Civilization VI: Rise and Fall to przede wszystkim dziewięć nowych cywilizacji. Każda ma określone cechy, bonusy i sprawia, że rozgrywka ulega delikatnej zmianie. Po kilkudziesięciu godzinach z różnymi wariacjami wrogów starych i tych nowych, widać, że ich gra w wielu momentach różni się, a bonusy potrafią być uciążliwe, gdy toczymy z nimi zażarte boje. Tak naprawdę to gra każdą z tych nowych cywilizacji oferuje trochę inną rozgrywkę, bo niektóre mają naprawdę solidne bonusy wpływające na jakość gry. Na przykład władczyni Holandii ma budowlę, która daje boost do produkcji jedzenia, a tym samym wpływa na rozwój. Rozmaitość dodatków jednak wchodzi też na rejony militarne, gdzie niektóre jednostki naprawdę robią różnicę. Szczególnie mongolscy keszigowie potrafią siać zniszczenie i na pewnym etapie gry dawać duży plus do działań wojennych. Już ten aspekt dodatku pozwala na urozmaicenie rozgrywki i wybije szybko z monotonności, która mogła tutaj zagościć. Jedną z najciekawszych nowości jest system lojalności, który kompletnie zmienia wszystko, co robimy na mapie gry. Kiedyś można było stawiać miasta dosłownie obok wrogiej cywilizacji i nic sobie z tego nie robić. Teraz to nie jest takie proste, bo jeśli podejmiemy taki krok, nacisk mieszkańców jego miasta na naszych sprawi obniżenie lojalności. A gdy ta spadnie do zera, miasto ogłosi niepodległość, a potem, jeśli jego nacisk nadal będzie mocny, przyłączy się do jego cywilizacji. Ten motyw zmienia nie tylko kwestię kolonizacji, gdzie trzeba szybko, mocno i sprawnie rozmieścić się, póki jeszcze jest miejsce. To ma największy wpływ na to, jak prowadzimy wojny. Nie można już zrobić lądowania na czyjejś wyspie, zająć miasto, okopać się i powoli ruszać na przód. Zajęcie takiego przyczółka jest praktycznie niemożliwe do utrzymania, bo reszta miast cywilizacji wywiera taki nacisk, że stracimy je w kilka tur. Z jednej strony wymusza to dynamiczniejszy atak, czyli opanowanie przynajmniej kilku miast, by utrzymać to, co zdobędziemy lub idziemy jak burza, zajmujemy miasta, one się odłączają, ale przez szereg podbojów nie ma nacisku, więc jakieś miasto zostanie w naszym posiadaniu, a niezależne ostatecznie zajmiemy. Czasem jest to frustrujące, ale naprawdę dobrze urozmaica i przede wszystkim utrudnia ten aspekt rozgrywki. Szczególnie, że zawsze w grę wchodzą opcję kombinowania z manualnym zwiększeniem poziomu lojalności poprzez karty (jest kilka ciekawych) oraz gubernatorów. Gubernatorowie miast to ciekawy pomysł, który być może nie gigantycznego wpływu na rozwój cywilizacji, ale jest jej miłym dodatkiem. Każdy z wybranych ma określone bonusy, które daje miastu, a które można wykorzystywać: czy to w kwestii produkcji, wojskowości, religii czy ekonomii. A nawet jest gubernator potrzebny podczas walk z uwagi na podnoszoną lojalność oraz wywieranie większego wpływu na przeciwników. Być może nie jest to aspekt dodatku szalenie interesujący czy zmieniający oblicze całości, ale na pewno użyteczny. W wielu momentach podczas ofensyw gubernator przechylał szalę na moją stronę. Plus za rozwój gubernatorów, który polepsza ich możliwości. Szkoda, że zostało to oparte tych na odkryciach, a nie na organicznym zdobywaniu doświadczenia. Ciekawym pomysłem jest wprowadzenie epok, które mają wpływ na nasz rozwój. A to też związane jest z historią naszej cywilizacji, która jest rozpisana na stosownym pergaminie. Samo w sobie jest to tylko taką ciekawostką miłą dla oka, którą można przejrzeć w późniejszym etapie gry. Ważne jednak są punkty, które zdobywamy za odkrycia, walkę i inne czynności. Powodują one, że albo osiągniemy mroczny wiek, zwyczajną epokę lub złotą epokę. Wbrew pozorom każda ma swoje plusy i minusy, które objawiają się w rozwoju, kontaktach dyplomatycznych czy nawet w wojnie. Są to rzeczy, które zmieniają kwestię naszego podejścia do każdej tury, bo wiemy, która epoka daje więcej i chcemy to osiągnąć. Walka o zebranie punktów nie jest tak prosta, a tym samym pozwala na trochę inne decyzje, niż przy zwykłej rozgrywce sprzed dodatku. Niby drobiazg, ale ponownie użyteczny i wprowadzający potrzebne urozmaicenie. Największym rozczarowaniem tego dodatku jest mała liczba nowych jednostek. Jest ich zaledwie kilka i w zasadzie niczego nie zmieniają. Bardziej przypominają sympatyczny dodatek do reszty, który dla formalności został wciśnięty, niż coś, co mogłoby być jakoś szczególnie użyteczne (poza wozami z zaopatrzeniem). Najciekawiej wypadają komandosi, których można zrzucać spadochronami. Staje się to przydatne przy nagłej obronie lub ataku, bo pozwala na ruchy, które nie są możliwe przy normalnych jednostkach. Tylko że - swoją drogą - nie jest to jednostka szczególnie silna czy przechylająca szalę. Nie jest jakimś znaczącym dodatkiem, a reszta, jak na przykład drony, niczego nie zmieniają. Szkoda, bo tu było pole do popisu i rozwoju gry w ciekawszym kierunku. Większa różnorodność jednostek - szczególnie morskich - jest tej grze potrzebna, bo wybór jest niestety niewielki. Przydałoby się też zróżnicowanie na cywilizację, by więcej jednostek przywiązanych do jednej nacji pojawiało się w grze. Może w kolejnej części? Potencjał miała tzw. Sytuacja Kryzysowa, czyli jedna z większych nowości tego dodatku. Pojawia się zawsze, gdy jakiś gracz robi coś sprzecznego z prawem międzynarodowym, więc automatyczny system zwołuje sytuację, zapraszając wszystkie cywilizację do udziału. Celem przeważnie jest pokonanie wroga i zajęcie jego miast w określonym czasie, by dać mu do wiwatu. Nagrodą jest duża suma pieniędzy, a jeśli zwycięży przeciwnik, on dostaje spory i znaczący bonus do kasy i siły armii. Problem tego trybu jest kompletne marnowanie potencjału. Grając kilkakrotnie różnymi cywilizacjami na prawie najwyższym poziomie trudności nigdy nie dostrzegłem sensownego wykorzystania Sytuacji Kryzysowej. Nie tylko pojawiała się z dziwnych i naciąganych powodów, to jeszcze prawie żadna cywilizacja nie była nią zainteresowana. Maksymalnie zgadzały się na misję jedna lub dwie cywilizacje. A gdy już miałem taką potęgę, gdzie podbicie każdego terenu było formalnością wynikającą z kwestii czasu, nie było żadnej sytuacji kryzysowej wymierzającej atak w moje imperium. Jaki w tym sens i cel? Algorytm wydaje się chaotyczny, znaczenie zbyteczne. A szkoda. Podobnie zresztą jest z system trudności, który nie pozwala cywilizacjom na aktywne i dynamiczne reagowanie na poczynania gracza. Pomimo gry na najwyższym poziomie, są oni pasywni. Nawet jeśli każda kolejna cywilizacja pada łupem mojej armii. To jest ta sama zasada, co z sytuacja kryzysową. Plusem są nowości w dyplomacji, które nadają jej większego znaczenie niż w podstawie. Dzięki różnorodnym sojuszom, możemy zyskiwać wiele w kontaktach dyplomatycznych, które pozwolą na lepszy rozwój pod wieloma aspektami. Cieszy fakt, bo czasem odnosiłem wrażenie, że aspekt dyplomacji był jedną z bardziej niedopracowanych elementów szóstej części. Tutaj odgrywa ona większą rolę i jest użyteczna. Pomimo kilku braków i niedociągnięć Civilization VI: Rise and Fall to prawdziwa gratka dla fanów tej serii. Każdy, kto spędził dziesiątki godzin przy szóstej części, powinien przyjąć dodatek z otwartymi ramionami. Dzięki nowościom dodatek pozwala na kolejne godziny zabawy bez uczucia monotonii czy powtarzalności. Urozmaicenie jest takie, jakie należy oczekiwać po dodatku. Nawet, jeśli nie jest on w pełni taki, jakiego ta gra potrzebowała.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj