Gavin Niebel podczas jednej z prezentacji wyjawił, że całość liczona była w czasie rzeczywistym, nic nie było pre-renderowane ani poddawane późniejszej obróbce. Silnik z Beyond: Two Souls wykorzystano dlatego, że studio nie zdążyło opracować jeszcze kodu specjalnie pod PlayStation 4, a to oznacza, że gry na przyszłej konsoli mogą wyglądać zdecydowanie lepiej. Zresztą demo, które zawiera łącznie około miliona poligonów, potrzebowało jedynie 4GB RAM-u, przy czym nie było nawet zoptymalizowane i działało w przedziale 30-90 klatek na sekundę.
Pomyślcie tylko, jak będą wyglądały tytuły wykorzystujące pełnię potencjału nadchodzącej konsoli. Jeszcze raz rzućcie okiem na demo i wyobraźcie sobie, że to zaledwie niewielki procent tego, co będzie można wykrzesać z nowych sprzętów.