Beltrami ma na swoim koncie m.in. muzykę do World War z, The Hurt Locker, serii Scream i serialu V (2009). Z kompozytorem rozmawialiśmy podczas Transatlantyk Festival Poznań 2013.
WIOLA MYSZKOWSKA: Zaraz, zaraz… Użyłeś czaszki lwa jako instrumentu?
MARCO BELTRAMI: Po pracy ze świńskimi czaszkami pomyślałem, że może są jeszcze jakieś inne, które można by było wykorzystać. Najpierw Buck [Sanders] zamówił czaszki szopa, które przytwierdziliśmy do patyków, dzięki czemu otrzymaliśmy coś podobnego do grzechotek. A potem mój przyjaciel zajmujący się łowiectwem przyniósł mi czaszkę lwa, którego kiedyś upolował. Sprawdziła się całkiem nieźle w World War Z.
Używałeś jakichś innych dziwnych instrumentów w swojej karierze?
- W moim studiu zbudowaliśmy pewną konstrukcję. Jest tam kawał blachy, który pierwotnie był częścią jakiejś budowy. Bardzo dobrze wpadał w rezonans, więc pocięliśmy go na kilka różnych kawałków, po czym podwiesiliśmy je pod sufit. Są naprawdę wielkie. Użyliśmy ich w kilku ścieżkach dźwiękowych: The Wolverine, World War Z, Wiecznie żywym… W 3:10 do Yumy używałem żyłki wędkarskiej jako strun. Lubię też wykorzystywać standardowe instrumenty w niestandardowy sposób, rozstroić pianino o oktawę…
…w The Wolverine zmieniłeś tradycyjny, japoński instrument strunowy w perkusyjny.
- A, tak! To było koto. Zadziałało całkiem nieźle, bo dodałem do tej muzyki trochę japońskiego akcentu, który nie był zbyt dosłowny. Specjalnie nie używałem wielu instrumentów tradycyjnych dla Japonii. Oprócz koto pojawiły się tylko bębny taiko i flet.
Kompozytorzy pracujący nad muzyką do adaptacji komiksów zazwyczaj decydują się na mocne, eksplodujące akcenty orkiestrowe. Dlaczego z nich zrezygnowałeś?
- W ogóle nie czułem, żeby The Wolverine tego potrzebował. Przede wszystkim dlatego, że bohater jest samotnikiem. Jego historia w większej części nie jest monumentalna. Owszem, miejscami większe, orkiestrowe kawałki naprawdę pasują – na przykład w finale, podczas walki z Viper. Myślę jednak, że przez większość czasu film opowiada o wewnętrznych zmaganiach bohatera, dlatego nie myślałem o pisaniu wielkiego tematu dla niego.
Twój The Wolverine brzmi zupełnie inaczej niż ten, którego skomponował Harry Gregson-Williams.
- Nigdy nie omawialiśmy z reżyserem możliwości ponownego wykorzystania materiału z poprzedniej części. Jim potrzebował bardzo uniwersalnego, standardowego brzemienia. Podstawą są proste motywy.
Jako kompozytor masz dwie etykietki. Pierwszą jest "specjalista od remake’ów i sequeli". Wymaga to wiele odwagi, bo musisz zmierzyć się z tym, co zrobili twoi poprzednicy.
- Faktycznie, zrobiłem bardzo wiele sequeli. Pamiętam, że miałem trudności z komponowaniem do Terminatora 3. Wielu fanów nalegało, aby użyć znanego tematu przewodniego, ale reżyser wcale tego nie chciał. Dostałem wtedy mnóstwo maili od ludzi, którzy byli wściekli, że tego nie zrobiłem.
Czym się kierujesz podejmując decyzję, czy wprowadzać własne pomysły, czy zostać przy motywach z pierwszych części serii?
- W przypadku Szklanej pułapki duch filmu miał być podobny do poprzedniej części, i to powiązanie było przewidziane przez reżysera. Tymczasem The Wolverine był jakby osobną historią. Oczywiście obie części łączy bohater, ale sam film wygląda zupełnie inaczej. Nie jesteś w stanie tego wyczuć czytając scenariusz, ale czujesz to, kiedy widzisz historię na ekranie. Wszystko, co mogę zrobić w takich przypadkach, to iść śladem koncepcji całości obrazu – jeśli jest tam jakieś wspomnienie o poprzednim Wolverinie, wtedy warto podkreślić to muzyką.
Drugą etykietką jest "kompozytor muzyki z horrorów".
- Wydaje mi się jednak, że horrory, do których komponuję, nie są typowe.
A Omen?
- …ok. Był Omen. Ale w większości są to "zabawne" horrory, jak Wiecznie żywy. To nie są Szczęki czy inne filmy z dużą ilością tortur i cierpienia.
Pracowałeś przy Wiecznie żywym, choć kiedyś powiedziałeś, że trudno byłoby ci napisać ścieżkę dźwiękową do komedii romantycznej. To jak to jest?
- Wiecznie żywy był wyjątkowym filmem pod wieloma względami. Trochę w tym komedii romantycznej, trochę horroru, a nawet dramatu, dlatego praca przy tym filmie była po prostu zabawna. Mam duży problemem z romantycznymi komediami, dlatego że nie lubię, kiedy używa się muzyki jak efektu dźwiękowego tylko po to, żeby sprzedać puentę dowcipu. Ale może po prostu biorę siebie zbyt poważnie.
Muszę zaprotestować! Człowiek, którzy bierze siebie zbyt serio, nie skomponowałby "Music for Airport Zombies", które brzmi jak śmieszna muzyczka z supermarketu.
- Oczywiście żartowałem. Wiecznie żywy to naprawdę zabawna partytura. R, główny bohater, kocha kolekcjonować winyle, więc użyliśmy zapętlonych końcówek utworów, które ciągle przeskakują tak, jak w popsutych gramofonach.
Zombie, horror, przerażenie… To jak się pracowało z Marylinem Mansonem przy Resident Evil?
- On wcale nie jest taki straszny! To jeden z najbardziej profesjonalnych artystów, z którymi miałem okazję pracować. Jest bardzo otwarty na pomysły i wrażliwy. Poza tym jest jedynym znanym mi mieszkańcem Los Angeles, który zawsze przychodził punktualnie na umówione spotkanie.
Komponowanie do filmów nazwałeś "rozwiązywaniem ścieżki dźwiękowej". Jak dużo czasu zwykle zajmuje ci rozwiązanie zagadki?
- Na przykład The Wolverine "rozwiązałem" już na osiem tygodni przed nagraniami. Mieliśmy bardzo napięty grafik. Przy Wiecznie żywym miałem więcej czasu. Twórcy zdecydowali się na dodatkowe zdjęcia, kiedy już zacząłem prace nad ścieżką, więc czas wykonania projektu wydłużył się do dziewięciu miesięcy. Za to praca nad World War Z trwała ponad dwa lata, ponieważ zdecydowano się zmienić jego zakończenie.
Jedna trzecia filmu to chyba trochę więcej niż zakończenie.
- Racja, to była ogromna zmiana. Miałem mnóstwo pomysłów, które musiałem odrzucić i wszystko przemyśleć od początku. Twórcy chcieli zrobić film dla widzów od trzynastego roku życia, a pierwsza wersja World War Z była zbyt mocna, żeby zaklasyfikować ją do tej kategorii. W efekcie zmieniono znaczną część filmu, a wraz z nią musiała zmienić się muzyka. Stała się mniej mroczna, bo bardziej skupiono się na relacjach głównego bohatera z rodziną. Pierwotna wersja ścieżki była bardziej intensywna. Chciałem wypróbować wiele nowych rozwiązań i do dzisiaj nie wiem, czy by zadziałały, bo nigdy nie udało mi się przetestować ich z orkiestrą. Nie mogę powiedzieć o nich nic więcej, bo nadal mam nadzieję, że kiedyś uda mi się je wykorzystać.
Co sobie pomyślałeś, kiedy dowiedziałeś się, że jedna trzecia twojej pracy idzie do kosza?
- Cóż, trzeba się było dostosować. Byłem trochę przybity, ale taki jest ten biznes. To jedna z tych rzeczy, które musisz w nim zaakceptować. Z resztą nie był to pierwszy raz, kiedy musiałem coś pozmieniać.
Na Twoich ścieżkach dźwiękowych nie ma zbyt wielu tematów przewodnich dla konkretnych bohaterów…
- Rzeczywiście, na przykład World War Z nie jest zbyt tematyczne. Jest temat Jerry’ego, głównego bohatera, ale ogólnie muzyka jest oparta na motywach, gdzie u podstawy leży sygnał alarmowy. Bardzo prosty, składa się tylko z dwóch nut. Z niego, gdzieś w tle, kolejnymi akordami rozwija się temat przewodni, również mało skomplikowany. Dzięki temu można w nim wyczuć jasność i mrok jednocześnie, można wyczuć heroizm.
Ostatnio coraz więcej kompozytorów filmowych decyduje się na napisanie ścieżki dźwiękowej do gry wideo. Myślałeś o tym?
- Już to kiedyś robiłem! Pracowałem przy grze "The Ripper", ale mnie wylali. Główną postacią był Kuba Rozpruwacz, więc polegała na bieganiu i mordowaniu ludzi. Właściwie nie wiem nawet, czy udało im się w końcu ją stworzyć… Może kiedyś spróbuję jeszcze raz napisać coś do gry.