Mount & Blade II: Bannerlord zadebiutował w tak zwanym wczesnym dostępie. Oznacza to, że prace nad grą wciąż trwają i nie ma w niej wszystkiego, co będzie w finałowej wersji. Z tym związany jest również fakt masy bugów, które na bieżąco są poprawiane, ale po miesiącu lekkiej irytacji stało się to mniej uciążliwe, bo najbardziej frustrujące błędy już wyeliminowano (takie, które powodowały wyłączenie się gry). Usterek nadal jest sporo, ale z uwagi na wczesny dostęp, nie mają znaczenia. Jeśli ktoś grał w pierwszą część, wie, czego się spodziewać, bo jest to po prostu ewolucja i rozbudowa konceptu. Zaczynamy jako kompletny nikt w świecie podzielonym na królestwa. Mamy miecz, kilka sztuk denarów oraz questa, który trzeba wykonać. W tym momencie zaczyna się zabawa, bo gra jest tzw. sandboxem, czyli mówiąc prosto: całość to nasza piaskownica, w której bawimy się tak jak chcemy. Jeśli chcecie zaczynać jako handlarz i tak dorobić się się bogactwa, które pozwoli umocnić pozycję? Czemu nie! Można zbierać sławę na turniejach rycerskich, zabijając bandytów w okolicach miast i wiosek oraz - oczywiście - w sposób bojowy, czyli zbieramy kompanie i rozwijamy powoli się w stronę osiągnięcia pozycji politycznej i militarnej. Ta swoboda to pełne pole do popisu, które pozwala bawić się na różne sposoby i czerpać satysfakcję na wielu poziomach jednocześnie. Ba, nawet jak już mamy królestwo, możemy sobie ściągać wasalów - jedni przekonają się do tego dzięki naszej renomie zdobytej w boju, inni skuszą się pokaźną kwotą w denarach (dlatego bogactwo w grze jest dość istotne). Część gry jest oczywiście w gatunku RPG. Mamy postać lorda, który zdobywa doświadczenia, rozwija poszczególne umiejętności (poprzez ich używanie oczywiście, typu strzelanie z łuku czy tłuczenie maczugą w łeb) i tym samym może zbierać kompanię żołnierzy i towarzyszy z historią, poziomami, umiejętnościami i użytecznością. Tak naprawdę ten aspekt świetnie się zaczyna od kreacji postaci: wybieramy poszczególne rzeczy z historii życia od dzieciństwa aż do dorosłości, które determinuje określone umiejętności. Ciekawy drobiazg, które trochę urozmaica coś tak generycznego jak tworzenie bohatera. Oczywiście wraz z rozwojem znajdujemy lepszy sprzęt, uczymy się nowych rzeczy i dzięki skillom szybko stajemy się potężnymi wodzami. W grę też wchodzą questy, czyli zadania do wykonania zgodne z przewodnią fabułą, które powinniśmy zrobić, a które nie ograniczają nas w swobodzie. Poboczne polegają na różnych zadaniach dla lokalnych kupców i innych ludków, które poprawiają z nimi relacje, a ta przekłada się na lepszą jakość rekrutów, których możemy brać do armii. Główny quest polega na tym,  że możemy stworzyć własne królestwa po stronie imperium lub przeciwko niemu, więc mamy wybór, a jeśli nie chcemy być władcami własnego, możemy stać się wasalami już istniejącego i tam wspinać się po szczeblach kariery. Najlepszym wyborem jest jednak solowe władanie włościami, bo mamy wpływ na decyzyjność polityczną, ekonomiczną i dyplomatyczną. Daje to większą swobodę oraz większą frajdę niż wspieranie cudzego, gdy decyzje władców niekoniecznie są zgodne z naszą wizją - np. Sturgia prowadzi wojny z wszystkimi, bo krew wikingów się w nich gotuje, a Vlandia jest tak silna, że bycie ich wasalem nie daje jakiejś pewności zdobycia dobrej pozycji. Najlepsze jednak jest to, że nie trzeba w ogóle od razu podejmować się wykonania tego zadania i tworzenia królestwa - można najpierw zbudować swoją pozycję, zebrać denary i kompanię, która pozwoli rozsławić nasze imię we wszystkie strony świata. A gdy dojdzie do bitki, możnowładcy będą uciekać gdzie pieprz rośnie. Na przykład możemy to zrobić poprzez najęcie siebie i swojej kompanii w roli najemnika dla chętnego królestwa. Wówczas za działania dostajemy denary.
fot. TaleWorlds
+2 więcej
Na tym etapie odnoszę wrażenie, że niektóre problemy gry nie będą rozwiązane odgórnie, bo jest kilka takich aspektów. Na przykład kwestia relacji z wasalami w obecnej wersji jest dość wadliwa. Relacje spadają w szybkim tempie bez żadnej przyczyny, a do tego wasale ni stąd, ni zowąd również bez powodu po prostu zawsze zdradzają i uciekają. Jeśli mnie pamięć nie myli, ten problem był również obecny w Warbandzie, więc traktuję to jako błąd twórców. Jednak nie jest to coś wpływającego na rozgrywkę, ponieważ Mount and Blade 2 pozwala na pełny aspekt tworzenia modów i poprawek przez użytkowników i między innymi ten błąd został już naprawiony, więc wasale zdradzą, jeśli relacja będzie niska lub nie będziemy o nich dbać. Problem tyczy się też - przynajmniej na tym etapie, więc trudno orzec, czy to poprawią - w działaniach sztucznej inteligencji. Niektóre reakcje królestw czy ich decyzje stają się zbyt przewidywalne, a przez to też niektóre aspekty konfliktu otrzymują zbyt duże ułatwienie. Jest to raczej coś, co wymaga jeszcze usprawnienia. Część ekonomiczna mogłaby być bardziej rozwinięta, bo na tym etapie jest dość prosta, by nie powiedzieć banalna. Zdobywając zamki i miasta, mamy kilka określonych rzeczy do budowy, które rozwijają miasto, pozwalają mu kwitnąć i zarabiać dla nas. Do tego - co jest akurat przyjemnym plusem - możemy wejść do miasta i przechadzając się ulicami, zakupić sobie warsztat i czerpać z niego zyski. Tak można zrobić w każdym mieście za określoną opłatą i w każdej chwili można zmienić przedmiot produkcji. Oczywiście dużym plusem jest organizowanie karawan (musi być do tego wyznaczony towarzysz z wysoki umiejętnościami w handlu), które podróżują po świecie, zyskując dla nas denary. Tylko te tak naprawdę kilka opcji na krzyż i w porównaniu do części politycznej, militarnej i przede wszystkim RPG, wręcz prezentuje się to ubogo. Takim dodatkowym aspektem ekonominczno-społecznym, który potraktuję jako postscriptum wątku, jest tępienie przestępczości w mieście. Jest to jeden - jak na razie - z najtrudniejszych aspektów gry, bo aby to zrobić, musimy, przechadzając się miastem, zabrać siebie i naszą kompanię w jakąś ciemną uliczkę, gdzie spotkamy grupę zbirów. Szybko można im nawrzucać i doprowadzić do walki. Problem w tym momencie jest taki, że chodząc po mieście, jesteśmy w cywilnych ciuchach, nie bojowych, więc nie mamy takiej mocy obronnej i ataku, jak na polu walki (to samo nasi towarzysze). A drugi etap mini-quest polega na tym, że wkurzona szefowa lub szef zbierają ekipę i chcą nam dać nauczkę. Plus całości taki, że łupy są pokaźne, a zysk w relacji z innymi ludźmi w mieście przydatny. Można też zarabiać na sprzedawaniu jeńców z bitew. Oczywiście to, co w tej grze cieszy najbardziej bez względu na liczbę godzin, które są za nami, to bitwy. Mamy różne starcia w różnych lokalizacjach, które są w pełni zgodne z tym, co widzimy na mapie świata. Na polu oczywiście największa frajda jest wówczas, gdy naprzeciw siebie stają dwie duże armie. Na obecną chwilę gra oferuje maksymalnie 1000 żołnierzy na polu bitwy (łącznie z obu stron), ale - tak jak już pisałem - powstają mody i nie wątpię, że takowy już jest, które to omija. W tym momencie najciekawiej jest prowadzić działania strategiczne z perspektywy wodza stojącego na polu - funkcjonalność jest prosta, czytelna i szybko się ją przyswaja. Mamy więc podstawowe funkcje ruchu, ustawienia, formacji (np. z tarczami do góry, bo łucznicy nadciągają), ataku czy nawet tak dość banalnych rzeczy jak nakazanie kawalerzystów zejście z konia. Przydatne jest też kazanie oddziałowi słuchanie sierżanta, więc wysyłając ich do boju, sami podejmują kolejne decyzje, co dalej na nim robić. Gdy nasze armie stają się bardzo liczne, to wręcz konieczne, by łucznicy tak działali. Wbrew pozorom, bitwa z tej perspektywy to bynajmniej nie jest tylko ustawienie ataku. Można się bawić w formacje, obronę przed przeważającymi siłami wroga i zajściem ich z flanki oraz co tylko chcemy. Obok tego mamy oczywiście oblężenia zamków i miast, które są, co tu dużo mówić, epickie. Lokacje kapitalnie dopieszczone graficznie (zwłaszcza, że zamki bardzo się różnią od rejonu) i z wieloma małymi, dostrzegalnymi detalami pozwalają wczuć się w klimat takiej inwazji. Mamy do wyboru machiny oblężnicze w postaci wież i taranu oraz - oczywiście - katapult, trebusza oraz balist. Te ostatnie mogą działać na mapie ogólnej oraz też na polu bitwy, w którym dostrzeżecie najmniejsze detale jak kilku ludzików realistycznie obsługuje sprzęt, nosi głazy i tak dalej. Oczywiście, jak coś porządnie walnie w mur, to ten mur kruszeje i ostatecznie można w nim dziurę zrobić, a wróg ma również katapulty i balisty, które skutecznie przeciwstawiają opór. Łucznicy wymieniają się ogniem, a wojacy poprzez wieże lub zwyczajne drabiny wspinają się na mury, by zdobyć pozycję. My albo dowodzimy, albo strzelamy z łuku, albo idziemy na pierwszą linię wspomóc kompanię. Wbrew pozorom nie jest to proste, straty są ogromne, ale frajda z walki niebotyczna. Zwłaszcza, gdy wasza katapulta "przypadkiem" trafi w waszą wieże, gdy na niej jesteście... Dzięki temu ta gra zawsze dodaje frajdy i po miesiąc mogę stwierdzić, że bitwy wcale nie nudzą. Zawsze w jakimś stopniu zaskakują, choć widać, że na tym etapie jeszcze AI wojowników nie jest dopracowane, a niektóre bugi graficzne są frapujące. Sama walka jest trudna. Polecam więc zacząć od przewodnika po niej, bo wbrew pozorom nie ma w tym nic prostego. Każde starcie stara się być realistyczne, więc naciąganie łuku, ładowanie kuszy, sięganie o strzały czy blokowanie tarczą - wszystko jest ważne. Najbezpieczniej nauczyć się wojować z bronią jednoręczną i tarczą, bo pozwala to na bloki, kontry (na przykład kopniak lub cios tarczą) i skuteczne pociągnięciem mieczem czy toporkiem. Ciekawe jest to, że walka każdą bronią tak naprawdę różni się od siebie i jest to odczuwane w gameplayu. Inaczej "czuje się" topór jednoręczny, całkowicie inaczej dwuręczny, kompletnie inaczej bije się mieczem, którym można robić jeszcze pchnięcia, a jeszcze inaczej włócznią czy kosą. Zwłaszcza że niektóre lepiej się sprawdzą  na odległość, inne na walce w zwarciu. A takie detale jak długość oręża stają się kluczem w wyczuciu tego, jak chcemy się bić i jak robić to dobrze. Oczywiście w kwestii poziomu trudności można ustawić sobie, że możemy zginać na polu lub też nie - biorąc pod uwagę łatwość z jakąś zabłąkana strzała może nas trafić, na początek jednak lepiej opcję śmierci wyłączyć. Sama trudność polega na dość prostych rzeczach typu, jakie obrażenia otrzymują jednostki i jakie otrzymujemy my. Zanim się nauczymy warto jednak sobie zmniejszyć, potem można bawić się na całego, bo po prostu - jestem tego pewien - wasz heros poszedłby do Walhalli po pierwszej bitwie. Kiedy jednak nauczymy się co i jak, na polu to jest frajda - czy to na koniu, czy na piechotę pośród setek walczących. Czuć ten klimat, a zarazem jakiś tam poziom realizmu, bo to nie jest po prostu klikanie myszą jak w zwyczajnym FPSie (notabene można walczyć z pierwszej lub z trzeciej osoby, jak kto woli). Ciekawym aspektem jest małżeństwo i dyplomacja z tym związana. Szukanie żony nie jest zbyt trudne - są w miastach możnowładcy z córkami lub siostrami, z którymi możemy porozmawiać w twierdzy. Gdy panna wolna, możemy smalić cholewki i ją przekonać, że nasz bohater jest tym jedynym. Gdy to się uda po dwóch turach rozmów, trzeba poprosić o błogosławieństwo jej rodzica - czytaj: zapłacić w denarach za zgodę. Takim sposobem żona staje się naszym dodatkowym bohaterem w kompanii - ma umiejętności, może walczyć na polu bitwy, być w karawanie czy władać miastem. Cokolwiek chcemy. Oczywiście, jeśli pani jest cały czas z nami, szybko dostajemy informacje o zbliżającym się potomstwu, które także staje się dodatkową postacią do wykorzystania. Oczywiście dzieci służą też do tego, by proponować sojusze poprzez małżeństwo. Problem na razie jest taki, że ich dorastanie do wieku użyteczności w grze trwa strasznie długo. Przypuszczam, że jest to coś, co jeszcze zostanie poprawione. Graficznie ta gra wygląda kapitalnie, więc pod tym względem jest duży progres w porównaniu do części z 2010 roku. Zwłaszcza widać to w miastach z dopracowanymi detalami i różnorodnością. Miasta i zamki imponują pięknem i czasem przez jeszcze nie zoptymalizowaną rozgrywkę, przyczyniają się do graficznych zgrzytów. Jednak są to raczej sytuacje sporadyczne i nie przeszkadzają - początkowo było ich o wiele więcej, a obecnie jest to nieodczuwalne. Zwłaszcza cieszą różnice kulturowe, które kapitalnie są podkreślone w miastach - wielkie średniowieczne zamczyska na zachodzie, jakieś grody bliżej wschodu oraz kompletnie inny świat na południu w okolicach potencjalnej Afryki. Szczegółowość dopieszczania tego aspektu naprawdę zachwyca i trudno tutaj na cokolwiek narzekać poza okazjonalnymi bugami wynikającymi ze wczesnego dostępu.
fot. TaleWorlds
Mount and Blade 2 to w jakimś stopniu gra najbliższa symulatorowi bycia władcą królestwa. Mamy bardzo dużo swobody i dużą gamę możliwości. A do tego klimat, szata graficzna i ta miodność, która sprawia, że nie odczujecie monotonni podczas rozgrywki. Tak sobie myślę, że miałem wysokie oczekiwania po części pierwszej, a miesiąc z grą jedynie je przewyższył. Spełnia obietnice i daje wiele więcej. Aż jestem ciekaw, jak ostatecznie będzie wyglądać finalny produkt, gdy wszystko usprawnią i dodadzą to, czego brakuje.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj