Jedno należy powiedzieć jasno już na początku, Kitsune nie jest sprzętem do wszystkiego i dla każdego. To wysoce wyspecjalizowany kontroler, którego zakres przydatności i optymalnego wykorzystanie podobny jest temu, jaki ma zestaw kierowniczy albo HOTAS, czyli zestaw łączący drążek i przepustnicę. Tym razem mamy do czynienia ze sprzętem przeznaczonym głównie do bijatyk. Głównie, gdyż daje on też radę naprawdę dobrze w klasycznych grach arcade/2D takich jak Dead Cells, oczywiście pod warunkiem, że nie wymagają one użycia dwóch gałek. Nie powinno to zresztą dziwić, gdyż ten typ urządzenia wejściowego jest pochodną kontrolerów arcade stick, jednak należy pamiętać, że nie takie gry są głównym zastosowaniem Kitsune.
Na początek może o tym, czym jest taki styl kontrolera, z czego się wywodzi i co jest w Kitsune takiego szczególnego. Jak już wspominałem wcześniej, ten styl kontrolera pozbawionego manipulatorów/gałek/drążków (ang. leverless), który dla ułatwienia będę nazywał dalej bezgałkowym, jest pochodną niezwykle popularnych na scenie bijatyk arcade sticków, gdzie drążek zastąpiono klawiszami kierunkowymi. Choć bezgałkowce dostępne są na rynku już od 2010 roku, przez bardzo długo istniały z nimi dwa problemy. Po pierwsze, dotychczas były robione przede wszystkim na zamówienie, bardzo drogie, rzadko spotykane i trudne do dostania. Po drugie zaś bardzo długo uznawane były za oszustwo, a wszystko to przed jedną rzecz, SOCD (Simultaneous Opposing Cardinal Directions - jednoczesne przeciwstawne podstawowe kierunki), czyli jednoczesne wprowadzenie przeciwległych kierunków. Na drążku jest to oczywiście fizycznie niewykonalne, przez sam prosty fakt, że może być on wychylony na raz tylko w jedną stronę, zaś w momencie, kiedy korzystamy z przycisków... W bijatykach daje to często (przykładem może być Street Fighter) naprawdę dużą i nieuczciwą przewagę, pozwalając na ruchy i kombinacje inaczej zupełnie niewykonalne. Dotknęło to nawet legendę sceny, Daigo, którego fani bijatyk mogą znać z niemal już dwudziestoletniego Evo Moment 37, przez wielu uznawanego za najbardziej ikoniczny moment w historii bijatyk, jeśli nie esportu w ogóle. To przez jego użycie takiego kontrolera na zawodach wprowadzono pierwsze oficjalne regulacje ze strony Capcomu. I choć technologia SOCD Cleaner, która na poziomie sprzętowym lub programowym wymusza rozwiązanie konfliktu między dwoma przeciwstawnymi klawiszami i wysłanie odpowiedniego sygnału z kontrolera nie jest niczym nowym, to właśnie wtedy została ustandaryzowana.
I tutaj właśnie zaczyna się pierwsza przewaga Kitsune, czyli fakt, że jest to sprzęt w pełni legalny turniejowo, właśnie poprzez zastosowanie jednego z dwóch uznawanych przez Capcom SOCD Cleanerów, konkretnie ten, który w przypadku wciśnięcia dwóch przeciwstawnych kierunków wysyła sygnał jako neutralny. Tutaj niektórzy mogą kręcić nosem, preferując neutralność wertykalną i horyzontalną priorytetyzację skoku, jednak Razer już zapowiedział aktualizację oprogramowania i przyszłą możliwość wyboru, bez naruszania zasad Capcom Circuit. Nie jest to jedyne udogodnienie przeznaczone dla profesjonalnych graczy. Mamy tu także możliwość blokowania kabla USB, a także specjalny przełącznik, który deaktywuje klawisze zbędne podczas pojedynku, a mogące, jak klawisz pauzy, spowodować dyskwalifikację zawodnika. A skoro o klawiszach mowa, trzeba zaznaczyć, że Razer zastosował optyczne niskoprofilowe przełączniki własnej produkcji. Są one bardzo ciche i o niezwykle małym skoku, co w połączeniu z dużymi przyciskami, nieco większymi niż u konkurencji, daje niesamowitą szybkość i precyzję, nieosiągalną na klasycznych arcade'owych klawiszach. Problem jest taki, że przełączniki te jak na razie nie są do kupienia osobno, ale mam nadzieję, że to się w przyszłości zmieni. Sam układ klawiszy jest szalenie ergonomiczny i intuicyjny, choć klawisz góry/skoku pod kciukiem może na początku wprowadzić nieco zamieszania. Jako kontroler do konsoli PlayStation 5 (działający też na PC) Kitsune posiada wszystkie niezbędne przyciski, w tym L3 i R3, a nawet panel dotykowy. Przykrą wiadomością jest natomiast fakt, że urządzenie nie działa oficjalnie z poprzednią generacją konsol Sony.
Kontroler testowałem przede wszystkim na Tekken 7 i SoulCalibur VI, gdyż są to moje główne bijatyki, choć po drodze odpaliłem także Mortal Kombat 11: Aftermath i wrażenie jest piorunujące. Nie mam zwyczaju wierzyć w każde zapewnienie producenta dotyczące produktu i często gęsto zawyżanie marketingowe numerki, ale tutaj oddaję honor Razerowi, gdyż Kitsune jest wszystkim, co zostało obiecane. Powiem szczerze, że na samym momentami zdarzało mi się przestrzelać kombinacje i, zwłaszcza w Tekkenie, zanadto buforować ciosy na zapas, uniemożliwiając ich anulowanie i zbierając przez to niezłe cięgi. Definitywnie Kitsune wymaga praktyki, wyczucia i miejscami uczenia się pewnych rzeczy całkowicie od nowa, ale w zamian daje nieporównywalną z niczym satysfakcję. Warto zaznaczyć, że nie ma co się tu zrażać niepowodzeniami, a pewne rzeczy i złe nawyki nieprędko z nas uciekną. Polecam też gorąco praktykowanie zarówno po lewej, jak i prawej stronie ekranu, gdyż z racji ułożenia klawiszy kierunku i prostego faktu budowy ludzkiej dłoni, bycie na prawej stronie jest dużo bardziej skomplikowane i wymaga więcej wprawy, a w ogniu pojedynku na pewno zdarzy nam się to nie raz. Ćwiczyć, ćwiczyć i jeszcze raz ćwiczyć.
Razer to też synonim jakości i stylistyki wykonania i nie inaczej jest w tym przypadku. Dzięki miniaturyzacji Kitsune jest naprawdę niewielkim, jednym z najcieńszych na rynku, kontrolerem bezgałkowym. Większość dostępnych urządzeń tego typu jest grubsza niż pudełko od Kitsune. I jest to uzyskane bez absolutnie żadnych kompromisów. Są tu też miłe dodatki takie jak podkładka antypoślizgowa na całym spodzie, która sprawia, że kontroler absolutnie nie ruszy się z miejsca nawet w największym ogniu i pocie walki. Całość jest bardzo solidnie wykonana, z aluminiową górą, którą można przyozdobić winylami, do nabycia w sklepie Razera lub kupić już gotową edycję z Cammy lub Chun-Li powstałą w kolaboracji z Capcomem. Co szczerze polecam, bo na czarnym aluminium bardzo widać odciski palców. Oczywiście nie byłby to produkt Razera bez podświetlenia Chroma RGB, ale nie jest ono tutaj absolutnie w żaden sposób nachalne i daje się łatwo kontrolować, a nawet wyłączyć. Jedyną rzecz, jaką musze Razerowi zarzucić, jest brak dedykowanego etui, co mogłoby pomóc w przypadku urządzenia, które może sprawdzić się na turniejach. Co prawda Kitsune zmieści się do większości etui na laptopa, ale dobrze byłoby mieć gotowe rozwiązanie, a nie korzystać z półśrodków.
To powiedziawszy, należy zwrócić uwagę na kilka faktów. Żaden kontroler nie zrobi z gracza nie wiadomo kogo, jeśli nie włoży się pracy w naukę i zrozumienie gry. To jest szczególnie ważne w przypadku tego typu sprzętu, który wymaga naprawdę sporo czasu poświęconego na wyrobienie sobie pamięci mięśniowej, wyczucie rytmu pracy i zrozumienie czułości sprzętu. To bardzo precyzyjne narzędzie, którego trzeba się nauczyć, zanim w pełni wykorzystamy jego możliwości, za to w zamian oferujące niesamowitą precyzję i czas reakcji. Wciąż jednak dobry gracz ze zwykłym padem będzie w stanie rozłożyć przeciętnego mashera z Kitsune na łopatki. Dochodzi też kwestia preferencji, bo choć zarówno ten styl kontrolera, jak i klasyczny arcade stick są bardzo popularne na scenie turniejowej, to wciąż są profesjonalni gracze, którzy wciąż preferują klasyczne pady, a nawet takie przykłady jak indonezyjski gracz w Tekkena Meat, który używa normalnego kontrolera do gry jedną postacią, a arcade sticka do innej. Należy więc jasno postawić sobie pytanie, czy rzeczywiście jesteśmy gotowi poświęcić dziesiątki, jeśli nie setki, godzin nauki na używanie Kitsune, żeby w pełni być w stanie wykorzystać przewagę, jaką nam da, a także zastanowić się, czy w ogóle ten typ urządzenia jest dla nas.
Dla mnie osobiście nie tylko jest to sprzęt, który wprowadza nowy standard do kontrolerów bezgałkowych, ale także nadzieja, że ten styl przestanie być niszą w niszy. Fakt, że Razer, który już raz pokazał na co go stać swoimi arcade stickami z serii Panthera, podłapał ten rosnący na scenie bijatyk trend i postanowił wnieść go do mainstreamu, a także zrobił to we współpracy z Capcomem, jest potwierdzeniem, że rzeczywiście coś jest na rzeczy i bezgałkowce są czymś więcej niż widzimisię niektórych graczy, są potencjalną przyszłością.