Rodzinna więź
Przygodówka, bo tak należy ją traktować, opiera się ni silniej więzi rodzeństwa: kilkunastoletniej Amicii oraz znacznie młodszego od niej Hugo. Jak bardzo więź rodzeństwa jest silna, wie każdy, kto ma brata i siostrę. Chociaż przez większość dzieciństwa skaczemy sobie od oczu, to w obliczu niebezpieczeństwa jesteśmy skłonni do wielu wyrzeczeń i poświęceń dla młodszego rodzeństwa. W takiej właśnie sytuacji znalazła się nasza bohaterka, która w związku z najazdem Inkwizycji na rodzinny dom została sama. Ona i jej młodszy brat, który za dużo świata zewnętrznego nie poznał. Hugo niezbyt ma okazję w trakcie gry napawać się otaczającym go światem, aczkolwiek są momenty, gdzie gra daje nam odsapnąć, a nasz towarzysz niebezpiecznej podróży może w skromnym zakresie cieszyć się np. kwiatkami. A Plague Tale: Innocence dość szybko daje nam do zrozumienia, że nie będzie to przyjemna przechadzka po departamentach średniowiecznej Francji. Od pierwszych minut mamy tu kontakt ze śmiercią i stratą. Najpierw ukochanego zwierzęcia, potem służby, a wreszcie rodziców. Matka rodzeństwa wyznacza im jednak cel – mają uciec z zagrożonej posiadłości oraz dotrzeć do lekarza. Tego samego lekarza, który wspólnie z nią pracował nad lekarstwem dla Hugo. Hugo bowiem, jak się okazuje cierpi na bardzo rzadką chorobę zwaną skazą. W jego krwi znajduje się coś, co sam największy Inkwizytor chce osobiście zbadać. Co więcej, choroba ta występuje tylko w rodzie de Rune, z którego wywodzi się rodzeństwo. Wracając jeszcze do Hugo. Młody, jak większość rodzeństwa w tym wieku, ma swoje fochy, co zresztą studio oddało w grze już na początkowych etapach. Młokos nie zawsze chce słuchać starszej i rozważnej siostry, co nie raz doprowadziło do tarapatów, z których Amicia musiała go wyciągać.Skradanie przede wszystkim
Na rozgrywkę w A Plague Tale: Innocence składają się dwa elementy: skradanie oraz łamigłówki. Tytuł w wielu miejscach wygląda jak rasowa skradanka. Wysoka trawa, połacie zboża, murki, powozy i inne, za którymi można się schować. Rozgrywka jest w wielu miejscach liniowa i szerokiego wachlarza miejsc do ukrycia nie posiadamy, ale mamy przydatne umiejętności, które pomogą nam uniknąć wykrycia. Na tym polu gra nawet się nie wysila, żebyśmy sami poszukali tych pomocnych przedmiotów. Tam, gdzie nie możemy ukryć się przed strażnikiem, wieśniakiem czy innym przeciwnikiem, trzeba zastosować dywersję. Zwykle w tych miejscach ujrzymy stos garów czy inne metalowe przedmioty, w które wystarczy jedynie rzucić kamieniem i voilà, już przeszkody nie ma. Jeśli natomiast nie ma metalowych przedmiotów, to z pewnością znajdzie się obok jakiś porcelanowy dzbanuszek. Wystarczy go cisnąć w odpowiednie miejsce i efekt mamy taki sam jak uprzednio. Miejscami trzeba skorzystać również z zalet małego Hugo. Chłopiec mieści się tam, gdzie Amicia nie da rady. Otwiera drzwi, przeciska się przez niewielkie otwory czy też okna. Jako że polecenia dla Hugo wydaje siostra, czyli de facto gracz, to my kontrolujemy sytuację. Śmierć w grze na podróżnych czyha za każdym rogiem. Jak nie są to ludzcy przeciwnicy, to jest to plaga szczurów, o której za chwilę.Szczurza zaraza
W grze szczurów jest mnóstwo. To prawdziwa plaga, która jednak nie zachowuje się naturalnie. Poza faktem, że potrafią wybić się spod ziemi niczym Old Faithful w Yellowstone, to jeszcze diabelsko boją się światła. Każdego jego rodzaju. Zastosowano więc uproszczenie faktów, a zarazem urozmaicenie rozgrywki. Nie przeszkadzało mi to, bo dzięki temu gra stała się atrakcyjniejsza i odrobinę trudniejsza.Sami i z przyjaciółmi
Chociaż osią rozgrywki jest więź brat-siostra, to rodzeństwo otrzymuje wiele życzliwości i pomocy od osób postronnych, które zaczynają im pomagać w niebezpiecznej przeprawie. Mamy tutaj stereotypowych współtowarzyszy: alchemika, łotrzyka i złodziejaszka oraz siłacza. Każdy z nich ma inne cechy i inaczej przydaje się podczas walki. Czasami odwrócą uwagę przeciwnika, innym razem otworzą zablokowane drzwi. Jeszcze innym razem nawet opancerzony tarczownik się ich nie ima. Skromny wachlarz umiejętności jest jednak dobrze wykorzystany.Fantasy psuje klimat
Gra przez większość zabawy trąca mocne tony: śmierć, zaraza, niebezpieczeństwo, nawet zaszczucie i ściganie. Mocne klimaty okraszone wymownymi grafikami z dziesiątkami trupów, wisielców, płonących stosów ciał. Temat straszny, ale i poważny. Ten czar pryska, kiedy okazuje się, że w grze mamy do czynienia z fantastyką i potężnymi mocami pochodzenia… no właśnie, nie wiadomo jakiego. Zmiana tonu produkcji wybiła mnie z rytmu i dalej już gra nie sprawiała mi takiej wielkiej frajdy. Fabularnie jest to uzasadnione, jednak wolałbym, aby opowieść poprowadzona była w bardziej przyziemnych kręgach. Poza tym wątek fantasy nie jest dokładnie wyjaśniony i posiada wiele fabularnych dziur, co rzutuje na odbiór całości.To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj