Masters of Doom. O dwóch takich, co stworzyli imperium i zmienili popkulturę to opowieść z pierwszej ręki o losach Lennona i McCartneya branży gier wideo: Johna Carmacka i Johna Romero. Wspólnie zbudowali imperium, rozdawali karty w wielomiliardowym przemyśle i budzili kontrowersje w całym kraju. Żyli prawdziwie amerykańskim snem, uciekając z rozbitych domów, by wspólnie stworzyć najbardziej innowacyjne i święcące największe triumfy gry wideo w historii - Dooma i Quake'a - do czasu, aż te same gry podzieliły ich na dobre.
Amerykanie wydają więcej pieniędzy na gry, niż na bilety do kina. Masters of Doom to kronika jednej z najbardziej niezwykłych historii branży gier, napisana przez jej czołowego obserwatora. David Kushner zabiera czytelników w podróż "od pucybuta do milionera" w wykonaniu dwóch zbuntowanych geniuszy, którzy dojrzewali, jednocześnie kształtując umysły całego pokolenia. Ten jaskrawy portret pokazuje, dlaczego ich gry były tak brutalne, a jednocześnie dlaczego zatapianie się w stworzone przez nich błyskotliwe, fantastyczne światy przynosiło im ukojenie. Uzmysławia też, jak koncentrowali wyobraźnię i młodzieńczą furię w swoich grach, mających kluczowy wpływ na całą kulturę, od MTV do internetu.
David Kushner zajmuje się branżą gier wideo od wielu lat i wie o niej wszystko. Jest dziennikarzem i pisarzem, zdobywcą wielu branżowych nagród. Pisał dla Rolling Stone, Wired, New York Times Magazine, New York, GQ i Details.
W 2019 bracia James i Dave Franco kupili prawa do stworzenia serialu na podstawie książki Masters of Doom. Już 8 grudnia nakładem wydawnictwa Openbeta ukaże się polskie wydanie tej książki, której okładka prezentuje się tak:
foto. mateirały prasowe
Poniżej zaś możecie przeczytać fragment Masters of Doom. O dwóch takich, co stworzyli imperium i zmienili popkulturę 

FRAGMENT

Było Halloween roku 1993, a Romero znajdował się w świecie Dooma. Stał w małym pokoju ze ścianami pokrytymi brązowym szlamem, spoglądając w dół na lufę pistoletu. Zabrzęczał złowieszczy, głęboki akord syntezatora, po chwili ustępując miejsca upiornemu szarpaniu strun, a później uderzeniom w bęben. Na podłodze leżał shotgun. Romero ruszył do przodu, złapał broń i wpadł przez otwierające się drzwi. Zewsząd rozlegał się warkot — ohydne prychnięcia, beknięcia i jęki. Nagle pojawiły się kule ognia, wielkie, czerwone, wybuchowe serie przecinające powietrze. Musiał działać szybko.             Romero zawirował, wyładowując zawartość strzelby prosto w klatkę piersiową Byłego Człowieka, który poleciał do tyłu brocząc krwią. Kula ognia trafiła w bok Romero, pokrywając jego wizjer czerwienią, aż usłyszał własne sapanie i dyszenie. Kolejne uderzenie; Romero zrobił piruet. Ale nic nie widział. Kolejne; jeszcze więcej sapania. Cienista bestia w kolorze telewizyjnego szumu rzuciła się naprzód. Romero wystrzelił, ale to nic nie dało. I wtedy zobaczył beczki, dwa zielone kontenery odpadów. Bestia sunęła prosto do nich. Romero strzelił w beczkę w idealnym momencie, zostawiając potwora w krwawej plątaninie flaków.             Otworzyły się drzwi — tym razem te w biurze Romero. Romero spojrzał przez ramię nie przerywając gry i zobaczył wchodzącego Carmacka. Programiście podobało się to, co widzi na ekranie. Pomyślał, że Romero ma prawdziwe poczucie skali, bo jego poziomy były zróżnicowane, różnej wysokości, z rozmachem i głębią. Sprawiał, że jego technologia śpiewała.             — Co tam? — zagadnął Romero.             Carmack powiedział, że zrobił już wystarczająco dużo, by móc przejść do sieciowej części Dooma. “O tak”, pomyślał Romero, “sieć”. Wspomnieli o niej w ich styczniowej informacji prasowej — Doom miał mieć wieloosobowy komponent, który pozwoliłby graczom rywalizować przeciwko sobie. Ale natłok innych prac sprawił, że o kodzie sieciowym niemal zapomniano.             Carmack opowiedział Romero o tym, co sam traktował jako raczej niewielkie techniczne wyzwanie.             — No więc musiałem napisać rzeczy związane z konfiguracją, żeby dowiedzieć się, jak komunikować się właściwie przez IPX — powiedział. — A uruchomienie tego może wymagać trochę pracy...             Romero kiwał głową. Rozmarzył się: ależ niesamowite będzie granie w sieci! Istniały już gry pozwalające graczom na rywalizację jeden na jednego: bijatyki pokazywane z boku, jak Street Fighter II czy nowa gra Mortal Kombat, które już teraz były szalenie popularne. A nie brakowało też pozornie odległych tytułów, takich jak wieloosobowa gra kolonizacyjna M.U.L.E. (Multiple Use Labor Element), a także starsza produkcja korzystająca z połączenia modemowego inspirowana Star Trekiem, NetTrek. Ale nie istniało nic podobnego do wieloosobowego Dooma — pierwszoosobowego, pełnego szybkiej akcji, wkręcającego, krwawego. Serce Romero waliło bez opamiętania.             Uderzył w przycisk na klawiaturze i przebiegł przez poziom widoczny na ekranie. E1M7 — Epizod 1, Mapa 7. Doszedł do miejsca na końcu korytarza, z wielkim oknem wychodzącym na zewnętrzną platformę pokrytą zieloną plazmą. Wyobraził sobie dwóch graczy strzelających w siebie rakietami, z pociskami sunącymi przez całą szerokość ekranu. “O Boże”, pomyślał, “nikt nie widział niczego podobnego w grze”. Oczywiście fajnie było strzelać do potworów, ale koniec końców były to bezduszne kreatury sterowane przez komputer. Teraz gracze mieli zagrać przeciwko spontanicznym ludzkim bytom — przeciwnikom, którzy myślą, układają strategię i krzyczą. Mogli zabijać siebie nawzajem!             — Jeśli nam się to uda — powiedział Romero — będziemy mieli najlepszą, najbardziej wyjebaną w kosmos grę, jaką planeta Ziemia widziała kurwa w całej swojej historii!             Carmack nie ująłby tego lepiej.             W ciągu dwóch tygodni Carmack połączył za sobą dwa komputery w biurze. Jeden pokazywał jego perspektywę pierwszej osoby, drugi — oponenta. Na zawołanie nacisnął przycisk na klawiaturze; jego postać ruszyła do przodu na komputerze znajdującym się przed nim. Wyobraził sobie małe pakiety danych sunące przez przewód sieciowy do komputera po drugiej stronie, w mgnieniu oka przekładające się na kosmicznych marines na ekranie. Komputery rozmawiały ze sobą, a Carmack znał wynik tych rozmów. Spojrzał na komputer po prawej i zobaczył swoją postać, teraz przedstawioną z perspektywy trzeciej osoby, biegnącą przez ekran. Stworzył harmonijny wirtualny świat, który właśnie ożył.             Romero zwariował po przybyciu do firmy.             — O Boże! — krzyczął — to jest tak zaaaajeeeebiiiisteee!             Wbiegł do swojego biura i Carmack wystartował grę raz jeszcze; tym razem po drugiej stronie czekał Romero na swoim komputerze. Romero patrzył, jak kosmiczny marine sterowany przez Carmacka biegnie korytarzem. Romero ścigał go, strzelając ze swojej broni i bum, Carmack frunie w powietrzu w rozbrygach krwi i przy akompaniamencie krzyków.             — Wal się! — wrzeszczał Romero.             Wkrótce wszyscy w firmie zaczęli grać w trybie wieloosobowym, ścigając się i wywołując eksplozje. Biuro wypełniło się krzykami, już nie tylko cyfrowymi, ale i prawdziwymi, ludzkimi krzykami. To była arena, a oni wszyscy po niej biegali, rywalizując, uciekając, zabijając. Zaczęli grać mecze jeden na jednego, zapisując wyniki ręcznie, by wiedzieć, kto uzbierał najwięcej zabójstw. Romero uświadomił sobie, że to nie było jeszcze wszystko. Skoro mogli mieć cztery osoby w grze naraz, dlaczego nie dodać możliwości grania w kooperacji, by przechodzić grę jako drużyna? Carmack powiedział, że to da się zrobić. Romero nie panował już nad sobą.             — Chcesz mi powiedzieć, że możemy mieć grę kooperacyjną na cztery osoby, w której chodzimy i kosimy potwory — ledwo łapał powietrze. — O żesz kurwa!             Romero ruszył przed siebie szybkim krokiem. To było wielkie — większe niż chwila z Dangerous Dave, większe niż cokolwiek, co widział. Gdy szedł przez korytarz, z pokojów dochodziły krzyki i wrzaski. Adrian wił się w konwulsjach w trakcie gry przeciwko Kevinowi, Carmackowi i Jayowi. Jak to nazwać? Było jak mecz, jak pojedynek bokserski, ale celem nie było wyłącznie obalenie przeciwnika czy coś podobnego. Tu chodziło o zabicie gościa! To był mecz do samej śmierci. Przystanął.             — To — powiedział — jest deathmatch.             W pierwszym tygodniu grudnia 1993 roku prace nad Doomem były na ukończeniu. Ludzie przestali wracać do domu, wybierając raczej spanie na sofie, podłodze, pod biurkiem czy na krześle. Dave Taylor, zatrudniony do pomocy z dodatkowym programowaniem, szybko stał się znany jako ten, który odpływa na podłodze. Ale, jak twierdził, nie działo się to tylko ze zmęczenia. Doom wpływał na niego w pewien inny, bardziej biologiczny sposób. Im dłużej grał i im szybciej biegał po korytarzach, tym bardziej kręciło mu się w głowie. Po paru minutach musiał się położyć, by trochę się uspokoić. Niekiedy zasypiał. To była na tyle częsta sytuacja, że pewnej nocy reszta ekipy wzięła rolkę taśmy maskującej i obkleiła wokół niego kontur ciała.             Im bliżej ukończenia prac nad grą byli, tym mocniejszą czuli presję. Niektórzy gracze zaczęli wydzwaniać do biura i zostawiać wiadomości typu “Już skończyliście?” albo “Pośpieszcie się, sukinsyny!”. Inni mieli pretensje do id za niedotrzymanie obiecanej pierwotnie daty premiery w trzecim kwartale 1993 roku. “Zaczęliście budować napięcie wokół Dooma kilka miesięcy temu”, napisał jeden z graczy na internetowej grupie z informacjami. “Chcieliście, żebyśmy całkiem zwariowali na punkcie gry. Powiedzieliście ludziom, że trzeci kwartał 1993 roku jest datą premiery. I teraz całe to czekanie wybuchnie wam w twarz”.             Inni byli bardziej wyrozumiali i dzielili się opowieściami o swoich sennych marzeniach na podstawie wczesnych obrazków z gry. “Strzelałem z shotguna w pikselowego (tak, mój sen też był z pikseli) demona”, pisał jeden z graczy, “gdy nagle włączył się mój budzik (cóż, włączył radio…:). Czas umówić się z psychiatrą. Wolę nie myśleć, w jakim stanie będę, gdy wreszcie wypuszczą tę grę :)”             Inny napisał wiersz zatytułowany “Noc przed Doomem”: “Noc to przed Doomem była, / więc w całym mym domu / kompy już czekały / i sprzętów od gromu. / Sieć też postawiłem / wysokiej jakości, / z nadzieją że w tym domu / Doom wkrótce zagości”. Wydawca magazynu komputerowego miał mroczniejszą wizję, którą wydrukowano w artykule redakcyjnym zatytułowanym “Koszmar rodziców przed świętami”: “Nim wasze pociechy otulą się pierzyną i zaczną śnić o słodyczach, mogły już zobaczyć najnowszą sensację w świecie gier komputerowych... Dooma”.             W piątek 10 listopada wreszcie nadszedł czas Dooma. Po maratonie 30 godzin spędzonych na testach gry i szukaniu błędów, id było gotowe, by załadować grę do internetu. Życzliwy administrator komputerowy z Uniwersytetu Wisconsin-Parkside, David Datta, pozwolił id wrzucić wersję shareware Dooma na stronę z plikami, którą utrzymywał w szkolnej sieci. To był dobry układ. Uniwersytet, tak jak ich większość, oferował szybkie łącze, co znaczyło, że mogło z niego korzystać więcej użytkowników. Plan polegał na tym, by id ładowało shareware na zawołanie, a wtedy gracze mogliby ściągnąć plik i przetransferować go po całym świecie. Żadnej kosztownej dystrybucji: gracze zrobiliby za id całą robotę samodzielnie. Jay ogłosił dzień wcześniej na czatach, że Doom będzie dostępny wraz z wybiciem północy 10 grudnia.             Tuż przed godziną zero ekipa id zebrała się wokół komputera Jaya. Po biurze walały się szczątki towarzyszące tworzeniu Dooma. Gliniane modele Adriana i Kevina stały na półkach. Stos zepsutych krzeseł i klawiatur zdobił podłogę. W rogu piętrzyła się kupa śmieci. Wyznaczony taśmą obrys ciała Dave’a Taylora zbierał kłęby kurzu. Jay miał pod ręką gotowy plik z Doomem.             W tym czasie w sieci strona z protokołem transferu plików (FTP) Wisconsin była pełna graczy. Choć ci nie mieli możliwości, by komunikować się przez forum dyskusyjne albo czat, znaleźli pomysłowy sposób, by ze sobą porozmawiać. System pozwalał na stworzenie i nazwanie pliku, który trafiał na kolejną listę plików na ekranie. Ktoś uznał, że świetnym pomysłem jest stworzenie pliku i przypisanie mu nazwy takiej jak GDZIE JEST DOOM albo CZEKAMY. Kolejne setki graczy czekały na specjalnym kanale Internet Relay Chat (IRC; choć nie brakowało też osób toczących tekstowe dyskusje w czasie rzeczywistym), gdzie Jay podrzucał podpowiedzi w temacie nadchodzącego Dooma.             Wreszcie wybiła północ i nie musieli już czekać. Jay nacisnął przycisk, by wysłać grę w świat. Wszyscy w biurze wiwatowali. Ale Jay siedział cicho. Zmarszczył czoło i uderzał w klawiaturę. Pojawił się problem. Strona FTP Uniwersytetu Wisconsin mogła pomieścić tylko 125 osób w jednym momencie. Najwyraźniej 125 graczy czekało online, więc id nie mogło się tam dostać.             Jay zadzwonił do Davida Datty w Wisconsin i ustalił plan. David miał powiększyć liczbę możliwych użytkowników, by Jay mógł uploadować Dooma do komputera. Miał też zostać na linii z Jayem i powiedzieć mu, kiedy ma to zrobić, by Jay dostał się do środka. Wszyscy czekali. Słyszeli po drugiej stronie słuchawki stukot klawiszy. Wtedy chrząknął. Palec Jaya zawisł nad przyciskiem.             — W porządku — powiedział David — teraz!             Ale Jay wciąż nie mógł się dostać. Załadował kanał z czatem wypełniony graczami. “Słuchajcie”, napisał do nich, “Przepraszam, ale musimy wyrzucić was wszystkich ze strony Wisconsin, ponieważ nie możemy uploadować pliku. Macie do wyboru: wykopanie wszystkich albo brak uploadu”. Gracze czmychnęli. Jay nacisnął przycisk po raz ostatni i udało mu się połączyć. Doom ruszył w świat.             Podekscytowani, ale i wyczerpani, pożegnali się i ruszyli do domu, by pierwszy raz od miesięcy spokojnie zasnąć. Jedynie Jay został na posterunku, by dopilnować, że gra się załaduje. Po upływie 30 minut ostatni bit danych Dooma pokonał drogę do Wisconsin. W tym momencie 10 tysięcy graczy wlało się na stronę. Zapytań było za dużo i sieć komputerowa Uniwersytetu Wisconsin przytkała się, a komputer Davida Datty zawiesił.             — O mój Boże — wybełkotał do Jaya przez telefon. — Nigdy nie widziałem czegoś takiego.             Świat też nie.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj