Za nami premiera nietypowej strategii wojennej Radio Commander. Z tej okazji porozmawialiśmy z Tomaszem Pstrągowskim, dziennikarzem i scenarzystą, który jest autorem historii opowiedzianej w grze.
ALEKSANDER MAZANEK: Na początek przedstaw się, proszę, naszym czytelnikom i powiedz parę słów o sobie.
TOMASZ PSTRĄGOWSKI: Jestem dziennikarzem, scenarzystą i już prawie doktorem nauk humanistycznych (właśnie się obroniłem). Przez 8 lat byłem dziennikarzem Wirtualnej Polski, przez 5 lat redaktorem naczelnym serwisu Komiksomania.pl, największego w swoich czasach serwisu o komiksach w Polsce. Przez 3 lata byłem redaktorem naczelnym serwisu książki.wp.pl. Przez 6 lat współtworzyłem podcast Nieczyste zagrywki. Od trzech lat współtworzę podcast Niezatapialni. Jestem stałym współpracownikiem Dwutygodnik.com i Zagrano.pl, a wcześniej publikowałem też na innych portalach. Od kilku lat jestem też scenarzystą komiksowym, znanym przede wszystkim jako autor autofikcyjnej powieści graficznej „Jak schudnąć 30 kg? Prawdziwa historia miłosna”. Nad Radio Commander pracuję od wakacji 2018 roku.
Z grami miałeś dużo wspólnego od strony dziennikarskiej, pisałeś dla niejednego magazynu i portalu. A jak to jest być po tej drugiej stronie, tworzyć taką przygodę?
Stresująco. Jako człowiek, który raczej pisze o kulturze, niż pisze kulturę, mam w głowie cały czas głos recenzenta i wyobrażam sobie, jak to, co napisałem zostanie odebrane przez ludzi zajmujących się zawodowo ocenianiem pracy innych. Co jest trochę bez sensu, bo przecież dla mnie jako twórcy najważniejsza powinna być jednak ocena graczy, a nie krytyków.
Zabawne jest też to, na co zwraca uwagę wielu dziennikarzy przechodzących „na drugą stronę” – że pisząc o grze z punktu widzenia krytyka, nie zdajemy sobie sprawy z wielu zależności i procesów, stojących za danymi rozwiązaniami w grze. Nie ma w tym nic złego, bo krytyk nie musi wiedzieć takich rzeczy, ale jak już jestem po drugiej stronie, to bardzo sobie cenię tę perspektywę, bo po prostu lepiej wiem, jak działają i powstają gry.
Czy pisanie scenariusza do gry bardzo różni się od tworzenia takowego do komiksu?
Tak. Do tej pory pisałem komiksy z serca – raczej nie zajmuję się pisaniem komiksów reklamowych czy na zamówienie. A to oznaczało, że mogłem pisać, co chciałem i jak chciałem, bez żadnych ograniczeń. A jedyną osobą, z którą musiałem później przedyskutować mój tekst, był rysownik. Przy Radio Commander jest zupełnie inaczej, bo dołączyłem do projektu już w momencie, w którym pomysł na grę i setting były ustalone, ja miałem się tylko w te ustalenia wpasować. Sam z siebie piszę rzeczy dość osobiste, lubię napięcie na pograniczu prawdy i fikcji, więc często każę czytelnikowi się zastanawiać, czy to, co czyta, naprawdę mi się przydarzyło, czy nie. Radio CommanderRadio Commander to czysta fikcja i tutaj musiałem się zachować, jak zimny profesjonalista – dostosować do oczekiwań zespołu, słuchać wskazówek, poprawiać gdzie trzeba i tak dalej. To było interesujące, bo musiałem całkowicie zmienić podejście, nauczyć się czegoś nowego. W komiksie to ja mówiłem, co ma narysować rysownik, tutaj to raczej Kuba mówił mi, co mam napisać i jak to ująć, żeby dobrze wypadło w misji, którą on zaprojektował. Ograniczenia potęgują kreatywność. Kolejna sprawa: w grze jest mnóstwo tekstu, który po prostu musi w niej być, obojętne czy mi się to podoba, czy nie. Pisząc komiks, mogę się skupić na mięsie: opisach kadrów, akcji, dialogach i bohaterach. Pisząc grę, muszę jeszcze pamiętać o tekstach, których pisanie nie ma w sobie nic romantycznego - opisach misji, dialogach, które muszą paść, bo to ważne dla gameplayu, tutorialach, menusach, opisie gry na Steama etc. Duża część tego pisania jest dość monotonna. Inaczej wygląda też współpraca. Grę tworzy więcej osób, więc komunikacja jest bardziej skomplikowana, a efekt końcowy trudniejszy do przewidzenia. Moje teksty czyta wynajęty aktor, udźwiękawia Grzesiek – nasz dźwiękowiec, ilustruje Kasia – nasza graficzka, a następnie wygłaszane są podczas misji zaprojektowanej przez Kubę. Wszystkie te elementy na siebie oddziałują i tworzą spójną całość (lub nie). To najfajniejszy moment w pracowaniu z innymi artystami – kiedy możesz zobaczyć swój tekst przepuszczony przez inne wrażliwości.
Czy często zdarza ci się przy okazji pisania wplatać wydarzenia ze swojego życia?
Zasadniczo tak. Napisałem doktorat o komiksach autobiograficznych i moim konikiem są strategie wykorzystywane przez artystów, by zdobyć zaufanie czytelnika. Bo przecież to, że ktoś mówi, że mówi prawdę, jeszcze nie znaczy, że naprawdę ją mówi. Tymczasem czytelnikowi to zazwyczaj wystarczy – pomimo że żyjemy w epoce fake newsów i postmodernistycznej nieufności. Nie przestaje mnie to dziwić. Lubię też formułę udawanego dokumentu, tak zwanego mockumentu. Cudowny jest ten moment, gdy odbiorca najpierw angażuje emocje, a później orientuje się, że był naciągany. Czy to znaczy, że te emocje były mniej warte, a dzieło gorsze? Ale w Radio CommanderRadio Commander z oczywistych przyczyn nie ma miejsca na wątki autobiograficzne. To opowieść o fikcyjnych żołnierzach walczących na wojnie w Wietnamie, rozgrywająca się na długo przed moimi urodzinami, osadzona w realiach, z którymi nigdy tak naprawdę nie miałem do czynienia i nawet nie chcę sobie wyobrażać, jak to jest walczyć na wojnie.
No właśnie, jak to jest z Jak schudnąć 30 kg? Ile tam z ciebie, a ile z fikcji?
Na to pytanie musi sobie odpowiedzieć czytelnik. Moją intencją było podsunięcie mu wiarygodnej opowieści, którą przeczyta i weźmie za autobiograficzną. Ale jednocześnie wyłapie, że kilka szczegółów się nie zgadza, zdjęcia nie są zdjęciami, dedykacja w zasadzie przeczy fabule, wszyscy bohaterowie kłamią, narrator jest niewiarygodny, trochę zbyt klarowna jest tu kompozycja, jak na prawdziwe życie, a tak w ogóle to w biogramach są przekłamania. I zorientuje się, że jego wiara w prawdziwość tej historii wzięła się z dość naiwnej wiary w pakt autobiograficzny. A kiedy już to zakwestionuje zacznie sobie zadawać pytanie, dlaczego właściwie tak łatwo przychodzi nam ufanie artystom.
Skąd w ogóle pomysł na Radio Commander?
Nie ma tu romantycznej historii. Podczas jednej z imprez growych Kuba i Kasia zaprezentowali prostą grę opartą na komunikacji radiowej. Podszedł do nich Bartek Gajewski z Games Operators – firmy, która zrobiła grę 911 Operator, w której główna mechanika polega na zarządzaniu jednostkami ratunkowymi poprzez radio. I tak od słowa do słowa, powstał pomysł na grę strategiczną rozgrywającą się w realiach wojny w Wietnamie. Ja dołączyłem z ogłoszenia – Kuba szukał scenarzysty i spodobało mu się moje CV. Na początku projekt był bardzo mały. Robiliśmy go w zasadzie po godzinach za mały budżet. Ale okazało się, że odzew ludzi jest fajny. Pierwsze misje chętnie pokazywali youtuberzy, pojawiało się dużo komentarzy. Potem zdecydowaliśmy się na kampanię na Kickstarterze, która okazała się sukcesem – przynajmniej jak na skalę projektu. I ostatecznie Radio Commander stał się tym, czym jest dzisiaj, czyli grą, na którą czekało liczne grono odbiorców.
Czemu akurat Wietnam?
Bo to doskonały setting, do tego zaskakująco rzadko wykorzystywany. Wojna w Wietnamie ma w sobie moralną wieloznaczność, która sprawia, że opowieści o niej są tak wciągające i skomplikowane. Nie ma tu prostego podziału na dobrych i złych – chyba ostatnia wojna, w której taki podział miał sens, to II wojna światowa. Nie ma też happy endu: Amerykanie w oczywisty sposób przegrali, a wojna skłóciła ich wewnętrznie; Wietnam Południowy upadł i nawet jeżeli kibicowalibyśmy Północy i zjednoczeniu Wietnamu, to nie da się przemilczeć faktu, że po zjednoczeniu reżim komunistyczny robił w Wietnamie straszne rzeczy. No i era, w której rozgrywała się wojna w Wietnamie jest fascynująca. Z jednej strony prężny ruch hipisowski i lewicująca młodzież buntująca się w Ameryce – nie tylko ich poglądy polityczne, ale i muzyka, sztuka, narkotyki, obyczajowość. Z drugiej strony zabójstwo Kennedy’ego, który wpakował Amerykę do Wietnamu. Jego śmierć to koniec mitycznego snu o powojennej niewinności, złudzenia, że Ameryka, która pokonała Hitlera jest dobra i prawa. Z trzeciej wychylający się zza rogu Richard Nixon – chyba najbardziej skorumpowany prezydent w historii USA – i jego złowrogi doradca Henry Kissinger; ci ludzie nie wahali się bombardować państw graniczących z Wietnamem, bo im to pasowało politycznie. Z czwartej ruch praw obywatelskich, którego sukcesy za chwilę przemodelują cały ład społeczny w USA. Z piątej zimna wojna, która znalazła sobie w Wietnamie wygodne miejsce do rozegrania wojny zastępczej pomiędzy wielkimi mocarstwami. A na to wszystko nałożona jest jeszcze niezwykle skomplikowana sytuacja w samej Azji, przepychanki na granicy wietnamsko-kambodżańskiej, napięcia wietnamsko-chińskie, Pol Pot czyhający na swoją chwilę, zakończona nie tak dawno temu francuska wojna w Indochinach... Cały ten kontekst sprawia, że nawet najprostsza opowieść o Wietnamie staje się skomplikowana i wieloznaczna. A ja takie opowieści lubię najbardziej – irytuje mnie upraszczanie świata i wciskanie go w proste, bezpieczne schematy.
Czy uważasz, że współczesna wojna w Afganistanie to taki nowy Wietnam?
Nie zrobiłbym takiego porównania. W interwencji Amerykanów, NATO i sojuszników w Afganistanie chodziło jednak o coś zupełnie innego niż w wojnie w Wietnamie. A Viet-Minh – choć bywał mało sympatyczną organizacją – to twór zupełnie innego rodzaju niż Al-Kaida czy Talibowie. Wietnamskim komunistom chodziło – mimo wszystko – o niepodległość i zjednoczenie. Al-Kaida chciała zadać cios Amerykanom i skłonić ich do rozpętania wojny cywilizacyjnej ze światem Islamu. Afganistan nie stał się też areną starcia między mocarstwami – przynajmniej nie tym razem. W Afganistanie zginęło dużo mniej amerykańskich żołnierzy i, mam wrażenie, liczba ofiar nie przekroczyła pewnej masy krytycznej, po której w amerykańskim społeczeństwie zostałaby trwała rana (jak po Iraku na przykład). Amerykanie nie zdradzili też swoich sojuszników w Afganistanie – choć to akurat może się lada moment zmienić. Nawet długość tego konfliktu nie skłania mnie do takich porównań, bo w Stanach Zjednoczonych lat 60. i 70. opór społeczny przeciwko wysyłaniu żołnierzy za ocean był o wiele większy (a dla rządzących – groźniejszy) niż sprzeciw wobec utrzymywania sił amerykańskich w Afganistanie. Przedłużająca się obecność Amerykanów w Afganistanie nie ma kluczowego znaczenia dla amerykańskiej sceny politycznej.
To jest w ogóle problem w rozmawianiu o skomplikowanych problemach historycznych i geopolitycznych. Gdy zaczynamy wchodzić w szczegóły, okazuje się, że łatwe porównania tracą sens, bo rzeczywistość jest, cóż, skomplikowana.
Jaki film/książka czy jakiekolwiek inne popkulturalne dzieło miało na ciebie największy wpływ podczas tworzenia scenariusza?
Moją ulubioną książką o wojnie w Wietnamie jest zbiór opowiadań Tima O’Briena Rzeczy, które nieśli. O’Brien jest rzadkim przykładem człowieka, który służył w Wietnamie, a przy okazji jest naprawdę utalentowanym pisarzem. Tytułowe opowiadanie z tego tomu to najprawdopodobniej najpiękniejszy tekst o amerykańskich żołnierzach – o ich rozczarowaniu, o tym, jak obco czuli się w Wietnamie, o strachu i zmęczeniu. Jest w tej książce scena, w której jeden z bohaterów widzi, jak jego przyjaciel ginie na minie i jest to napisane tak, że do dziś za mną chodzi. Choć oczywiście trzeba pamiętać, że są to teksty bardzo poetyckie i mocno udramatyzowane, przez co dość odległe od okrutnej i monotonnej codzienności wojny.
Doskonały jest serial dokumentalny The Vietnam War autorstwa Kena Burnsa i Lynn Novick. Dziesięć długich odcinków pełnych dokumentów, zdjęć z epoki etc. Amerykanie zazwyczaj mocno dramatyzują to, co się wydarzyło w Wietnamie (nic dziwnego, wszak była to dla nich upokarzająca wojna, która podzieliła naród), ale Burnsowi i Novick udało się przedstawić ten konflikt od podstaw, czyli jeszcze od czasów Franzuzów i Eisenhowera, i z wielu perspektyw – w filmie wypowiadają się także żołnierze Południowego i Północnego Wietnamu. Na drugim biegunie niż The Vietnam War jest książka Depesze Michaela Herra. To chyba najczęściej cytowany reportaż o wojnie w Wietnamie, choć czytając go dzisiaj trzeba brać poprawkę na to, że Herr był dzieckiem swojej epoki. Depesze nie są więc prawdziwymi depeszami z Wietnamu, ale rozedrganymi, emocjonalnymi stop-klatkami (albo nawet fantazmatami). Czuć w nich rockandrollowego ducha epoki i za to je głównie cenię – nie za wierność faktom. Jeżeli zaś chodzi o typową, hollywoodzką produkcję, to jestem wyznawcą Francisa Forda Coppoli i Czasu apokalipsy. To doskonały film i chyba najlepsza ekranizacja Jądra ciemności, jaką można sobie wyobrazić. Z tym tylko zastrzeżeniem, że to raczej ciąg dobrze wyglądających scen, ciekawych scenografii i udramatyzowanych dialogów, a nie wiarygodna relacja na temat prawdziwej wojny w Wietnamie. Prawdziwe życie nie daje się wcisnąć do wygodnej formuły opowieści o moralności, z otwarciem do muzyki Doorsów, szarżą pod Rajd Walkirii i fajnym tekstem na koniec. To wizja artystyczna, która niewiele ma wspólnego z tym, jak wyglądała wojna.
Skoro już jesteśmy przy Jądrze ciemności, grałeś w Spec Ops: The Line?
Kilka razy, to jedna z moich ukochanych gier. Chyba żadna inna gra tak udanie i odważnie nie wykorzystuje formuły shootera, żeby zadać graczowi pytanie, dlaczego właściwie on w tych wszystkich grach tak bardzo lubi strzelać i dlaczego uodpornił się na zabijanie fikcyjnych ludzi. Bo dla mnie to jest przede wszystkim gra o grach i graczach, a dopiero w drugiej kolejności opowieść o człowieczeństwie w stylu Josepha Conrada.
Mógłbyś rozwinąć, czemu jest to dla ciebie opowieść o grach i graczach? Znam wiele interpretacji The Line, ale taką słyszę pierwszy raz i jestem bardzo zaintrygowany.The Line to shooter, który każe ci strzelać do ludzi, a na końcu się pyta: „ej, a dlaczego właściwie do nich strzelałeś? Dlaczego właściwie grasz w gry, w których zdobywasz więcej amunicji przeprowadzając egzekucje na umierających wrogach? Dlaczego cię to w ogóle kręci?” Weźmy chociażby sam początek. Walker i jego ludzie mają jasne rozkazy – idziecie na obrzeża Dubaju, wycofujecie się, gdy tylko natraficie na opór. Natrafiają i co? Idą dalej. Dlaczego? Bo to gra wideo, a jeżeli gra wideo mówi graczowi, że ma iść przed siebie i zabijać ludzi, to gracz idzie przed siebie i zabija ludzi (jak nauczył nas BioShock).
Drugi przykład: jest w tej grze przynajmniej kilka momentów wyboru, w których gracz może zrobić coś złego. I choć w tych momentach często ukryte są wyjścia bezprzemocowe, to rzadko który gracz w ogóle nad nimi myśli. Ja np. straciłem nerwy, gdy Walker zostaje otoczony przez tłum. Byłem sfrustrowany (bo ta gra lubi frustrować i moim zdaniem robi to celowo) i trochę rozdrażniony. I do głowy mi nie przyszło, że mogę strzelać w powietrze – pociągnąłem serią po atakujących mnie cywilach. The Line jest często krytykowane za scenę ze zrzuceniem białego fosforu. Ludzie narzekają, że nie można wybrać, by tego fosforu nie zrzucić. I to oczywiście jest słuszny zarzut z perspektywy designu. Ale jeżeli potraktować The Line, jako dzieło kultury, to przecież daje wybór – nie musisz mordować cywilów, możesz przestać grać. Możesz przestać się bawić w zabijanie ludzi. Odłożyć pada i ponarzekać, że to nie dla ciebie, niepotrzebnie wydałeś kasę. Nie robisz tego, bo wychowanemu na Call of Duty graczowi do głowy nie przyjdzie, żeby przestać grać w grę. A później w trakcie ekranu ładowania wyskakuje pytanie: „ilu Amerykanów dzisiaj zabiłeś?” i uświadamiasz sobie, że rzeczywiście, w zasadzie 2/3 gry to nie strzelanie do żadnych bandytów (których zabijanie też przecież powinno budzić twoje wątpliwości, ale to już osobny wątek), tylko żołnierzy US Army, wykonujących rozkazy, a których ty zabijesz tylko dlatego, że Walker swoich rozkazów przestał słuchać. A w zakończeniu okazuje się, że Conrad od dawna nie żyje, że ani ty, ani Walker nie macie żadnego sensownego usprawiedliwienia, dla tej całej rzeźni. I jedyne, co możesz zrobić, to spojrzeć w lustro i albo wziąć odpowiedzialność za swoje czyny, albo się jej wyprzeć.
Czy podczas pracy nad tym scenariuszem konsultowałeś się z wojskowymi, czy to tylko efekt inspiracji?
Nie mieliśmy konsultanta wojskowego, natomiast kilka razy zwrócili się do nas ludzie, twierdzący, że wiedzą, co mówią. Wysłuchaliśmy ich uwag bardzo uważnie i o ile było to możliwe, włączyliśmy je do gry. Warto natomiast pamiętać, że Radio Commander to wciąż gra wideo. Staraliśmy się być wierni realiom, ale obojętne, jak wierny będziesz, po prostu nie da się stworzyć gry w wojnę.
I na koniec bardzo prozaiczne pytanie – komu w szczególności poleciłbyś Radio Commander.
Myślę, że to gra przede wszystkim dla prawdziwych fanów strategii, zainteresowanych oryginalnym spojrzeniem na gatunek. Nieskromnie powiem, że nie znam gry pozwalającej wcielić się w dowódcę, który nie ma kompletnej wiedzy na temat tego, co dzieje się na polu bitwy i musi ufać swoim żołnierzom.
Po drugie: w kilku recenzjach spotkałem się z opinią, że nasza gra to trochę RPG, w którym wcielasz się w dowódcę zmuszonego podejmować trudne decyzje i śledzącego losy swoich podwładnych. Podoba mi się ta interpretacja – bardzo się staraliśmy, żeby losy poruczników Kovacsa i Colemana nie tylko mówiły coś o wojnie w Wietnamie, ale także były fajnymi opowieściami o ludziach. Po trzecie: zdecydowanie jest to gra dla wszystkich zafascynowanych konfliktem w Wietnamie i w ogóle przełomem lat 60. i 70. w Stanach Zjednoczonych. Bo gier obsadzonych w tym okresie i opowiadających o tej wojnie jest po prostu bardzo niewiele.