Nie jest rzadkością rozszerzanie świata popularnej gry lub serii za pomocą książek. Mają one zazwyczaj za zadanie dopowiedzieć pewne historie, czasem rozszerzyć świat, uszczegółowić mniej znany fragment świata. Najprościej stworzyć serię powieści do gry fabularnej, mając już grono postaci i mniej lub bardziej znaną krainę do opisania. Max Brooks podjął się jednak wyzwania stworzenia historii w grze, która nie ma fabuły ani nawet ściśle określonego celu. Jak wyszło? Różnie. Punktem wyjścia dla fabuły jest przebudzenie bohatera w nieznanym świecie. Odkrywa on, że wygląda dość kanciasto, wszystko dookoła jest zbudowane z sześcianów, łącznie ze słońcem, sam niewiele pamięta ze swego poprzedniego życia, ale ma silny instynkt przetrwania i postanawia dać sobie radę w tych dość niezwykłych warunkach. Następuje żmudny etap eksperymentowania – jak użyć rąk, jak plecaka, co można zrobić z klockami, czym można się najeść. Opisy są dość dokładne, jeśli chodzi o próbę przeniesienia technicznych aspektów gry na możliwości bohatera, łącznie z charakterystycznym czerwienieniem zwierząt pod wypływem uderzeń oraz wirtualizowania się klocków w zasobniku. Obserwujemy odkrywanie kolejnych właściwości materii oraz powstawanie przedmiotów przydatnych w przetrwaniu. Szczegółowość pewnych opisów i dbałość o szczegóły jest godna podziwu, ale zrozumiałe są one wyłącznie dla osób mających styczność z grą. To, co przyciąga uwagę to fakt, że wszelkie odkrycia są z początku dokonywane na ślepo, metodą prób i błędów, dopiero z czasem nabierają pewnej systematyczności. Zdecydowanie bohater nie ma pod ręką podręcznika użytkownika ani forum z pomocą dla graczy.
Źródło: Muza
Autor ma jednak świadomość, że same opisy organizowania życia swojego bohatera nie zatrzymają czytelnika na dłużej, dlatego dość szybko okazuje się, że ta wersja gry jest w Trybie Przetrwania. Bohatera atakują zombie i inne stworzenia, dlatego musi on zintensyfikować swoje wysiłki, by jednocześnie móc się ochronić i zapewnić sobie pożywienie i optymalny poziom zdrowia. Tu również mamy przeniesienie mechaniki gry na rozwiązania fabularne a opisy walk są dość dynamiczne, choć z początku można odnieść wrażenie, że przemyślenia bohatera odnośnie każdej rany i efektu jaki ma na niego nieco przytłaczają wartką akcję. Bohater stawia sobie również kolejne cele, coraz większe – schronienie, dom, ogródek, zagroda, terraformowanie wyspy. Zamiast głównego celu mamy szereg pomniejszych, co zbliża czytelnika do odczuć z gry. Książka napisana jest w pierwszej osobie i oprócz zalet w postaci chociażby zbliżenia czytelnika do świata jest też wada w postaci przemyśleń bohatera. Próbuje on sobie ułożyć zasady świata i sformułować własne cele, jednak czasem brzmi to bardzo nieporadnie i przypomina bardziej dziecinne filozofowanie niż próby usystematyzowania wiedzy. Czasem przedstawiane są nam jego konflikty moralne, jednak nie sposób się w nie zaangażować. Zdarza się, że przyzwyczajenia z prawdziwego świata są silniejsze niż rozsądek i bohater spędza czas na wydobywaniu złota i diamentów, chociaż na tym etapie nie mają one dla niego żadnej wartości – ale cieszy się, że jest bogaty.
Minecraft: The Island to połączenie podręcznika użytkownika z książką przygodową umiejscowioną na bezludnej wyspie – techniczne opisy połączone z instynktem przetrwania w nowej rzeczywistości. Nie wciąga jednak czytelnika zbyt głęboko w swój świat, ale daje podwaliny pod rozwój przygód, kiedy bohater ma już większość najpotrzebniejszych umiejętności opanowanych i nie trzeba poświęcać miejsca na przepisy na kilof czy siekierę.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj