Zacznijmy od podstawowego pytania - czym jest DualShock 4 Back Button Attachment? Jak sama nazwa wskazuje to nakładka na tył lub (jak kto woli to określić) spód kontrolera, która oddaje do dyspozycji gracza dwa, całkowicie programowalne przyciski, czy raczej paletki, oraz niewielki ekranik LED, który służy do wspomnianego programowania i przełączania/wyświetlania aktywnego profilu. Dodatkowo znajdziemy tam również wejście słuchawkowe, gdyż do tego w kontrolerze oraz porcie rozszerzeń obok podłączane jest samo urządzenie. Instalacja jest niezwykle prosta, zaś sama nakładka jest tak doskonale spasowana z kontrolerem, że ma się wrażenie, jakby była jego integralną częścią. Urządzenie jest bardzo dobrze wykonane i choć wiadomo, że trochę czasu zajmie nam przyzwyczajenie się do tego, że coś nam dynda z tyłu, to nie powinno potrwać długo, zwłaszcza że nie zaburza to sposobu, w jaki zwykle trzyma się kontroler. Nie ma się również co bać o przypadkowe wciśnięcie przycisków, są na tyle oporne, że się to nie zdarza, a jednocześnie na tyle czułe, że reagują na każdą komendę. Równie banalne co instalacja, jest samo programowanie przycisków, wystarczy przytrzymać przez chwilę dolną część ekranu LED, służącą jednocześnie jako przycisk, by pojawiła się opcja edycji jednego z 3 profili, której dokonujemy, wciskając odpowiednią paletkę, dopóki nie pojawi się przy niej ikona przycisku, który chcemy przypisać. Następnie ponownie wciskamy ekran i voila!  Zaprogramować możemy praktycznie każdy przycisk, włączając w to klawisze kierunku. Jedynie SHARE i panel dotykowy pozostają poza naszą kontrolą. Jak już wspomniałem, urządzenie zapamiętuje 3 różne profile, między którymi można się swobodnie przełączać podczas gry, jak i równie swobodnie je ustawiać. Co jest bardzo wygodne, jeśli często zmieniamy gry bądź jak w przypadku choćby Grand Theft Auto V czy innego sandboxa, profil, z którego korzystamy, może zmienić nam się kontekstowo, choćby w zależności od tego, czy jesteśmy pieszo, jedziemy czy lecimy. Należy też zaznaczyć, że nie można programować makr/kombinacji przycisków i choć przyznam się, że czasem mi tego brakuje, to jednak całkowicie zdaje sobie sprawę z faktu, że dobrze zaprogramowane makro potrafi wiele zmienić i w przypadku, gdy narzędzie do jego tworzenia nie jest dostępne dla każdego od ręki, daje to nieuczciwą przewagę.  Zwłaszcza że i ta mała nakładka potrafi zaskakująco dużo zmienić i wzbogacić rozgrywkę. Najprostsze z możliwych przykłady to przypisanie do paletek klawiszy L1 i R1 lub L3 i R3, czyli grzbietowych albo tych, za które odpowiedzialne są gałki analogowe. Czemu tak? Ano dlatego, że w pierwszym przypadku nie musimy odrywać palców od spustów, żeby wykonać różne czynności, co najlepiej czuć w strzelankach, w których zwykle na "jedynkach" mamy rzut granatem itp. Możliwość zrobienia tego z palcem na spuście daje nam cenne sekundy, a nawet ich ułamki w sytuacjach, gdy czas reakcji to podstawa. Drugi przykład, czyli przyciski, za które odpowiadają gałki analogowe, zrozumieją choćby gracze Tom Clancy's Rainbow Six Siege, korzystający z funkcji wychylenia. Często bowiem zdarza się, że trzeba ową gałkę wcisnąć, gdy trzymamy ją pod dziwnym kątem, co nie jest łatwe, a jednocześnie dość mocno obciąża ją pod względem wytrzymałości, nie wspominając już o momentach, kiedy wymagane jest trzymanie wciśniętej. Kolejne bardzo podstawowe zastosowanie to przypisane pod paletki samych klawiszy spustów. Ma to dwie zalety. Pierwsza jest dokładnie taka jak przypisanie tam klawiszy grzbietowych, druga zaś jest mocno zależna od gry, w którą gramy, bowiem spusty w DualShocku 4 mają opóźnioną reakcję i dopiero w pewnym punkcie "drogi" przycisku liczy się jako w pełni wciśnięty. Niektóre produkcje jak Ghost Recon: Breakpoint robią z tego użytek, dodając opcję typu stabilizacja oddechu na lekko tylko odchylonym klawiszu. Inne, jak choćby Call of Duty: Modern Warfare, całkowicie to ignorują i tutaj bardzo przydaje się możliwość szybszego wciśnięcia.  Te bardziej oczywiste przykłady to tylko wierzchołek góry lodowej, są też inne niuanse, jak choćby możliwość przypisania klawiszy kierunkowych, co bardzo pomaga w bijatykach, w których ważny jest nie tylko czas reakcji, ale też często koordynacja czasowa liczona w pojedynczych klatkach animacji. Do tego dochodzą gry, takie jak Detroit: Become Human z wszechobecnymi QTE, które nieraz wymaga istnej palcowej jogi, nie wspominając nawet o takich, w których trzeba często wciskać szybko pojedynczy klawisz (testowane na kwadracie w  Dragon Ball Z: Kakarot w momencie, kiedy spotykają się dwa promienie Ki) i jest to bez porównania łatwiejsze przy korzystaniu z paletek. Podobnych zastosowań jest wiele, wiele więcej i każdy, kto spędza więcej czasu z padem w ręku znajdzie jakieś, które uprzyjemnią mu rozgrywkę, a jednocześnie zrobią to za ułamek ceny Scuffa czy innego Raiju.
fot. Sony
Czy nowy gadżet od Sony w ogóle ma sens i rację bytu? Jak najbardziej! Po pierwsze jest to relatywnie tanie zastępstwo wszelkich pro kontrolerów (co innego wydać 120 złotych na samą nakładkę, co innego kilkaset na nowe urządzenie). Po drugie, choć to oczywiste, że nie uczyni z nas to z automatu świetnymi graczami i nie zastąpi nabytych umiejętności, to na pewno je wspomoże. Sprawi, że rozgrywka będzie bardziej komfortowa dla początkującego gracza, któremu zwyczajnie zwiększy to wygodę, jak i zaawansowanego, któremu pozwoli na ogromną optymalizację rozgrywki. Jestem przekonany, że gracze znajdą bardzo kreatywne sposoby na wykorzystanie tego urządzenia w celu poprawy wrażeń spędzonych przed konsolą. 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj