Krótka odpowiedź na zadane w tytule pytanie brzmi - i tak, i nie. Jest to bardzo złożona kwestia, która zależy od gry/serii, o jakiej mówimy, a także od sposobu wykorzystania zaimplementowanych ułatwień. Są takie tytuły jak Mortal Kombat, które wciąż starają się pozostać bardzo hardkorowe. Melty Blood: Type Lumina (znakomita bijatyka anime do wyrwania w promocjach za mniej niż 100 złotych, a jeśli macie wyższy abonament PS+ to całkowicie za darmo), czy Dragon Ball FighterZ także mają pewne uproszczenia. Jest też nowy Tekken ze swoim specjalnym stylem i oczywiście najważniejszy pod tym względem obecnie tytuł, czyli Street Fighter 6, jedna z najstarszych i najbardziej ikonicznych serii bijatyk, jakie ostały się do tej pory i wciąż pompują nowe odsłony. Weźmy zatem te tytuły pod lupę i porozmawiajmy o tym, jak bijatyki ewoluują, co jest tego powodem i czy to dobrze, czy źle.
Zacznijmy od tego, jak wspomniane gry podchodzą do ułatwień i automatyzacji. W przypadku Dragon Balla i Melty Blood mamy sytuację niemalże identyczną, gdzie kombinacje ciosów wykonujemy jednym klawiszem, ale w przypadku ataków specjalnych komendy już musimy wprowadzać ręcznie. Podobnie jest w przypadku Tekkena, choć tam dostajemy także skróty do pewnych ataków specjalnych. Ta druga opcja nie jest niczym nowym i była już dostępna, choć w znacznie mniejszej skali, w poprzedniej odsłonie. Jak już wspomniałem powyżej, najważniejszym tytułem na tej liście jest nowy Street Fighter i wprowadzony w nim dodatkowy tryb Modern Control, który nie tylko wprowadza kombinacje za dotknięciem dwóch przycisków, to jeszcze robi to samo z atakami specjalnymi i tzw. "superami". Jakby tego jeszcze było mało, to zmniejsza o połowę ilość wykorzystywanych w walce przycisków ataku (z 6 do 3) i w zamian za to dodaje dodatkowe, między innymi właśnie do uderzeń automatycznych czy umiejętności specjalnych (jest jeszcze całkowicie zautomatyzowany "dynamiczny" schemat sterowania, ale w mało którym trybie się nim pobawimy). Co ważne, gra wciąż pozostawia możliwość ręcznego wprowadzania komend, choć przez zmniejszenie ilości przycisków dość mocno ogranicza dostępne opcje ataku.
Pojawia się w tym momencie pytanie: po co coś takiego? Odpowiedzi są dwie. Po pierwsze, chodzi o wprowadzenie bardziej casualowych graczy w świat bijatyk. Jest to naprawdę wymagający gatunek, śmiem się uprzeć, że chyba najbardziej ze wszystkich stawiający na perfekcyjne wyczucie czasu, znajomość mechanik, ale i także dobrą technikę. Wystarczy spojrzeć na listy ciosów i kombinacji pierwszej lepszej postaci z pierwszej lepszej gry, żeby dostać oczopląsu, po sieci krążą całe poradniki z optymalnymi kombinacjami, a nawet gotowe arkusze kalkulacyjne ze ściągawkami, które najpierw w ogóle trzeba nauczyć się czytać, bo pisane są w sposób, który bardziej przypomina to, czym dla muzyków jest tabulatura albo nuty. Sam zresztą korzystam regularnie z jednego z takich arkuszy grając w Tekkena. A teraz wyobraźcie sobie część tego na wyciągnięcie palców, bez żadnych pół i ćwierć-kółek, jedynie klawisz kierunkowy, klawisz ataku i czasem, jak w przypadku SF, przytrzymanie jednego spustu w celu uruchomienia automatycznych ciosów. A nagrodą za to jest idealna kombinacja, z perfekcyjnym co do klatki czasem aktywacji. Brzmi jak bajka prawda?
Drugi powód istnienia podobnych mechanik to nagły wzrost zainteresowania, zarówno na scenie profesjonalnej, jak i amatorskiej, kontrolerami bezgałkowymi, takimi jak testowany przeze mnie niedawno Razer Kitsune. Ale co też może zmienić jeden głupi kontroler, zapytacie? Ano może dać kilka klatek animacji przewagi. Opisanie tego, jak jedna klatka animacji potrafi zaważyć o przebiegu całego starcia, zajęłoby mi chyba cały osobny artykuł, więc postaram się to przybliżyć jak najprościej i najszybciej mogę. Każdy ruch postaci wymaga klatek animacji do dwóch rzeczy. Po pierwsze do wyświetlenia wspomnianego ruchu, a po drugie do jego aktywacji, czyli mówiąc prościej wciśnięcia klawiszy. Za przykład niech posłuży legendarny Evo Moment 37 z 2004, gdzie na najważniejszym turnieju bijatyk Daigo Umehara zmierzył się z Justinem Wongiem, pokonując go w sposób spektakularny i robiąc coś, co było uznawane za niemożliwe, parując wszystkie 15 uderzeń "supera" Chun-Li, następnie wyprowadzając dewastującą kontrę. By dać wam ogląd tego, jak wielki był to wyczyn, Daigo miał 6 klatek (1/10 sekundy) na przewidzenie ataku Justina a pierwszą komendę parowania (wciśnięcie klawisza kierunku) wykonać jeszcze zanim animacja w ogóle się rozpoczęła... a potem powtórzyć to 14 razy z dokładnością do 1/60 sekundy.
Manewr ten został wykonany na klasycznym arcade sticku, który już sam w sobie daje kilka ładnych klatek przewagi nad zwykłym kontrolerem ze względu na układ i precyzję kontrolera. Bezgałkowce zwiększają tę przepaść jeszcze bardziej, do granic niemalże absurdu. Oczywiście trzeba mieć umiejętności, żeby w pełni to wykorzystać, ale umówmy się, cena i konieczność wyrobienia odpowiednich nawyków przy używaniu takiego sprzętu i tak skutecznie odstrasza amatorów. I tutaj właśnie wkraczają wszelkie mechaniki automatyzujące kombinacje i specjalne ataki, które minimalizują czas konieczny na wprowadzenie komendy nawet na zwykłych kontrolerach, zresztą to właśnie dla nich zostały stworzone. Z czystej ciekawości próbowałem grać z nowym schematem Street Fightera na Kitsune i mimo wszystko tryb klasyczny wypada na tego typu urządzeniu znacznie lepiej i bardziej intuicyjnie.
Jednak te wszystkie tryby Modern Control, automatyczne combosy i inne ułatwienia dla nowicjuszy mają jedną, gigantyczną wadę. Absolutnie niczego nie uczą i nie wytrzymują zderzenia z rzeczywistością. Istnieje znany w środowisku fanów bijatyk filmik, na którym wspomniany powyżej Justin Wong, wciąż mocno aktywny na scenie bijatyk, trolluje dzieciaka w jednej z ostatnich odsłon Mortal Kombat, używając bardzo taniego i skutecznego ruchu Jaxa. To tylko jeden z przykładów, kiedy profesjonalni gracze po prostu dominują nowy narybek, są całe kompilacje takiego "kocenia", czy to na turniejach, czy w sieciowych grach rankingowych. Bijatyki to jeden z najbardziej brutalnych sportów elektronicznych i mało kto tu ma litość dla nowicjuszy, co ja sam rozumiem, wszak co innego grać sobie swobodnie z rodziną czy kumplami na kanapie, a co innego wchodzić w rozgrywki rankingowe, gdzie jest to po prostu walka o przetrwanie i pozycję. Tutaj, jak w każdym sporcie, czy to cyfrowym, czy też realnym, rządzi prawo silniejszego, a bijatyki są, jak już wspomniałem wcześniej, jednym z najtrudniejszych technicznie gatunków gier.
Takie schematy sterowania albo uczą złych nawyków, albo bardzo mocno ograniczają arsenał gracza. Znów wracając do wymienionych wcześniej przykładów, Melty Blood i DB FighterZ mają zautomatyzowane kombinacje które, przynajmniej w tym pierwszym przypadku, są całkowicie niemożliwe do powtórzenia przy klasycznym sterowaniu. Sęk w tym, że całkowicie nadpisują normalne ataki i zmusza gracza do używania cały czas tego samego combosa, a jedyną wariacją są ataki specjalne, których przeciętny laik i tak nie będzie umiał wykonać, więc zamienia się to w tępe wciskanie jednego klawisza i modlenie się o to, żeby trafić. Tutaj nieco lepiej daje sobie radę Street Fighter, ale też daleko temu do ideału. Normalnie bowiem mamy dostęp do 6 klawiszy ataku - lekkie uderzenie ręką, lekkie kopnięcie i analogicznie po dwa ciosy średnie i ciężkie, różniące się od siebie klatkami animacji, a przez to otwartością na kontry, oraz siłą. Modern Controls zaś likwiduje podział na uderzenia i kopniaki, rozróżniając jedynie ataki lekkie, średnie i ciężkie. Znacznie ucina to ilość dostępnych akcji, a i daleko automatycznym combosom do optymalnych. Warto jednak zaznaczyć, że są postaci, które znacznie lepiej radzą sobie na takim schemacie sterowania aniżeli klasycznym, głównie Zangief, E. Honda i Manon, których kombinacje same w sobie są po prostu średnie i bazują oni na innych mechanikach, takich jak grappling.
Ułatwione sterowanie świetnie sprawdza się w walce z komputerem, przynajmniej do średniozaawansowanego poziomu trudności. Bez problemu więc niedzielny gracz ukończy na nim tryb fabularny albo rozegra kilka partyjek w innym trybie offline, nawet może zaimponuje komuś, kto nie wie, na co patrzy. Jeśli jednak zadecyduje się zagrać z żywym przeciwnikiem, sprawy nieco się komplikują. Jasne, na niższych rangach, gdzie znajdują się zwykle zieloni gracze, zapewne da sobie jeszcze radę, jednak to się szybko zmienia. Wyobraźcie sobie takiego gracza, przekonanego o swojej sile, a który tak naprawdę zna tylko najbardziej podstawowe ruchy, bo takie właśnie te systemy oferują, stykającego się z kimś grającym na klasycznym schemacie sterowania, kto wie, co robi. Nawet najbardziej zaawansowane, aczkolwiek ograniczone, narzędzie nie zastąpi setek godzin praktyki i wyczucia, oraz znajomości postaci, których po prostu nie da się zautomatyzować.
Nie oznacza to oczywiście, że korzystanie z takich ułatwień jest złe. Po pierwsze, pomaga to ściągnąć więcej graczy do tego, nie czarujmy się, niszowego gatunku, po drugie zaś, daje im namiastkę siły i umiejętności. Poza tym są też tacy, którzy po prostu przejdą fabułę, wymienią kilka razów ze znajomymi, albo będą się wyżywać na postaci sterowanej przez komputer. I to też jest świetne, każdy gra jak chce a idealny tytuł to taki, który daje frajdę zarówno profesjonalistom, jak i casualom. Po prostu za dużo razy w rankingowym lobby Street Fightera widziałem graczy z dużą żółtą literką M przy ksywie, którzy przyszli tam przeświadczeni o swojej sile i umiejętności tylko po to, żeby po dosłownie kilku sekundach intymnie zapoznać się z podłogą areny. Jasne, zawsze to darmowe punkty a ja jak wspomniałem, w trybie rankingowym nie lubię bawić się jedzeniem i jest to sentyment, który dzieli większość grających poważnie, jednak ciężko mi czasem czuć radość z takich zwycięstw. Dlatego, jeśli chcecie poczuć prawdziwy strzał endorfiny, zachęcam was do porzucenia ułatwień i skoczenie na głęboką wodę technikaliów grania w bijatyki. A jeżeli jednak chcecie po prostu się dobrze bawić i korzystać z jakichkolwiek narzędzi pomagających w rozgrywce, to się nie przejmujcie i róbcie to, co sprawia wam frajdę!