Z drugiej strony nie wchodziły w paradę grom i raczej dopowiadały, niż opowiadały. Nic dziwnego, bo trudno zmusić fana, którego interesowały tylko gry, do rokrocznego sięgania po kolejne tomy powieści. Assassin's Creed: Last Descendants Matthew J. Kirby’ego wyróżnia się odmiennym podejściem w porównaniu do poprzednich książek w świecie Assassin’s Creed. Nie towarzyszy premierze żadnej gry i przedstawia nową historię. Pomysł wyjściowy jest intrygujący. Zamiast pomazańca Desmonda Milesa dostajemy całą gromadę nastoletnich bohaterów, którzy, poprzez zmodyfikowaną wersję Animusa, wspólnie przenoszą się do wspomnień swoich przodków, członków zarówno Bractwa Asasynów jak i Zakonu Templariuszy. Cel jest prosty i niezbyt oryginalny – odnalezienie kolejnego pradawnego artefaktu stworzonego przez Prekursorów, iście danikenowską rasę kosmitów żyjących na Ziemi przed przybyciem ludzi. Tym razem padło na magiczny sztylet, którego posiadacz może przekonać ukłutego do swoich poglądów. By zrealizować zadanie, młodzi bohaterowie muszą uprzedzić dwie potężne, niebezpieczne organizacje i za pomocą zakorzenionych w nich wspomnień odkryć lokalizację artefaktu. Assassin’s Creed w konwencji przypominającej teen dramę ma potencjał na poprowadzenie serii świetnych książek. Można polemizować czy treść skierowana dla nastolatków koresponduje z grami adresowanymi (przynajmniej oficjalnie) dla dorosłych graczy, ale nie oszukujmy się ­­– ich drastyczność nie wzbudziłaby u przeciętnego nastolatka większych emocji. Podczas lektury najbardziej liczyłem na ciekawe relacje pomiędzy członkami drużyny. Próbowałem przywiązać się do tej paczki, ale narracja skutecznie mi to utrudniała. To, że prawie każdy dzieciak reprezentuje inną grupę etniczną, nie pozwoliło zakamuflować tego, jak oszczędnie zostali przedstawieni. Całą zasadniczą akcję książki spędzili w ciałach prapradziadków i babć. Brakowało mi momentów, w których mogliby nawiązać relacje i sprawić, żeby czytelnik mógł o każdym z nich dowiedzieć się czegoś interesującego. Najwięcej miejsca dostał Owen. Od początku znamy jego osobistą motywację i tajemnicę, którą chciałby rozwikłać. Niestety, wendetta chłopca schodzi na możliwie najdalszy plan, kiedy wchodzi do Animusa. Wreszcie zrozumiałem, dlaczego poprzednie książki Assassin’s Creed skupiały się na historycznych wątkach raczej pomijając te współczesne. Otóż jednoczesne opisywanie tego, co robi przodek oraz tego, co myśli przemierzający jego wspomnienia pasażer, połączone z notorycznymi spotkaniami ze współpasażerami, może budzić u czytelnika niemałą konsternację.   Jeszcze na początku, kiedy obserwujemy akcję z perspektywy dwóch postaci, byłem w stanie się w tym odnaleźć. Zgodnie z prawidłami gier komputerowych, poziom trudności rósł i kiedy bohaterów przybywało, a ja nie miałem okazji ich dobrze poznać i chociażby zapamiętać ich imiona, o personaliach przodków nie wspominając, momentami traciłem kontrolę. Coś, co w grze przychodziło mi  instynktownie i nie prowokowało do refleksji, okazało się główną bolączką narracji książki.
źródło: Insignis Media
Niewykluczone, że opisywana powieść wykracza poza moje możliwości intelektualne, z drugiej strony lubię myśleć, że część winy ponosi Matthew J. Kirby. To wielka sztuka uczynić tak dezorientujące wydarzenia przystępnymi i, co chyba ważniejsze, przyjemnymi w odbiorze. Autor nie opanował jej do końca. Ważnym aspektem powieści, o którym wciąż nie wspomniałem, jest cel podróży w czasie. Po krótkim epizodzie z konkwistadorami, trafiamy do dziewiętnastowiecznego Nowego Jorku. Kirby miał już okazję pisać o dziewiętnastowiecznej Ameryce w poprzednich powieściach i najwyraźniej chciał zacząć od epoki, w której czuł się komfortowo. Mógł zaryzykować i wybrać mniej oczywiste realia historyczne. Zwłaszcza, że po Assassin’s Creed III, IV, Liberation, Rogue czy Freedom Cry, Ameryka wydaje się nader wyeksploatowana. To przykre, że w formule pozwalającej na umieszczenie akcji w dowolnym miejscu i czasie, po raz kolejny trafiamy w to samo miejsce, tyle, że w nieco innym kontekście. Plusem tego recyklingu były mniej lub bardziej subtelne odniesienia do postaci z amerykańskich odsłon gier. Co rusz spotykamy wnuków i innych krewnych i znajomych protagonistów gier. Trudno to traktować jako wartość samą w sobie, bo niewiele z takich spotkań wynikało, ale fani powinni być usatysfakcjonowani. No właśnie, dla kogo skierowani są Ostatni Potomkowie? Do fanów, którzy w tym roku wyjątkowo nie dostali pełnoprawnej odsłony gry? A może dla nowego, młodego odbiorcy, który chciałby zapoznać się z multimedialnym uniwersum Ubisoftu? Ostatni Potomkowie to pierwsza część historii rozpisanej na trylogię. Jako taka, cierpliwie eksponuje świat przedstawiony od samych jego podstaw. Umieszcza czytelnika w samym środku konfliktu i wodzi go, nie pozwalając obrać jednej ze stron; podważa nawet tę trzecią, neutralną, który korzysta, kiedy walczy dwóch. To wszystko pewnie by mnie porwało, gdyby dotychczasowe gry nie wytłumaczyły mi tego wcześniej. Na szczęście, kolejne tomy będą wolne od ekspozycji. Ostatni Potomkowie zawiesili akcję w intrygującym położeniu, które zapowiada, że wydarzenia radykalnie nabiorą tempa. Zwłaszcza, że epoka, do której trafią bohaterowie, jest o stokroć egzotyczniejsza i o tysiąckroć mniej wyeksploatowana.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj