Niby monety rzucane do automatowego slotu brzęczą zawsze tak samo, ale mógłbym przysiąc, że kiedy chodziło o Tekkena, dźwięk ten był niczym kopniak z laczka albo chrupiące łupnięcie piąchy o szczenę. Nie potrafię myśleć o tej serii inaczej, jak przez pryzmat mojej przygody z grami.
Jako że Tekken nieodmiennie kojarzy się nie tylko mi, ale i tysiącom graczy z nostalgiczną wycieczką do dusznych nadmorskich grywalni, pozwolę sobie zacząć od prywaty. Bo – choć nie mam tak naprawdę pojęcia, czy to do końca prawda; pamięć to obłudny oszust – pierwsze moje zetknięcie się z ową japońską bijatyką wyznacza grubą krechą swoistą cezurę dojrzałości jako gracza, jest tożsama z chwilą refleksyjnego olśnienia wywołanego kontaktem z absolutem. Oczyma wyobraźni widzę salon gier, gdzie podczas rodzinnych wakacji przepuszczaliśmy z kuzynem ciężko zarobiony przez starych hajs na kolejne spotkania z kooperacyjnymi The Punisher i Alien vs. Predator. Ale pod koniec dnia, kiedy tam przyłaziliśmy, tłum zbierał się przy ustawionym pod przeciwległą ścianą automacie, do którego dopchać się było nie sposób, lecz któregoś razu, poświęcając plażę na rzecz gier, poszliśmy tam po południu i udało się nam przejąć stery. Co ja zobaczyłem! Gdzie tam przy tym mój Street Fighter na Amigę! Nie obchodziło mnie, czy przegram, czy wygram, chciałem tylko, aby bitka trwała jak najdłużej, bo nie mogłem się napatrzeć. Zapamiętałem tytuł – Tekken. Nie mówiło mi to absolutnie nic. Mój starszy brat, któremu o grze opowiedziałem, coś tam kojarzył, lecz wtedy byłem przekonany, że takie rzeczy to tylko na automatach. Do czasu, kiedy polazłem do kumpla, któremu rodzice kupili coś, co zwało się PlayStation i na krążku z demami, jaki do konsoli dołączano, znalazł się Tekken 2. Nie dalej jak miesiąc później kawał szarego plastiku stał i u mnie.
Tekken – tak jak i samo PlayStation, ale na to nie czas i nie miejsce – zmienił moje myślenie o graniu i możliwościach, jakie to medium daje. Zachwycony byłem wówczas swoistym mimetyzmem rzeczonego tytułu, cienką granicą oddzielającą grę od rzeczywistości. Bo dokładnie tak biją się ludzie, którzy bić się potrafią, nie? Do tego zachwycony byłem, że owa naparzanka ma dopisaną jakąś historię, fabularne tło, które starałem się śledzić, składając do kupy pojedyncze kadry z intra, przechodząc Tekkena każdą dostępną postacią i doczytując, co trzeba, z przerzucanych gorączkowo stron „PSX Extreme” i „Neo”. Dopiero później, i kilka części dalej, połapałem się, że to telenowelowa bzdurka, istna opera mydlana o patologicznej rodzince: dziadek strąca syna z przepaści, syn (oczywiście przeżył) naparza swojego syna, który z kolei obija mordę dziadkowi, ni z tego, ni z owego pojawia się brat-stryj, czyli nieślubne dziecko dziadka, a do tego cały klan cierpi z powodu diabelskiego genu uczepionego ich DNA. Stawką tych naparzanek jest prezesura złowieszczej korporacji (czy korporacje bywają dobre?) Mishima Zaibatsu. Rzecz jasna to by nie było na tyle, bo wyskakuje i drugi, konkurencyjny konglomerat, rozpętuje się wojna światowa, ale to detale (!). Istotne zawsze było, a jakże, sama bijatyka, a nie fabuła, choć wtedy uważałem ujęcie rzucanej nagrzanemu Kingowi przez tajemniczą postać maski za szczyt scenopisarstwa.
Rzecz jasna dopiero później zrozumiałem, czemu Tekken był tytułem na swój sposób rewolucyjnym, że pod każdy przycisk na padzie podpięto konkretną kończynę, a aby odpalić dobre combo nie wystarczyło nacisnąć trzy razy X i dwa razy O. Oj nie. Bo Tekkena, moi mili, trzeba się było uczyć. A owej nauce nie sprzyjało, że początkujący nadal rozwalali mnie powtarzanym jak mantra jednym ciosem albo przypadkową kombinacją, kiedy ja starałem się wykonać legendarne Dim Mak. Może dlatego do dzisiaj nie jestem dobry w bijatykach, porzucam je najczęściej po ukończeniu kilkugodzinnego trybu fabularnego i odpalam raz na kwartał przy jakimś piwku, gdy przyjdzie kumpel podobnie jak i ja lubiący czasem komuś obić mordę na konsoli. Dlatego cieszy mnie, że opowieści snutej przez premierowego Tekken 7, który na automatach śmiga już chyba dobre dwa lata (a ja już nie mam zielonego pojęcia, gdzie takiego automatu nawet szukać), nie muszę już sobie dopisywać, tylko mogę sobie przejść przez całą tę niedorzeczną historyjkę krok po kroku.
Jako że pominąłem chyba ze dwie ostatnie gry z serii, jest to dla mnie pewne novum, bo nie muszę już decydować się na jedną tylko postać i rąbać nią dziesięciu walk pod rząd, ale prowadzony jestem przez rozbuchaną opowieść zdolną wytłumaczyć mi, na przykład, co tu robi Akuma ze Street Fightera. I tak jak kiedyś kolejne odsłony dodawały nowe opcje – chociażby możliwość uskoku na bok, co było pierwszym krokiem ku realnemu trójwymiarowi – tak siódemka również oferuje mi, stosunkowemu laikowi, coś świeżego. Chodzi o mechanizm Rage Art umożliwiający spektakularne wyprowadzenie ciosu ostatecznego pod koniec bitki oraz Power Crush, czyli nic innego jak mocarną kontrę. Nowicjuszom dano również możliwość wypróbowania złożonych kombinacji bez konieczności połamania pada, zamykając je... pod jednym przyciskiem, co wyjadaczom wyda się świętokradztwem, ale uatrakcyjni rozgrywkę niedzielnym graczom. Lecz nowinki te nie zmieniają drastycznie zasadniczej rozgrywki (pewnie zaprawieni stratedzy by się ze mną nie zgodzili), która, co trzeba Tekkenowi oddać, pozostaje wierna wypracowanemu lata temu modelowi i chyba tutaj należałoby upatrywać sukcesu serii. Nie idzie ona z prądem, nie poddaje się wydziwaczonym mutacjom i nie szuka ekstrawaganckiego sposobu na unowocześnienie rozgrywki, co brzmieć może nieco dziwnie, skoro gra jest kompatybilna z systemem PlayStation VR, lecz to bajer cokolwiek rozczarowujący, jedynie ciekawostka, bo nałożenie gogli daje nic innego jak perspektywę obserwatora, a nie uczestnika.
Czy Tekken 7 oczaruje kogokolwiek tak, jak pierwsza część mnie te sto lat temu? Nie, oczywiście. Ale ludziom pamiętającym tamten czas da uczucie pewnej familiarności, powrotu na stare śmieci, bo kiedy usiadłem do pada nawet po tej długiej przerwie od serii, z miejsca odnalazłem się na arenie. Jasne, ryłem zębami o matę, ale podnosiłem się uparcie, z czasem wygrywałem rundy, a potem walki. Żelazna Pięść nie rdzewieje.