Stoisz na szczycie wielkiej góry i tylko jeden krok dzieli cię od przepaści. Gorące promienie słońca rozgrzewają skronie, wiatr huczy w uszach, a nogi same uginają się pod ciężarem twojego ciała.  Mógłbyś wycofać się, odpuścić, ale przecież nie po to właziłeś na sam szczyt, aby odpuścić w takim momencie. Rozkładasz ręce, skaczesz. Udało ci się pokonać lęk i teraz ze świstem mkniesz między wzniesieniami w swoim wingsuitowym kombinezonie. A potem ŁUP! Po trzydziestu sekundach kończysz lot na skale, która nagle pojawiła się na twojej drodze. Odradzasz się, wracasz na szczyt i próbujesz jeszcze raz. Pierwsza przygoda z grą Rush VR to niesamowite przeżycie, zwłaszcza jeśli tak jak autor tego artykułu, zmagasz się z lękiem wysokości i nawet przejście po moście blisko barierki wywołuje u ciebie zawroty głowy. Niby wiesz, że to tylko gra, ale kiedy tylko rozkładasz ręce i skaczesz w przepaść, twój mózg zaczyna wyzywać cię od idiotów. To także doskonały punkt wyjścia do rozważań na temat tego, jak z perspektywy lat oceniam kontrolery, z którymi przyszło mi się zmierzyć. Tę krótką podróż rozpocznijmy jednak od pewnego sprzętu, o którym dziś niewiele się mówi. 27 kwietnia minęło 38 lat od wypuszczenia na rynek stacji roboczej Xerox 8010 Information System, pierwszego komercyjnego komputera, który przypominał swoją funkcjonalnością współczesne pecety. To w tym sprzęcie po raz pierwszy zobaczyliśmy w jednym miejscu taki technologie jak interfejs graficzny, złącze Ethernet, skrzynkę pocztową czy w końcu – dwuprzyciskową myszkę. Xerox 8010 miał wprowadzić nową jakość do biur, jednak spotkał się z dość chłodnych przyjęciem. A szkoda, bo idealnie wpisywał się w obraz idealnej maszyny dla graczy pecetowych. Musiało minąć jednak jeszcze wiele lat, zanim pecety zadomowiły się na rynku, a myszka stała się jednym z najważniejszych peryferiów gamingowych. Skrupulatne opisanie wszystkich zmian, jakie zachodziły na rynku kontrolerów, to materiał na dobrą, opasłą książkę. Przez blisko czterdzieści powstało tyle systemów oraz pomysłów na sterowanie wymyślonymi ludzikami, że spisanie ich wszystkich pochłonęłoby tygodnie skrupulatnych prac badawczych. Dlatego skupię się na tym, jak z mojej perspektywy wyglądały zmiany zachodzące w tej branży. Swoją przygodę z grami rozpocząłem od Commodore 64 i choć dziś z rozrzewnieniem wspominam godziny spędzone przed telewizorem, nie chciałbym wrócić do tamtych czasów. Nie dlatego, że podczas wgrywania gier najlepiej było wyjść z pokoju, aby nie wzbudzić swoim oddechem mikrodrgań, które zakłócą odczytywanie kasety przez magnetofon. Nie dlatego, że większość gier wyglądała jak nieudane dzieło czterolatka, który dorwał się do MS Painta. Wiecznie psujące się dżojstiki, zło wcielone, które powinno na zawsze usunąć się z annałów historii gier.
Dżojstik QuickJoy dla C64, największy koszmar mojego gamingowego dzieciństwa / Zdjęcie: Wikipedia
Wiem, że są na świecie ludzie, którzy lubią te kontrolery, ale z dzisiejszego punktu widzenia wydają się one dość anachroniczne. Zwłaszcza jeśli przypomnimy sobie takie tytuły jak Summer Games od Epyx, w których trzeba było panicznie machać drążkiem w lewo i w prawo, aby przyspieszać naszego sportowca. Tanie dżojstiki nie przeżywały zbyt długo w starciu z takimi tytułami. Nic dziwnego że szybko zapomniano o tym wynalazku Początek lat 90. przyniósł odwilż na polskim rynku, która odsunęła dżojstiki w niebyt. Otworzyliśmy się na Zachód, a wraz z tym otwarciem dotarły do nas Pegasusy, piracka odmiana nintendowskiego NES-a. Gdybym miał wskazać najważniejsze wydarzenie w erze rodzimej branży gier, prawdopodobnie postawiłbym na pojawienie się tego systemu. Pegasus był tani, powszechnie dostępny i oferował prosty model sterowania. Co więcej, konsola pokazała nam, że granie nie musi polegać wyłącznie na klasycznych kontrolerach. Pegasusy sprzedawano wszak z pistoletem świetlnym, jednym z pierwszych powszechnie dostępnych kontrolerów ruchu. Jego sposób działania był dość prosty – jeśli nie prostacki – ale strzelanie do kaczek w Duck Hunt miało w sobie coś wciągającego. Nawet jeśli po kilku minutach mieliśmy ochotę zastrzelić chichoczącego psa, a nie te szalone kaczki. Pegasus w dniu swojej premiery był jednak przestarzały, bazował w końcu na konsoli z 1983 roku.  Nic więc dziwnego, że to komputery stacjonarne stały się największym obiektem pożądania graczy.
Pegasus w pełnej krasie / Zdjęcie: Wikipedia
W erze MS-DOS-a i pierwszych Windowsów granie na komputerze nie było jednak tak przyjemne jak zabawa z Pegasusem. Z dzisiejszego punktu widzenia ściganie się w Need for Speedzie na klawiaturze może być uważane za rodzaj tortury, wówczas nie widzieliśmy w tym nic dziwnego. Ba, byli nawet tacy, którzy twierdzili, że ściganie się na klawiaturze jest wygodniejsze niż korzystanie z padów do Pegasusa. I to jeszcze na długo przed tym, zanim pecetowcy przerzucili się ze strzałek kierunkowych na układ WASD. Z dzisiejszej perspektywy lata 90. jawią mi się jako czas powszechnych eksperymentów. Nie istniały żadne standardy sterowania, każdy deweloper miał własną wizję na temat tego, w jaki sposób powinniśmy kontrolować naszego wirtualnego bohatera. Musiało minąć wiele lat, zanim sterowanie za pośrednictwem strzałek odeszło do lamusa i wspominamy WASD zaczął rządzić na rynku. W międzyczasie eksperymentowano z innymi układami klawiszy sterujących, ale żaden z nich nie okazał się tak uniwersalny i wygodny. Na stronie Wikipedii można znaleźć nawet cały artykuł poświęcony temu zagadnieniu. Ale prawdziwą rewolucją były narodziny nieśmiertelnego duetu myszka plus klawiatura. Dzięki niemu sterowanie postacią w grach 3D było mniej uciążliwe. Bo o ile w dwuwymiarowych produkcjach klawiatura sprawdzała się idealnie, to kontrolowanie za jej pomocą trzech osi przestrzeni było problematyczne. Połączenie myszki i klawiatury okazało się idealnym zestawem dla miłośników FPS-ów. Zestawem, który wciąż święci triumfy na rynku pecetowym. Nawet jeśli to konsole uważane są dziś za główny motor napędowy branży gier, myszka i klawiatura nadal są w cenie. Microsoft wprowadził nawet obsługę dla tych urządzeń dla Xboksa One, aby oddać w ręce graczy precyzyjne narzędzie do grania w FPS-y. W międzyczasie twórcy peryferiów próbowali najróżniejszych metod na rozwinięcie systemów sterowania grami. Pojawiały się dedykowane kontrolery, systemy ruchu oraz takie zabawki jak gamingowe gitary czy bongosy. Miały swoje chwile chwały, ale szybko odchodziły w cień, ustępując padom, myszkom i klawiaturom. I wydawałoby się, że nic nie zagrozi koegzystencji tych dwóch systemów, gdyby nie narodziny wirtualnej rzeczywistości nowej generacji. Zdaję sobie sprawę z tego, że branża VR jest w powijakach, ale za każdym razem, kiedy mam okazję założyć hełm VR i chwycić kontrolery Oculusa czy HTC, uświadamiam sobie, że zarówno myszka, klawiatura jak i gamepad to systemy idealnie niedoskonałe. Opanowaliśmy je do perfekcji przez lata użytkowania, ale każdy z nich ma swoje wady, które skutecznie wytrącają nas z immercji, a co za tym idzie – nie pozwalają w pełni skupić się na rozgrywce. Kontrolery ruchu do VR oferują nową jakość, którą najlepiej przyrównać do pierwszych doświadczeń z pistoletem do Pegasusa. Z perspektywy czasu mogę śmiało powiedzieć, że był to skrajnie irytujący kontroler, ale bawiłem się z nim przednio. Tak samo wygląda sytuacja z wirtualną rzeczywistością – z zewnątrz może wydawać się, że sterowanie w VR jest toporne, ale kiedy staniesz na szczycie góry, rozłożysz ręce i powiesz „skaczę”, na chwilę zapomnisz o tym, że znajdujesz się w grze. Staniesz się tym wariatem, który założył wingsuit i postanowił polatać sobie między wzniesieniami, aby poczuć na karku adrenalinowy dreszcz. Ale czy na dłuższą metę systemy VR przyjmą się i wyprą klasyczne metody sterowania? Mam pewne wątpliwości. Koniec końców i tak pewnie wrócę do myszki, klawiatury i klasycznego pada. A jak wyglądała wasza przygoda z kontrolerami do gier? Które systemy wspominacie najlepiej, a na które wolelibyście spuścić zasłonę milczenia?
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj