Jak zapewne wiecie, Thorgal doczekał się spin-offów, a jednym z nich są historie z jego młodości, raczej fragmentarycznie zarysowanej w oryginalnej serii. Pierwsze albumy z Młodzieńczych lat nawiązywały jeszcze do znanych wydarzeń, ale później scenarzysta Yann szedł własną drogą… i w zasadzie nie wiadomo, dokąd ona prowadzi. Cóż, wydawało mi się, że historie o pierwszych przygodach Thorgala i Aaricii mają potencjał, ale z tomu na tom wycofywałem się z tego twierdzenia. I nawet na tym tle Grym jawi się jako album wyjątkowo przeciętny. Grym to kolejny album, którego w zasadzie mogłoby nie być, bo nie wnosi nic istotnego do fabuły… a jeśli nawet, to dałoby się to streścić na jednej planszy. Tak, można to powiedzieć o wielu thorgalowych fabułach, gdyż w dużej mierze były to jednostrzałówki, ale – przynajmniej w najlepszych czasach – oferowały emocje i ekscytującą fabułę. Tutaj tego nie otrzymujemy. O czym jest więc Grym? Młody Thorgal podróżuje, by powrócić do Aaricii, a by to osiągnąć (także na skutek sztormu), trafia do zaświatów i spotyka się z Mojrami. I tyle. Co prawda scenarzysta wplata w to w zamierzeniach dramatyczny i emocjonalny zwrot fabularny, ale… powiedzmy sobie szczerze, żaden z tych epitetów nie jest adekwatny do tego, co dostajemy w komiksie.
Źródło: Egmont
Nieco więcej dzieje się w wątku Aaricii. W miejscu jej pobytu dochodzi do konfliktu między wikingami a pierwotnymi, nieco dziwnymi, piętnowanymi mieszkańcami krainy. Sytuacja się zaognia, młoda bohaterka wykazuje się odwagą, a reszta – co w świecie Thorgala jest normą – małostkowością i głupotą. Również i tu Yann stara się kreować dylemat, a to pod postacią tytułowego Gryma, postaci poniekąd łączącej obie strony konfliktu. Jest to jednak dość pretekstowe, a sama postać jest mało wyrazista. W efekcie cały wątek sprowadza się do tego, że niespecjalnie interesuje nas rozstrzygnięcie, a losy Aaricii wywołują ograniczone emocje, bo wiemy przecież, że nic jej się stać nie może.
Graficznie nie ma zaskoczeń. Roman Surżenko już od dłuższego czasu tworzy w thorgalowym świecie i przyzwyczaił czytelników do konkretnych rozwiązań. Jego grafiki bywają uproszczone czy nadmiernie „wygładzone”, ale pasują do opisywanych historii, w których jest więcej scen statycznych niż dynamicznych. A jak dochodzi do walki… Grzegorz Rosiński też nie słynął z wyjątkowej dynamiki na swoich planszach. Ot, rzemiosło, które nie wniesie historii na wyższy poziom, ale też nie obniży ogólnej oceny. Grym to kolejny wypełniacz, który niczemu nie służy, ale był potrzebny, by stworzyć most między ważnymi dla fabuły i bohaterów wydarzeniami. Wydaje się, że fillery zajmują większość  Młodzieńczych lat. I pewnie można by było przymknąć na to oko, gdyby nie fakt, że to ma być tom kończący całą serię. Liczyliśmy na mocny finał, a otrzymaliśmy wydmuszkę. Cóż, może osoby stojące za sterami projektu też spostrzegły bezcelowość i postanowiły zakończyć te cierpienia?
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj