Total War: Three Kingdoms, jak każda odsłona serii, przede wszystkim przyciąga graczy epoką, w jakiej jest osadzona. Jedni bardziej preferują czasy starożytnego Rzymu, inni wojnę o Brytanię, a jeszcze inni świat Warhammera czy Japonię z samurajami. Dzięki temu każda odsłona poza nowościami w funkcjonalności miała kompletnie inny klimat, który decyduje o miodności gry. Epoka Trzech Królestw to jest jeden z najpopularniejszych i najbardziej znanych dziejów historii Chin, więc nie wątpię, że znajdą się amatorzy, którzy chętnie powalczą o zjednoczenie tego kraju. W końcu niektórzy mogą znać to z epickiego filmu Trzy królestwa Johna Woo, inni, tak jak ja, z kultowej gry Romance of the Three Kingdoms z czasów Amigi 500, gdzie można było już walczyć bohaterami, którzy zapadli na długo w pamięć. Prawdopodobnie dlatego klimat Three Kingdoms jest dla mnie najmocniejszym punktem programu, bo przeniesienie się do Chin w tak ukazany sposób daje wiele frajdy i pozwala wczuć się w coś, co nadaje tej grze unikalnej tożsamości. Odróżnia ją od innych odsłon i nadaje jej wyrazistości. Chłonąc ten klimat przez całą rozgrywkę można jedynie czerpać satysfakcję. Z tym związany jest tryb gry, który jest inny od klasycznego znanego z poprzedników. Mamy bowiem obok tego do wyboru tryb fabularny, który skupiony jest na bohaterach i ich świcie. Indywidualne postacie generałów stają się najważniejszą częścią armii, która może przechylić falę zwycięstwa. Jeśli oglądaliście chińskie filmy historyczne, wiecie, że tam w tradycji panuje kult bohatera, więc tacy wielcy wodzowie byli uważani za niezwyciężonych wojowników, którzy bez problemu w pojedynku mogą rzucić wyzwanie oddziałowi. Doskonale to pokazywał film Trzy królestwa. W grze oznacza to, że bohater z dobrym ekwipunkiem i umiejętnościami (wszystko jest przyznawane wraz ze zdobywanym doświadczeniem i podbojami) może śmiało walczyć z oddziałem wojaków średniej klasy. I to z powodzeniem. Właśnie często najazdy zgrupowanych wodzów pomagają przechylić szalę na nasza stronę, bo czynią odpowiednie straty w szeregach wroga. A do tego dochodzą walki samych generałów, które mogą odbywać się normalnie podczas bitwy oraz przez opcję pojedynku, który jest efekciarsko pokazany. Panowie zsiadają z koni i walczą w wymyślnych choreografiach. Nie odejmę temu chwały, jeśli powiem wprost: jak w filmach. Ważne jest również to, że przecież nie mamy generałów tylko do wojaczki – są stratedzy, championi i inne klasy, które podczas potyczki dają inne bonusy. Prawdę mówiąc tryb bohaterów wymaga całkowitej zmiany podejścia do prowadzenia bitew, gdzie atakowanie w stylu klasycznego Total Wara łatwo może zakończyć się sromotną porażką. Tak też się stało podczas mojej pierwszej gry ku mojemu zaskoczeniu. Pomysłowo też rozwiązano kwestię zasadzki, która nie jest po prostu bitwą, z której nie możemy się wycofać. Mamy animację, gdzie nasza armia idzie drogą otoczoną lasem, gdy nagle z obydwu stron wyskakuję wrogowie. Urozmaicona i w końcu godne nazwy zasadzka. Jestem zaskoczony, jak w Three Kingdoms ważna jest dyplomacja. Nie czułem nigdy znaczenia tego elementu gry na takim poziomie, jak w tej odsłonie. Tutaj to naprawdę zmienia postać rzeczy, pozwalając rozwijać swoje królestwo i zdobywać środki na dalsze walki. Bez dobrych umów handlowych nasze wpływy nie będą tak dobre, jakbyśmy chcieli, a bez wasali, łatwo możemy dostać łupnia od silniejszej koalicji nieprzyjaciół. Pomysłowe jest to, że każdy wasal w ramach umowy dyplomatycznej wysyła pełną armię do naszej stolicy dla ochrony. Nie zdziwcie się więc, jeśli zobaczyć takowe sytuacje. W tym przypadku też nie ma nagłych zdrad w sojuszach czy odcinania się wasali, bo tak, jak to nie raz miało miejsce w poprzednich częściach. Nie zrozumcie mnie źle, zdarzają się niespodzianki, ale nie są one tak nagminne jak do tej pory, przez to Total War nigdy nie porywał mnie pod kątem dyplomacji. W tym przypadku staje się to kluczowym elementem gry, który w zależności od ustawienia na mapie pozwala na odpowiednie ruchy, gwarantujące rozwój sytuacji w korzystny dla nas sposób. Zdecydowanie na plus. Zwłaszcza że nasze stosunki z sąsiadami szybko mogą się zmienić – wystarczy, że władca umrze i jego następca będzie mieć inne przemyślenia na temat danej współpracy i możemy mieć problem. Natomiast tryb szpiegostwa jest nieporozumieniem. Praktycznie nie daje zbyt wiele przydatnych informacji i staję się zbędnym dodatkiem. Podczas testowania gry aż do jej ukończenia szpiedzy nie przynieśli nic, co miałoby jakieś znaczenie, a poza wysłaniem takowego do odpowiedniego królestwa, nic nie możemy zrobić. Zdecydowany minus. Wszystko jest oczywiście osadzone mocno w klimacie kultury chińskiej. Bohaterowie wymieniają się uprzejmościami po chińsku, w tle gra klimatyczna muzyka, a do tego charakter każdej postaci ma wpływ na relacje z władcami i innymi generałami. Bez przywiązania do tego uwagi łatwo o konflikty czy zdradę. To też wpływa na cel gry, czyli musimy najpierw rozwinąć nasze królestwo do miana cesarstwa, a potem pokonać innych pretendentów do tronu i zjednoczyć Chiny. Wystarczy tak naprawdę zająć ich stolice i na tym kończymy zabawę. Oczywiście można dalej kontynuować grę w celu eksterminacji reszty królestw, ale jest to etap rozgrywki, w którym jest to formalność i kwestia czasu. Jak to bywa w Total Warach poziom trudność lepiej od razu wziąć wyższy i tak się nauczyć nowości tej odsłony, bo te niższe może na początku sprawiają problemy, ale potem jest z górki i gdzieś na pewnym etapie wyzwanie pryska. Nierówny i mało ambitny poziom trudności to największy zarzut dla tej gry, która po pewnym czasie staje się zbyt łatwa, choć nadal przyjemna. Rozwój technologii królestwa jest rozwiązany pomysłowo, bo drzewko tym razem dosłownie jest drzewem z gałęziami. Tego typu detale budują właśnie klimat pozwalający wczuć się w to, co oferują Chiny. Podzielone jest ono na trzy segmenty, w których jest dużo plusów, a też nie raz znajdziemy minusy. Trzeba uważnie planować rozwój, bo to ściśle napędza całą rozgrywkę. Czy to bonus do zysków, czy nowe jednostki, to wszystko jest ważne i potrafi przechylić szale. A różnorodność armii nie jest zbyt wyraźna czy wielka, ale mocno osadzona w stylistyce chińskiej, a to pozwala zniwelować niektóre minusy braku większej liczby jednostek. Widać wiele oddziałów, które genialnie wpływają na klimat i świetnie potrafią rozwiązywać problemy na polu bitwy. Zaś sama gospodarka jest utrzymana w standardzie Total Wara, pozwalając jedynie dopasować detale epoki do tego, co ta seria gier zawsze prezentowała. Wiemy, co budować dla złota, co dla porządku publicznego i co dla lepszych jednostek. Wszystko wydaje się zgodne i dobrze, więc po co zmieniać, jeśli coś już działa prawidłowo. Animacja Total War: Three Kingdoms jest zgodna ze standardami serii. Na zbliżeniach możemy obserwować wymyślne choreografie walk, które są coraz bardziej pomysłowe i pozwalają nadać im jeszcze większej wyrazistości. Nie jest to tylko bezsensowne machanie orężem – widać w boju więcej ognia, który animatorzy oddają wyśmienicie. Problem mam z mapką Chin, która pięknie dla oka zmienia barwy wraz z porą roku, ale… jednocześnie traci trochę na czytelności. Nie do końca jest ta przemiana dobrze oddana wizualnie, by było to nadal tak samo użyteczne. Oczywiście wiele w tym dodaje DLC Reign of Blood, który w końcu nadaje bitwom krwawego realizmu.  Total War: Three Kingdoms nie jest na pewno najlepszą częścią tej serii, ale na pewno plasuje się w czołówce. Świetny klimat, mocno opierający się na generałach na polu bitwy, zmienia reguły gry i pozwala pobawić się w trochę innym świecie, gdzie męstwo wybitnych wojowników było ważniejsze, niż liczebność i umiejętności naszych żołnierzy. Poszczególne etapy gry dobrze angażują, wciągają i pomimo problemu z jakością poziomu trudności zapewniają sporo wartej czasu zabawy na wiele godzin. A o to chodzi w dobrej grze, prawda? Walka o cesarstwo dała mi tyle frajdy, ile ostatnio odczułem przy Total War: Rome. Pozwala naprawdę wciągnąć się w proponowaną rozgrywkę. PLUSY:
  • klimat Chin;
  • generałowie jako niezwyciężeni bohaterowie i pojedynki pomiędzy nimi. Rozwijanie ich jak w RPG;
  • świetna, dopracowana animacja podczas bitew;
  • muzyka;
  • zwiększenie znaczenia dyplomacji;
  • fabuła związana z historią Chin;
  • bitwy, które z uwagi na generałów wymagają innego podejścia i przemyślenia;
  • miodność, która sprawia, że trudno się oderwać się od gry;
  • pomysłowe drzewko technologiczne;
  • powiązanie ekonomii z dyplomacją.
MINUSY:
  • nierówny poziom trudności - na najmniejszych za łatwo, na większych za trudno;
  • kiepski system szpiegostwa.

Total War: Three Kingdoms - The Furious Wild

Większy dodatek do Three Kingdoms wprowadza do gry plemiona Nanman znajdujące się w południo-zachodniej części Chin. Dzięki temu mapa świata gry jest trochę większa, a relacje polityczne bardziej zróżnicowane. To co jednak od razu przykuwa uwagę to inność tych plemion, którymi możemy grać. Począwszy od przygotowania fabularnego opierającego na zjednoczeniu Nanman różnymi metodami w celu nadchodzącej wojny z innymi królestwami. Mamy więc rzeczy związane z ich tradycjami, które wywołują określone funkcje dla różnego wodza. Na przykład Mulu będzie mieć specjalne rytuały dające mu pokaźne bonusy. Typowe solidne zróżnicowanie, by móc próbować grać różnym wodzem w inny sposób. Najbardziej jednak wyróżniają się jednostki tychże plemion, które naturalnie odstają od tego ,co znamy z podstawki Three Kingdoms. To jest ten motyw, który może wywołać mieszane odczucia wśród graczy, bo wybij trochę z klimatu Three Kingdoms. Przede wszystkim wyróżniają się jednostki ciężkiej kawalerii słoni bojowych. To akurat jest wiarygodne, diabelnie efektywne, miłe dla oka i użyteczne. Jednak już armie tresowanych tygrysów czy wojownicy z jakimiś płonący włóczniami wydają się czymś z innej bajki. Oczywiście Three Kingdoms to dość specyficzna rzecz, bo nie jest to stricte oddanie realiów ówczesnej epoki, ale też czuć w tym mocne inspiracje kulturą. Zwłaszcza Opowieścią o Trzech Królestwach, więc wodzowie nadal są niepokonanymi superżołnierzami, którzy nie raz w pojedynkę mogą zmienić oblicze bitwy. Dlatego też w tym kontekście niekoniecznie mogą nowinki plemion Nanman dziwić, a urozmaicenie armii w postaci takich jednostek (a to tylko kilka przykładów) jest mile widziane. Dla mnie okazało się to świetnym urozmaiceniem, które przeważało szalę w bataliach, ale jestem przekonany, że nie wszyscy podzielą moją odczucia. Ciekawe też wygląda kwestia odkryć, w której jesteśmy postawieni przed wyborem pomiędzy pójściem zgodnie z tradycjami, a nowoczesnością, która upodobni nas bardziej do królestw z północy. Proste urozmaicenie znanej i ogranej funkcji, która poza tym nie daje nic nowego. Furious Wild dzięki szalonemu dodatkowi w postaci nieprzewidywalnych dzikich królestw wprowadza trochę urozmaicenia i staje się przyjemnym wyzwaniem na kolejne godziny. Nie jest to jednak coś rewolucyjnego, bo to tylko drobne nowości dopasowane do naprawdę kapitalnej podstawy, jaką jest Three Kingdoms. Koniec końców jednak można poczuć, że potencjał tego dodatku mógłby być większy - choćby na mapie można było dodać więcej rejonów, które jeszcze bardziej ubogacą batalie o bycie najważniejszym władcą. Z uwagi na pomysłowe wprowadzenie plemion, ich fabularną historię oraz ciekawe armie, trudno szczególnie narzekać. Jeśli ktoś lubi Three Kingdoms, Furious Wild stanie się dobrym bonusem do udanej gry. Ocena: 7/10
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj