Przyznam się zupełnie szczerze: jeszcze do niedawna nie wiedziałem o istnieniu Atlas Fallen. Może inaczej: tytuł ten kiedyś obił mi się o uszy, ale kompletnie nie umiałem dopasować go do zapowiadanej gry. Dopiero gdy otrzymałem możliwości przedpremierowego zapoznania się z tą produkcją, zrobiłem mały research i poczułem się zaintrygowany. Uczucie to nasiliło się po ograniu fragmentu obecnego kodu. Na tej podstawie mogę stwierdzić, że niemieckie studio Deck13 (autorzy między innymi dwóch części The Surge) przygotowało całkiem ciekawą i grywalną mieszankę pomysłów z potencjałem.  W Atlas Fallen wcielamy się w rolę śmiałka, który ma ocalić fantastyczną krainę i jej mieszkańców przed złymi bogami. Od pierwszych minut da się jednak wyczuć, że warstwa fabularna nie jest tutaj priorytetem. Sprawia wrażenie dodanej głównie po to, by w jakikolwiek sposób usprawiedliwić przemierzanie kolejnych lokacji i walkę z przeciwnikami. Istnieje oczywiście szansa, że z czasem historia może nabrać tempa i zaskoczyć zwrotami akcji, choć raczej na to nie liczę. Opowieść nie porywa, ale rozgrywka już od samego początku robi bardzo pozytywne wrażenie. Deweloperzy połączyli przygodową grę akcji z elementami RPG i otwartym światem. To bardzo popularny miks, choć nie zawsze spotykamy się z nim w takich proporcjach. Tutaj główny nacisk położono przede wszystkim na widowiskową akcję. I choć fragment o "walce z legendarnymi potworami" w oficjalnym opisie może sugerować jakieś podobieństwa do Monster Huntera, to moim zdaniem produkcji tej znacznie bliżej do Darksiders czy "greckich" odsłon God of War. Możemy zadawać ataki szybkie i silne, a także przytrzymywać przycisk, by wyprowadzić cios, który skróci dystans. Do tego dochodzi jeszcze gatunkowa klasyka w postaci uniku oraz blokowania i parowania ciosów. 
fot. Focus Entertainment
Starcia są dynamiczne i przepełnione akcją. Nie ma tu czasu ani warunków do kalkulacji, myślenia o każdym ruchu i przygotowywaniu ataków tak, by jak w Monster Hunterze wstrzelić się w odpowiednie "okienko" czasowe. Nie przesadzono jednak i w drugą stronę, bo zadbano o kilka ciekawych rozwiązań, które sprawiają, że "mashowanie" przycisków nie jest optymalną taktyką. Nawet podstawowi wrogowie są dość agresywni i potrafią zadawać spore obrażenia (choć zdecydowanie nie tak, jak w przedstawicielach gatunku soulslike), więc chwila nieuwagi może skończyć się dla bohatera w bardzo przykry sposób. Do tego dochodzi mechanika o nazwie Momentum, która sprawia, że zadawanie kolejnych ciosów ładuje pasek i skutkuje transformacją dzierżonych w dłoniach broni w ich potężniejsze warianty. Tym samym postać gracza stopniowo zadaje coraz większe obrażenia, ale jest i druga strona tego medalu, bo w tym samym czasie staje on się podatny na wrogie ataki. To zaś wymusza jeszcze większą uwagę i skupienie podczas zmagań z napotykanymi wrogami. Oczywiście w razie wpadki możemy się uleczyć, ale i to działa nieco inaczej niż zazwyczaj. Możliwość odnowienia punktów zdrowia również ładuje się wraz z zadawanymi atakami – jeśli więc będziemy grali zbyt ostrożnie i pasywnie, to możemy zostać niemiło zaskoczeni.  Do tego dostajemy jeszcze dostęp do zdolności, które możemy wyekwipować u naszego herosa i aktywować po naciśnięciu kombinacji przycisków. Mogą one działać w różny sposób: jedne skutkują posłaniem do przodu dużego młota, inne przywołują niszczycielskie tornado. Mam nadzieję, że podobne zróżnicowanie utrzymane będzie również w późniejszych etapach zabawy, bo eksperymentowanie z dostępnymi opcjami może być bardzo przyjemne i satysfakcjonujące! 
fot. Focus Entertainment
Sama eksploracja też daje sporo frajdy, przede wszystkim z uwagi na fakt, że deweloperzy przygotowali ciekawy system poruszania się głównego bohatera – potrafi surfować po powierzchni piasku, co umożliwia mu szybkie pokonywanie dużych odległości. Pod tym względem przypomina to nieco tegoroczne Forspoken. Jest całkiem szybko i efektownie. Niestety podczas zabawy odniosłem wrażenie, że czar może prysnąć po kilku pierwszych godzinach, bo otwarty świat Atlas Fallen wydawał się raczej pusty. Nie pomagał także fakt, że duża jego część to po prostu podobne do siebie obszary pokryte piaskiem. Gdzieniegdzie można było natrafić na wrogów, sporadycznie pojawiały się jakieś skrzynki czy proste zagadki logiczne, sprowadzające się do wyłonienia pewnych obiektów z piasku, ale nie było tego zbyt dużo. Mam nadzieję, że w pełnej, premierowej wersji będzie tego więcej, bo nawet najprzyjemniejszy gameplay nie pomoże, jeśli w grze po prostu nie będzie co robić. Mimo tego fragment, z którym miałem okazję się zaznajomić przypadł mi do gustu i nastroił mnie całkiem pozytywnie. Jeżeli w pełnej wersji dostaniemy więcej różnorodności, to w maju na graczy czekać może miła niespodzianka!
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj