A Total War Saga: Troy to w dużej mierze stary, dobry Total War. Jest w tej grze wszystko to, za co gracze tę serię uwielbiają i dzięki czemu sięgają po każdą nową odsłonę, ale jednocześnie twórcy nie zapominają że nie mogą po prostu dawać ludziom odgrzewanego kotleta. Ich podejście do tworzenia rozgrywki cały czas ewoluuje i w tym aspekcie Troy ma zaskakująco dużo ciekawych nowości.
Klimat każdego nowego Total War zawsze jest determinowany przez epokę lub świat, w którym osadzona jest akcja. Inaczej gra się w Total War: Warhammer II, inaczej w Total War: Three Kingdoms. Te detale mają znaczenie w tym, jak wyglądają poszczególne aspekty polityczne, militarne i gospodarcze. W przypadku Troi mamy punkt wyjścia w postaci historii znanej z Iliady, więc jest to wojna trojańska. Parys (zaskakująco podobny do filmowego odpowiednika granego przez Orlando Blooma...) porywa ukochaną Helenę, a Agamemnon i spółka chcą ją odzyskać. Jednak jest to tylko inspiracja tą historią - zasadniczo jedynie ma znaczenie w kwestii zasad panujących w tym świecie, relacji pomiędzy królestwami i znaczenia poszczególnych herosów, którymi możemy grać po stronie Achajów lub Trojan. Na przykład gra informuje, że najłatwiej będzie zacząć Agamemnonem i każdy, kto zna historię tego konfliktu, wie, że był to najpotężniejszy z Achajów. Tym samym przez te uwarunkowania fabularne nie będziemy mieć zbyt wiele problemów ze strony innych silnych królestw Achajów, którymi władają Odyseusz, Achilles czy Menelaus. Pozostałe szybko możemy podbić lub zjednoczyć dyplomacją pod naszym sztandarem. Tym samym nacje stojące serduchem bliżej Trojan nie będą za nami przepadać i to buduje podstawy tego konfliktu. Odradzam zabawę Agamemnonem, bo nawet na wysokim poziomie trudności kampanii i bitew, koniec końców zbyt szybko jest za łatwo. U pozostałych jest natomiast ciekawie, różnorodnie, warunki fabularne mają w nich znaczenie. Na przykład, jeśli zagramy Parysem lub Hektorem, to naszym priorytetem będzie... walka o tron Troi. Priam będzie mieć różne zachcianki, więc bój o te względy będzie mieć znaczenie w wyborze następcy, a to siłą rzeczy pozwoli potem zjednoczyć się przeciwko Agamemnonowi i spółce. To jest jeden z plusów tej gry, bo twórcy odrobili pracę domową i świadomie implementują istotne rzeczy z historii konfliktu w rozgrywkę.
A to wszystko zmusza mnie do przejścia do tematu dyplomacji. Nigdy nie byłem wielbicielem tego trybu w Total Warach, bo szczerze mówiąc, rzadko kiedy przynosił on pożądane efekty i częściej był złem koniecznym (wyjątek to ostatni Three Kingdoms). W przypadku jednak takiego uwarunkowania sytuacji politycznej w okolicy, dyplomacja staje się kluczowa dla przetrwania ekonomicznego i zbrojnego. Tak na przykład Agamemnon może robić z królestw wasali, które robią wszystko, co on chce (nie ma jakiejś bezsensownej zdrady, gdy mamy potęgę militarną), a Troja ma specjalny sojusz z pobratymcami i im jest on silniejszy, tym więcej bonusów daje. Każdy z herosów ma własne, indywidualne rozwiązania, które pozwolą zupełnie inaczej czerpać frajdę z rozgrywki. Jest to o tyle istotne, że często musimy handlować barterowo, by móc wyżywić armie przy bardzo wymagającej ofensywie lub gdy potrzebujemy sojuszników, którzy (mówiąc kolokwialnie) mogli uratować nam tyłek. Sztuczna inteligencja jest zaskakująco dobrze ustawiona, nie tylko możemy wyznaczać cele dla przyjacielskich armii, jak w poprzednich Total Warach, ale także oni sami reagują na wspólnych wrogów, ruszają na podboje, wspomagają wzajemnie się przy walkach lub nas przy oblężeniach. Zaskakująco dobrze to działa i sprawia, że dyplomacja staje się tym razem kluczową drogą, a nie tylko czasem zbędnym dodatkiem. Oczywiście można ją zlekceważyć i zrazić wszystkich do siebie, prowadząc wojnę totalną, ale to już dla wymagających graczy, którzy lubią kosmiczne trudne wyzwania.
Fabuła
8/10
Cała kwestia wojny trojańskiej objawia się w wielu aspektach gry. Choćby sprawa wykorzystania bogów, która jest kluczowa w Total War Saga: Troy. Nie ma tutaj stricte elementów nadnaturalnych. Dzięki udziałowi bogów w tej grze mamy dostęp do jednostek specjalnych, syreny, harpie, cyklop czy centaury to po prostu świetne, wykwalifikowane jednostki unikalne. Choćby cyklop to wielki chłop z maczugą - szarżując nią, sieje zniszczenie w zastępach wrogów. Mamy nawet gigantów! Specjalne jednostki mięśniaków, których szarża robi wrażenie, gdy sobie popatrzymy na zbliżeniach. Same bóstwa jednak wymagają budowy świątyń, modlitw i dbania o to, by kult był na wysokim poziomie, bo jak nie, będą nam robić pod górkę. Dzięki temu każde z nich daje potrzebne bonusy ekonomiczne, militarne czy społeczne. I to na mapie kampanii oraz także w samych bitwach. Wiadomo, że Ares będzie potrzebny do wygrywania starć, Afrodyta dba o rozwój ludu, Posejdon pozwoli nam lepiej podróżować przez morza i tak dalej. Ciekawe, dobre i przemyślane wykorzystanie tego motywu pozwala osadzić wojnę trojańską w realizmie, a zarazem mrugnąć okiem do pewnych mitologicznych rozwiązań. Bóstwa jednak szybko stają się kluczem do rozwoju naszego królestwa, więc nie należy nie doceniać znaczenia tego trybu.
Ekonomicznie też jest ciekawie, bo jest tutaj sytuacja znacznie rozbudowana. Nie mamy tylko pieniędzy jako najważniejszego środka, jak w większości Total Warów - tutaj mamy żywność, kamień, drewno oraz złoto. Cztery surowce, które są potrzebne do wszystkiego: wznoszenia budynków, kupowanie lepszej armii, wyżywienia jednostek i ich utrzymania itd. To też ma wpływ na to, jakie decyzje musimy podejmować na początku podczas wyboru kierunku podboju, czyli pod kątem potrzebnych nam surowców do rozwoju miast i armii. Tak samo jest to ważne przy odkryciach, gdyż niektóre pozwalają nam zwiększyć przyrost kamienia, złota i reszty surowców. To czasem jest dość wymagające, zmusza do przemyślenia poszczególnych kroków, a czasem wręcz wymusza kompromisy handlowe, w których musimy od sojuszników wydobyć surowce do przetrwania. Wbrew pozorom, posiadanie licznych armii jest bardzo kosztowne, ale przy dobrym rozporządzeniu zasobami, wykonalne i tym samym ciekawie wpływające na rozrywkę, bo wymaga trochę innego podejścia niż w poprzednich grach serii.
Rozgrywka
8/10
Oczywiście każda nacja ma swoje unikalne jednostki, więc nie mamy wrażenia, że bijemy się tym samym rodzajem wojsk. Do tego niektóre miasta mają wyjątkowych wojaków, których można werbować tylko w tym danym miejscu. To szybko okazuje się ciekawe, bo gdy dochodzimy do bitew. Total War Saga: Troy jest czymś troszkę innym i wymagaj oduczenia się tego, czego się nauczyliśmy w poprzednikach. Przede wszystkim nie ma tu kawalerii jako takiej. Nacja Amazonek ma jakichś konnych, ale jest tego niewiele i nie odgrywa kluczowej roli, a każdy gracz wie, że tego typu jednostki przeważnie przeważały, a do tego mając włóczników, mogliśmy się przed nimi bronić. Tutaj więc włócznicy są po prostu dobrą i silną jednostką ofensywną, lepiej przystosowaną do długiego boju niż ludki z mieczami czy podwójnymi toporami. Oczywiście każdy ma kilka różnych wersji na kolejnych etapach rozwoju. Pewną rolę konnych przejmuje rydwany bojowe i powiem Wam: gdy robicie szarże takowymi, to graficznie jest kapitalnie zrobione to, jak rozjeżdżają zastępy nieprzyjaciół. To robi różnicę, ale nie jest kluczowe. Tutaj bowiem walka, poza oczywistym udziałem łuczników, oparta jest na różnego rodzaju piechocie. Trzeba więc nauczyć się i wyczuć dobre oraz słabe strony danych jednostek. To też determinuje inny styl gry, który ma więcej zmiennych czynników podczas bitwy. Jedną stałą są wspominane rydwany, których szarża czasem przeważy szale.
Graficznie gra wygląda kapitalnie. Czy to na mapie kampanii, której styl wizualny świetnie wpasowuje się w klimat (do tego obrazuje ona pory dnia dość wyraźnie), czy podczas efektownych bitew. Przyjemnie ogląda się je na zbliżeniach, by zobaczyć choćby pojedynki bohaterów, które notabene nie są powtórką z Three Kingdoms (nie ma tutaj takiej samej opcji), ale gdy dochodzi do boju dowódców, wojacy robią kółko wokół nich i się przyglądają. Ma to w sobie coś klimatycznego i dziwnie pasującego w tym danym momencie. Do tego mapki podczas starć są niezwykle różnorodne i dzięki choćby wysokim trawom (jedna z nowości) możemy ukryć piechurów do zaskakującej szarży z flanki. Wielokrotnie teren odgrywa kluczową rolę, a dzięki pięknemu dopracowaniu widzimy dokładnie, jak możemy go wykorzystać i jakie decyzje trzeba podejmować. A i machina oblężnicza o dużo mówiącej nazwie "koń trojański" okazuje się fajnym dodatkiem do zabawy.
Grafika
8/10
Rozwój bohaterów jest prosty i czytelny. Odbywa się na podobnych zasadach jak w poprzednich grach serii. Mamy do wyboru różne gałęzie dające określone bonus. Plus oczywiście sprzęt, wierzchowca (w tym przypadku zawsze jest to rydwan bojowy lub strzelniczy) i inne wyposażenie dające bonusy. Podobnie jest z tak zwanymi wysłannikami, którzy w tej grze są: dygnitarzami (dyplomata dające określony bonusy, najlepiej trzymać w armii bo obniża koszt jednostek), kapłanką, szpiegiem oraz tzw. epickimi wysłannikami. Każdy może osiągać wyższe poziomy poza tym ostatnim. To są przeważnie jednostki częściowo mityczne związane z bóstwami: na przykład pojawia się satyr lub ktoś inny, kto przez określoną liczbę tur może dawać nam pasywny bonus lub bonus do wykorzystania na wrogu. Po użyciu od razu znika, więc jest to też nowość, która pozwala na inne podejście do wykorzystywania tych postaci, bo odgrywają one zupełnie inną rolę w rozgrywce niż w poprzednich odsłonach. Do tego każdy jest kluczowym w określonym momencie gry.
A Total War Saga: Troy to po prostu dobry Total War. Pomysłowe i kreatywne wykorzystanie inspiracji wojną trojańską z Iliady pozwala dać coś świeżego, nowego i zarazem znanego. Wciąga na wiele godzin i pozwala czuć, że ta ekipa twórców robi wiele, by zaskakiwać pozytywnie rozwojem swoich gier i dawać rozwiązania, które każdej części dodają unikalności. Nie jest to może najlepszy Total War, ale ma on swój unikalny klimat, zasady i miodność, która wciąga.
Ocena końcowa
8/10
Fabuła
8/10
Rozgrywka
8/10
Grafika
8/10
PLUSY
- klimat wojny trojańskiej
- różnorodność mechaniki rozgrywki w zależności od wyboru bohatera
- rola bogów w konflikcie
- dyplomacja i jej znaczenie
- grafika
- bitwy i jednostki oparte na piechocie, które wymagają innego podejścia do starć
- rozwój bohaterów
- jednostki mityczne osadzone w realistycznym podejściu
- zwiększenie znaczenie ekonomii
- miodność
-
MINUSY
- Agamemnon zdecydowanie ma za łatwo
- słaba muzyka
- mały wybór nacji do gry (4 na stronę)