję intrygującą i zdecydowanie wyróżniającą się na tle konkurencji. Choć jestem przekonany, że nie będzie to gra dla każdego, to w moje poczucie estetyki trafia ona idealnie. 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj