Zapowiedź GRID: Autosport była dość dużym zaskoczeniem w branży, szczególnie gdy okazało się, że od ogłoszenia prac nad grą do premiery minie tylko kilka miesięcy. "Mistrzowie kodu" nie czuli potrzeby zapowiadać swojej produkcji wcześniej, m.in. dlatego, że szykowana była wyłącznie na PC i stare konsole. Firma stwierdziła, że prościej będzie zaskoczyć graczy i w krótkim odstępnie czasu zaserwować im tytuł w gatunku mocno zaniedbywanym w ciągu ostatnich miesięcy. Cegiełkę do tego dołożyło Sony, ciągle opóźniając premierę DriveClub na PS4 (podobnie robił Ubisoft z The Crew i Slightly Mad Studios z Project C.A.R.S.).
Ostatnią grą wyścigową wydaną na stare konsole był Need for Speed: Rivals, a zapowiedzi wymienionych wyżej gier od początku zakładały wydanie w większości na nowy sprzęt. Codemasters dostrzegł w tym swoją szansę i postanowił zaserwować graczom jeszcze jedną odsłonę serii "GRID". Od razu założono, że firmę stać na stworzenie gry wyłącznie na PC i poprzednią generację konsol. Dzięki temu nie będzie zbyt droga w produkcji, a liczba potencjalnych klientów (tęskniących za nowymi tytułami wyścigowymi) będzie ogromna. Plan wydawał się idealny, ale czy ostatecznie GRID: Autosport to gra za którą warto wydać blisko 200 złotych? Niekoniecznie.
GRID: Autosport to przede wszystkim inna gra niż dwie poprzednie części. Pozbawiono ją w tytule numeru, a w środku próbowano umieścić w grze wszystko, co najlepsze z "Race Driver: GRID" i "GRID 2". Niestety nie do końca Codemasters to wyszło. Pierwszą dość zaskakującą modyfikacją jest zmiana modelu jazdy. Nie jest on tak bardzo zręcznościowy jak w poprzedniej odsłonie, ale do symulacji nadal mu daleko. W pierwszej chwili można odnieść wrażenie, że samochody w grze zachowują się dosyć dziwnie, momentami ciężko je opanować, a całego modelu jazdy trzeba uczyć się od nowa. "GRID" (podobnie jak "NFS") od zawsze był serią, w której liczyła się radość z rozgrywki i przyjemność z pokonywania kolejnych zakrętów. W "Autosport" jest inaczej. Możecie zapomnieć o gwałtownym wchodzeniu w zakręty na pełnym gazie. Hamulec i wolniejsza jazda jest tutaj bardzo przydatna, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę uszkodzenia pojazdu. W ostatecznym rozrachunku nowy model jazdy należy uznać za kompromisowy. Fani symulatorów nie powinni zbytnio kręcić nosem, a osoby lubiące zręcznościowe wyścigi z niewielką dozą samozaparcia przywykną do proponowanych zmian.
Najważniejszym elementem trybu dla pojedynczego gracza jest kariera. Tym razem rozwiązano ją w dość prosty sposób, proponując graczowi aż pięć różnych kategorii wyścigów. Najprostszą z nich jest klasa touring, w której walczymy z przeciwnikami na zamkniętych torach wyścigowych. Taka sama zasada panuje w kategorii "street" z tą różnicą, że wyścigi odbywają się na wąskich torach ulicznych. Ponadto twórcy przygotowali dla graczy klasę open wheel pozwalającą ścigać się za kierownicą bolidów oraz endurance, w której wyścigi odbywają się nocą, a ściganie odbywa się przez określony czas (8 minut). Ostatnim z przygotowanych rodzajów rozgrywki jest klasa tuner, w której walczymy o wykręcenie najszybszego okrążenia oraz pojedynkujemy się w zawodach driftu.
Mimo że każda z kategorii ma osobne statystyki, duże zróżnicowanie zawodów jest niestety pozorne. Twórcy przygotowali co prawda sporą ilość torów i samochodów, ale podczas kariery występujemy w barwach określonych teamów (sponsorów), które przygotowują nam z góry określony samochód na dany wyścig. Często dzieje się tak, że pojazd którym przychodzi nam rywalizować jest zwyczajnie wolniejszy od aut konkurencji, przez co o zdobyciu pierwszego miejsca można zapomnieć. Pomimo rozwoju kariery i obecności dodatkowych wyścigów specjalnych, rozgrywka szybko staje się monotonna. Bardzo przypadły mi do gustu wyścigi w kategoriach touring i street, nieźle bawiłem się w tuner, ale kategorie open wheel oraz endurance (szczególnie ta druga) są momentami zbyt wymagające. Jeżdżenie w kółko przez 8 minut nudzi się po kilku wyścigach i sprawia, że do tej kategorii nie chce się więcej wracać.
Rozczarowaniem jest też dla mnie fakt, że "mistrzowie kodu" kompletnie zrezygnowali z rywalizacji na zamkniętych odcinkach specjalnych i fragmentach dróg, gdzie w GRID 2 można było ścigać się na czas (time trial). Twórcy ograniczyli się wyłącznie do zamkniętych torów i wyścigów w kółko, co po kilku godzinach gry staje się zwyczajnie nudne. Fani serii za to w końcu doczekali się możliwości rozegrania treningu i kwalifikacji przed każdym z wyścigów. Co prawda jest to opcjonalne, ale w wielu wyścigach pozycja na starcie jest kluczowa. Im wyższe miejsce w kwalifikacjach, tym większe szanse na zwycięstwo podczas wyścigu. Na plus wypada zaliczyć również zmianę sterowania podczas driftowania. Tym razem pojazdy biorące udział w zawodach (narzucane z góry, tak jak w przypadku innych wyścigów) są odpowiednio przystosowane do driftu, dlatego też łatwo osiągać wysoką punktację podczas przejazdu.
Podobnie jak w poprzedniej części, również w GRID: Autosport w teamie jeździmy razem z kompanem sterowanym przez AI. Twórcy wprowadzili do gry komendy - za pomocą przycisków na padzie L1/R1 możemy nakazać koledze z zespołu agresywną jazdę i przebijanie się do przodu lub defensywną, czyli utrzymanie miejsca, które zajmuje obecnie. Komendy niestety działają słabo, bo sterowany przez AI kierowca najczęściej i tak jeździ po swojemu. Codemasters wprowadziło też iluzję kontaktu z kierownikiem zespołu, który informuje o przewadze nad kolejnymi autami lub czasie jaki tracimy do lidera (komendy wywoływane są na krzyżaku). Urozmaicenie to można uznać jako zbędny dodatek kompletnie nieprzydatne podczas jazdy.
Nie zrobiło na mnie wielkiego wrażenia zachowanie innych kierowców podczas wyścigów. Kraks i wypadków jest sporo, ale kilka razy doszło do komicznych sytuacji, w których po starcie, na pierwszym zakręcie samochody się zaklinowały (jeden z pojazdów stanął w poprzek drogi) i nie potrafiły go wyminąć. Sytuacja ta pozwoliła mi wyprzedzić wszystkich rywali i po kilku kolejnych zakrętach zdobyć 10 sekund przewagi. Gra stanowczo też zabrania wyjeżdżać poza trasę - w momencie, gdy nawet przypadkiem i niechcący wyjedziemy czterema kołami poza drogę, natychmiast otrzymujemy karę. I nie, nie są to karne sekundy. Kara polega na kilkusekundowym odcięciu "prądu" w naszym samochodzie, co sprawia, że pojazd znacznie zwalnia. Oczywiście w przypadku "cięcia" zakrętów i ułatwiania sobie jazdy jest to dopuszczalne. Problem pojawia się w momencie, gdy poza drogę wyjedziemy przypadkiem lub agresywny przeciwnik zepchnie nas na pobocze. Kara wtedy jest taka sama. Nie pozostaje nic innego jak wcisnąć "trójkąt" na padzie i przywołać tzw. "retrospekcję" (cofnięcie czasu i naprawienie błędu).
Przed premierą GRID: Autosport Codemasters zachwycał się wprowadzeniem do serii widoku z kokpitu, którego zabrakło w poprzedniej odsłonie. Niestety jego wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Deski rozdzielcze samochodów są praktycznie niezauważalne i zamazane, a środek pojazdu niewiele różni się od kokpitów w standardowych samochodach z serii "Gran Turismo". Mało tego, w nocnych wyścigach endurance kokpit nie posiada żadnego oświetlenia. Efekt jest fatalny, co pewnie wynika z krótkiego czasu pracy nad grą. Twórców goniły terminu i zwyczajnie nie było kiedy zaprojektować wnętrz pojazdów z prawdziwego zdarzenia. Zamiast tego wprowadzili do gry widok, z którego i tak nie będzie nikt korzystał, bo prezentuje się ohydnie. Czy to oznacza, że przy kolejnej odsłonie serii "GRID" znów usłyszymy tłumaczenie, że firma "zrezygnowała z widoku z kokpitu, bo w GRID: Autosport tylko kilka procent graczy z niego korzystało"?
Nie ma co ukrywać. Fani gier wyścigowych w ciągu ostatnich miesięcy byli kuszeni fragmentami rozgrywki z produkcji szykowanych na nowe konsole. Na tle tego, co zobaczymy w DriveClub, The Crew, czy Project C.A.R.S., GRID: Autosport wygląda jak gra sprzed 3-4 lat. Można odnieść wrażenie, że jakość grafiki na konsoli PlayStation 3 jest gorsza niż w poprzedniej odsłonie serii. Modele samochodów nie zachwycają. Tekstury na pojazdach są brzydkie, co widać szczególnie podczas widoku z kamery za tylną szybą. Nieco lepiej prezentują się tory (szczególnie w miastach), ale zapomnijcie o zmiennych warunkach pogodowych, czy też niestandardowych efektach świetlnych. Co zaskakuje najbardziej, w grze brakuje też jakiejkolwiek muzyki! Twórcy nie pokusili się o wykupienie utworów muzycznych, które przygrywałyby w tle podczas wyścigów lub między wyścigami. Zabrakło czasu i pieniędzy?
Trudno oprzeć się wrażeniu, że GRID: Autosport to gra robiona na szybko. Niedopracowana, pełna denerwujących bugów i zwyczajnie brzydka. Twórcy widząc sytuację na rynku i brak wyścigowych premier aż do października 2014 roku postanowili na szybko stworzyć jeszcze jedną odsłonę serii "GRID". Posłuchali sugestii graczy, naprawili kilka błędów z GRID 2, ale pojawiła się masa nowych problemów. Niektóre rzeczy (tak jak np. opisywany widok z kokpitu) zrobiono niechlujnie, tylko po to, by jak najszybciej oddać grę do tłoczni i wyrobić się na premierę tuż przed rozpoczęciem wakacji. GRID: Autosport jest warte uwagi tylko ze względu na zupełny brak konkurencji. Gdy na półkach pojawią się wymieniane wyżej tytuły na nowe konsole, o grze firmy Codemasters szybko zapomnimy, a jej cena błyskawicznie zacznie lecieć w dół.
PLUSY:
+ zmodyfikowany model jazdy,
+ ogromna liczba tras i samochodów,
+ wyścigi na wiele godzin,
+ poprawione sterowanie w konkurencji driftu,
+ trening i kwalifikacje.
MINUSY:
- rozczarowująca grafika,
- okropny widok z kokpitu,
- monotonia w karierze,
- brak muzyki,
- kiepskie AI przeciwników,
- "odcinanie prądu" przy wyjechaniu poza trasę.