W 1998 roku studio Looking Glass nie należało do małych tworów growego świata, gdyż miało już na swoim koncie choćby takie tytuły jak "System Shock", "Ultima Underworld" czy "Flight Unlimited". Do pierwszego szeregu twórców czegoś jednak brakowało. To właśnie w tym roku studio wyprodukowało tytuł, który na stałe zapisał się w annałach elektronicznej rozrywki jako prekursor skradanek – Thief: The Dark Project. Należy jednak wspomnieć, że sam pomysł robienia "podchodów" pod przeciwników nie był wcale świeży. Już wcześniej pojawiały się tytuły wprowadzające (w mniejszym lub większym stopniu) elementy skradanek - choćby seria "Metal Gear", "Commandos" czy "Tenchu". "Thief" jednak, w przeciwieństwie do powyższych, był grą FPP, co czyniło go wyjątkowym już na starcie. Gra jednak rodziła się w bólach.

Sam pomysł zrodził się w głowie Kena Levine’a (jeżeli komuś to nazwisko nic nie mówi, to niech sprawdzi listę płac choćby z "Bioshocków"), a "Thief" pierwotnie miał być… slasherem zombiaków. Tak, koncepcją, z której wyłonił się "Thief", była gra osadzona w realiach zimnej wojny, gdzie zachodni agent walczy z hordami zombie (w które zamienili się czerwonoarmiści). Kluczowym aspektem tej gry miała być walka bronią białą – zombie, jako przedstawiciele nieumarłej klasy społecznej, w zamyśle były odporne na broń palną, a jedynym sposobem na ich eliminację miał być miecz.

Nieumarli komunistyczni żołnierze w trakcie prac koncepcyjnych zostali jednak odstawieni na boczny tor, a twórcy postanowili pójść w nieco innym kierunku: pozmieniać legendę arturiańską, w której to król Artur despotycznie rządzący Anglią przy udziale psychopatycznego maga Merlina i bandy osiłków zwących się rycerzami wymyśla historyjkę o Świętym Graalu, by dodać swoim rządom boskiego blichtru. Wszystko miało unosić się w oparach steampunku, ale z zachowaniem uzbrojenia stricte średniowiecznego – na broń palną nie było tu miejsca. "Dark Camelot", bo tak zwał się "Thief" na tym etapie, miał być opowieścią o walce jednego śmiałka z niesprawiedliwością i tyranią. Gra miała opierać się na walce na miecze - i to właśnie dzięki temu elementowi otrzymaliśmy "Thiefa" w znanym nam już stanie. Dlaczego dzięki walce na miecze? Wszak wszyscy, którzy grali w pierwszą część przygód Garretta, wiedzą, iż miecza w trakcie gry używało się rzadko bądź wcale. Otóż walka taka sprawiała twórcom nie lada kłopoty - nie potrafili opracować modelu pojedynków na tyle dobrego, by stworzyć grę opartą wyłącznie na wymachiwaniu żelastwem.

Zaczęto zatem meandrować wokół potyczek, stopniowo się od nich oddalając. Przemodelowano plansze, skupiając się na ciasnych pomieszczeniach i małych, dusznych lokalizacjach. Stąd wiodła już prosta droga do The Dark Project. Twórcy postawili na krycie się w cieniach i przemierzanie poziomów niezauważonym, a nie na otwartą walkę. Zamiast morderstw pojawiło się ogłuszanie lub ewentualne skrytobójstwa. Pozostał steampunkowy klimat i narodził się Thief. Jak widać - droga, którą przebył, by stać się znaną wszystkim grą, była długa i wyboista. Jeśli do tego dodamy problemy finansowe, z którymi borykało się studio (i przez które zespół ustawicznie się uszczuplał, m.in. o producenta, Warrena Spectora), to przestaje dziwić opinia mówiąca o tym, że "Złodziej" jest jedną z tych gier, które niemal się nie ukazały.

Produkcja jednak pojawiła się w sklepach i prezentowała się nadzwyczaj ciekawie oraz intrygująco. Każdy z poziomów trudności charakteryzował się odmiennymi celami. Może nie było to rozwiązanie nowe, ale w przypadku Thiefa zadziałało rewelacyjnie. Poziom ten, choć i tak wysoki, można było sobie podnieść, dodając konieczność wyniesienia z lokacji (poza głównym obiektem misji) dodatkowych kosztowności lub przedmiotów. Bardzo istotnym elementem, na który twórcy położyli nacisk, była niesamowicie drobiazgowa warstwa dźwiękowa. Thief był tytułem, który wręcz wymagał dobrych słuchawek, bo niestety granie nawet na najlepszych głośnikach nie pozwalało na pełne doświadczenie świata. Głośniki nie oddawały symfonii trzasków, piśnięć, skrzypnięć, stuknięć, a także dobiegających do uszu rozmów strażników, kroków, szurnięć, gwizdania, podśpiewywania. Tak, słuchawki były nieodzowne, gdyż poza pełnym doznaniem walorów estetycznych płynących z feerii dźwięków pozwalały one na orientację w terenie za pomocą dobiegających odgłosów. Dzięki temu można było wykryć zagrożenie i odpowiednio zareagować.

Thief zaproponował również dość osobliwe podejście do kwestii uzbrojenia. Dostępny oręż - poza wspomnianym wcześniej mieczem - służył raczej do stwarzania okazji do ominięcia lub wymanewrowania przeciwnika niż do jego eliminacji. Arsenał Garretta składał się bowiem z pałki do ogłuszania oraz strzał o różnych grotach – wodnych (do gaszenia świec), mchowych (do wyciszania podłoża) czy gazowych (służących do ogłuszania na odległość) i innych podobnych wynalazków. To daje pewien obraz dotyczący koncepcji gry. Ekspert kierujący poczynaniami Garretta cechował się cierpliwością, był mistrzem w ukrywaniu się, czekaniu na odpowiedni moment, by przedostać się na drugi koniec korytarza, a przede wszystkim - unikał konfrontacji. Thief nie pozwalał na szarże i otwarte pojedynki, te bowiem bardzo szybko kończyły się na niekorzyść gracza. Tu sprzymierzeńcem była cisza, ciemność i cierpliwość.

Fabuła The Dark Project przenosiła gracza do bezimiennego Miasta, które stało się areną walk o wpływy między dwoma ugrupowaniami: ceniącymi porządek i wierzącymi w technologię Hamerytami (Hammerites) oraz ich przeciwieństwem, wierzącymi w siły natury, chaos i animalistyczne bóstwa Poganami (Pagans). Pomiędzy tymi stronnictwami działali Strażnicy (Keepers), do których za młodu został wcielony Garrett. Strażnicy mieli na celu utrzymywanie równowagi pomiędzy pozostałymi ugrupowaniami i dbać, by żadne z nich nie uzyskało znaczącej przewagi nad drugim. Sam Garrett, gdy był dzieckiem, klepał biedę i utrzymywał się z tego, co udało mu się zdobyć – nierzadko kradzieżą. Podczas jednej z prób wyciągnięcia sakiewki z kieszeni jakiegoś jegomościa został złapany. Jak się okazało, jego niedoszła ofiara należała właśnie do Strażników i, będąc pod wrażeniem umiejętności Garretta, zaprosiła go do wstąpienia w szeregi Keeperów.

Tam Garrett przeszedł niezbędne szkolenie i rozwinął wszystkie umiejętności wymagane w złodziejskim fachu. Po opuszczeniu Strażników rozpoczął życie na własny rachunek – pełne włamań i kradzieży. Szybko zyskał sławę jednego z najlepszych w swym fachu, a osoby o takich umiejętnościach były cenione, ich dokonania nie przechodziły niezauważone. Miasto nie pozwoliło bohaterowi długo trzymać się poza rosnącym konfliktem między wszystkimi grupami. Sam Garrett był postacią cyniczną, chłodną i wyrachowaną, pragnącą najbardziej na świecie trzymać się na uboczu wszystkiego i zdobywać kolejne luksusowe łupy.

Fabuła nakreślona ręką samego Kena Levine’a trzymała w napięciu, a gra spotkała się z ciepłym przyjęciem oraz zyskała spore grono fanów. "Thief" rósł w siłę i powstały kolejne tytuły – Thief 2: The Metal Age oraz Thief: Deadly Shadows.

Druga część przygód Garreta korzystała z tego samego silnika co pierwsza, dzięki czemu wyglądała niemal identycznie, a co za tym idzie - zapewniała praktycznie takie same wrażenia z grania. Był to jednak ostatni "Thief" wyprodukowany przez Looking Glass, które krótko po wydaniu Metal Age zamknęło swe podwoje. Deadly Shadows, czyli trzecia część złodziejskiej sagi, powstała w studiu Ion Storm i ukazała się już pod skrzydłami Eidosu. Została rozbudowana o drzewko misji (fabuła questów potrafiła się rozgałęziać), co było planowane już w pierwszej odsłonie. Gra jeździła na silniku Unreal Engine 2 i obsługiwała odpowiedzialną za fizykę bibliotekę Havok, przez co prezentowała się lepiej i bardziej okazale. Przekroczyła również granicę "PC-Only" - złodziejstwem mogli zajmować się również użytkownicy pierwszego Xboxa.

Thief wyznaczył nowe granice kończące się wraz z krawędzią cienia; był prekursorem tytułów FPP, które nie wymagały szybkiego wypluwania pocisków i szarżowania przez całą mapę, a wręcz za takie zachowania szybko karciły. Mroczne zakamarki stanowiły najprzytulniejsze miejsca w grze, która premiowała cierpliwych, wyrachowanych i chłodno kalkulujących graczy. Ci bardzo szybko znaleźli z Garrettem wspólny język. Wracając jeszcze do wspomnianego już roku 1998 i analizując tytuły, które wtedy się ukazały, można powiedzieć, że właśnie wtedy narodziły się współczesne skradanki. "Metal Gear Solid", "Tenchu: Stealth Assassins", "Commandos" - wszystkie powstały się w tamtym czasie. Nie należy zapominać, że tego roku pojawiły się również gry należące do innych gatunków, ale które można bez obaw nazwać kamieniami milowymi w historii gier wideo. "Starcraft", "Baldur’s Gate", "Fallout 2", "Myth II: Soulblighter", "Half-Life" czy "Unreal" – by wymienić choć kilka.

Koniec lat 90. ubiegłego stulecia przyniósł za sobą bogactwo i nowatorstwo. To właśnie wtedy, wśród tak doborowego towarzystwa Garrett zdobył swój pierwszy łup – serca graczy. Wielkimi krokami nadciąga czwarty "Złodziej", a choć fabularnie będzie jedynie rebootem serii, to zaprezentowany gameplay wygląda obiecująco. Już pod koniec lutego przekonamy się, czy warto było czekać na kolejnego "Thiefa".

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj