Darksiders III to kontynuacja popularnej serii gier opowiadających o walce dobra ze złem. Tym razem wcielamy się w kolejnego Jeźdźca Apokalipsy - kobietę o imieniu Fury.
Premiera (Świat)
27 listopada 2018Premiera (Polska)
27 listopada 2018Gatunek:
Akcja, Hack 'n' slashDeveloper:
Gunfire GamesPlatforma:
PC, PS4, Xbox OneWydawca:
Świat: THQ Nordic
Najnowsza recenzja redakcji
Darksiders III rozpoczyna się bardzo typowo dla serii – co nie powinno dziwić, biorąc pod uwagę, że nie mamy do czynienia z typowym sequelem, a przedstawiona tu historia dzieje się obok wydarzeń znanych z poprzedniej części. Rada Spopielonych po raz kolejny mówi nam o nadciągającej zagładzie, wysyłając kolejnego z Jeźdźców Apokalipsy celem przywrócenia balansu. Tym razem wcielamy się w czerwonowłosą Furię – jedyną kobietę w szeregach Jeźdźców i po raz kolejny ruszamy do walki, a naszym głównym celem jest Siedem Grzechów Głównych. Bohaterka od początku przyciąga uwagę - rzeczywiście czuć wypełniający ją gniew, pewność siebie i kompletny brak zainteresowania ludzkością.
Fabularna ekspozycja trwa tutaj zaledwie kilka minut i zaraz po tym rzucani jesteśmy w sam środek akcji. Ta jest bardzo zbliżona do poprzednich odsłon serii, chociaż miałem wrażenie, że znacznie bliżej jej do toporności znanej z „jedynki”, a nie płynnego i dynamicznego systemu znanego z przygody Śmierci. Furia w teorii sprawia wrażenie postaci, która powinna poruszać się szybko, zwinnie i z gracją eliminować przeciwników – w praktyce jednak zupełnie tego nie czuć. Odniosłem wrażenie, jakby twórcy chcieli połączyć tutaj dynamikę znaną z Devil May Cry 5 czy wcześniejszych odsłon God of War z precyzją rodem z serii Dark Souls. Duży nacisk położono tutaj na uniki – nie tylko umożliwiają nam na uniknięcie obrażeń, ale też na ułamek sekundy zwalniają upływ czasu i pozwalają nam wykonać kontratak. System taki pojawił się już wcześniej w obu grach z Bayonettą, ale tam działał znacznie sprawniej – spowolnienie trwało znacznie dłużej i przez chwilę czuliśmy się naprawdę potężnie. Tutaj po uniku i wykonaniu kontrataku jesteśmy wystawieni na ataki przeciwników, co bywa uciążliwe.
W walce nie pomaga też praca kamery, która momentami działa fatalnie. Przy niemal każdym starciu z większą grupą wrogów można zaobserwować problemy z właściwym prezentowaniem akcji, wkrada się tu zdecydowanie zbyt dużo chaosu. Teoretycznie na ekranie pojawiają się strzałki, które pokazują przeciwników, których nie udało się ująć na ekranie, ale co z tego, skoro w ferworze walki trudno jest je zauważyć? Cegiełkę do wysokiego poziomu chaosu dokładają też efekty wizualne, które towarzyszą uruchamianiu specjalnych zdolności Furii – czasami na monitorze nie widziałem nic poza błyskami, światłami i wybuchami. Efektowne? Może i tak, ale przy tym okropnie irytujące i niekomfortowe.
Sporym zaskoczeniem okazał się dla mnie też mocno wyśrubowany poziom trudności – nawet na dwóch niższych ustawieniach. I wbrew pozorom nie wynika to tylko z wspomnianych przed momentem problemów z kamerą. Przeciwnicy są tutaj wyjątkowo brutalni i zadają naprawdę spore obrażenia – w szczególności w porównaniu z poprzedniczkami, które wybaczały znacznie więcej. Nawet starcia z pomniejszymi oponentami szybko mogą zakończyć się naszym zgonem, jeśli będziemy grali zbyt agresywnie, zapomnimy o unikach czy podleczeniu się. A muszę dodać, że odnawianie zdrowia nie jest tu proste, bo wymaga od nas poświęcenia chwili na użycie przedmiotu. W tym czasie – tak jak w serii Souls, którą już przytaczałem – jesteśmy całkowicie bezbronni, a wrogowie nie tracą czasu i non stop zasypują nas atakami.
Furia, na szczęście, posiada jednak zarówno wyposażenie, jak i zdolności do tego, by skutecznie eliminować przeciwników. Podstawową bronią w Darksiders III jest bicz, który możecie kojarzyć z materiałów promocyjnych, a z czasem otrzymamy także dodatkowe narzędzia zadawania bólu – m.in. włócznię czy dwa łańcuchy, przypominające nieco Ostrza Chaosu, którymi posługiwał się Kratos. Pomiędzy uzbrojeniem możemy się dowolnie przełączać i ma to wpływ nie tylko na walkę – każda z dodatkowych broni związana jest z odpowiednią formą, dającą nam nowe możliwości poruszania się – np. wykonywania wzmocnionego, wyższego skoku lub powolnego opadania. Dzięki temu stopniowo otrzymujemy możliwość dostania się w niedostępne wcześniej miejsca, co z kolei pozwala nam na odkrycie sekretów i poukrywanych przedmiotów.
Do tego dochodzą też możliwości rozwoju. Możemy zwiększać trzy statystyki Furii, odpowiedzialne za jej zdrowie, obrażenia fizyczne oraz magiczne, a także ulepszać bronie i umieszczać w nich specjalne wzmocnienia. Poza tym mamy też przedmioty aktywne, które na pewien czas zwiększają nasz bojowy potencjał oraz możliwość odpalenia dwóch specjalnych „doładowań” po napełnieniu odpowiednich pasków. Ogólnie – jest tego całkiem sporo, ale wydaje mi się, że lepiej sprawdzało się to w Darksiders II, w którym czuć było więcej pasujących tam elementów RPG.
Jednak to nie samą walką Jeździec żyje – poprzednie części przyzwyczaiły graczy do odpowiedniego zbalansowania pojedynków, zagadek logicznych i elementów platformowych i nie inaczej jest tym razem. Od czasu do czasu trafiamy na łamigłówki, które wymagają od nas np. umieszczania pewnych przedmiotów w odpowiednich miejscach, używania dźwigni czy rzucania eksplodującymi robakami w pajęczyny i przełączniki. Zagadki nie są przesadnie skomplikowane, choć nad niektórymi trzeba się przez chwilę zastanowić i jest ich tu zdecydowanie mniej niż w poprzedniczkach. Podobnie sprawa wygląda z wszelkiego rodzaju fragmentami zręcznościowymi – Furia może wykonywać podwójne skoki i bujać się na biczu, ale mimo tego jest tu znacznie mniej sekwencji platformowych niż w „dwójce”. I trochę tego żałuję, bo zarówno elementy logiczne, jak i zręcznościowe stanowiły przyjemne urozmaicenie, tym razem postawiono jednak większy nacisk na walkę, która – jak napisałem wcześniej – nie wypada tu jakoś rewelacyjnie.
Pozytywne wrażenie robi natomiast eksploracja, głównie dzięki designowi świata, chociaż wymaga on przyzwyczajenia. Nie mamy tutaj ani typowego, otwartego świata, ani też podziału na pomniejsze „lochy”, jak wcześniej. Zamiast tego twórcy zaserwowali nam jedną, sporą lokację podzieloną tunelami i skrótami, dzięki którym możemy przedostawać się do innych miejsc. Daje to graczowi większą swobodę i dowolność w pokonywaniu kolejnych wyzwań. Możemy od razu starać się podążać do kolejnego Grzechu Głównego lub na chwilę zboczyć z trasy po to, by udać poszukać przedmiotów do ulepszeń lub powalczyć z opcjonalnymi bossami. Nie zabrakło tu również możliwości szybkiej podróży – oferuje ją dobrze znany wszystkim miłośnikom serii Vulgrim, ponownie pełniący tu rolę kupca.
Trudno jednak czerpać satysfakcję z któregokolwiek elementu zabawy, bo gra jest KOSZMARNIE zabugowana. Przynajmniej, jeśli chodzi o wersje konsolowe, bo doszły mnie słuchy, że na pecetach jest nieco lepiej. Tutaj jednak problemy są bardzo częste - podczas zabawy kilka razy spadłem pod tekstury (w tym raz w wyjątkowo dziwnej sytuacji, bo jeden z obiektów pojawił się po 10 sekundach... na Furii, kompletnie ją blokując), zdarzają się sytuacje, w których bohaterka nie reaguje na ruch, raz zniknął mi odblokowany wcześniej skrót, a w trakcie około 12 godzin spędzonych w grze zaliczyłem też dwa crashe. Do tego dochodzi też szereg bugów mniejszego kalibru - nieprzetłumaczonych kwestii, błędów w tłumaczeniu czy... znikającego dźwięku. Co gorsza, sytuacje tego typu zdarzały się nie tylko przed premierą, ale też i po debiucie gry na rynku i dwóch aktualizacjach. Trudno jest mi w jakikolwiek sposób obronić wypuszczenie Darksiders III do sklepów w takim stanie.
Graficznie jest tu nieźle – tylko tyle. Lokacje mogą się podobać, ale momentami sprawiają wrażenie bardzo pustych. Fantastyczne wrażenie robią za to projekty postaci – począwszy od głównej bohaterki, poprzez pomniejszych oponentów, a na bardzo pomysłowym wyglądzie personifikacji Siedmiu Grzechów Głównych skończywszy – wystarczy jedno spojrzenie i możemy domyślić się, z jakim z Grzechów za moment się zmierzymy. Ewentualne techniczne niedoskonałości maskowane są przez charakterystyczną, komiksową stylistykę, w której nadal widać wpływy Joe Madureiry, chociaż nie pracował on nad tą grą. Niestety, znacznie gorzej wypada już samo działanie tego tytułu. Na podstawowym modelu PlayStation 4 bardzo często zdarzają się drastyczne spadki płynności, szczególnie w tych bardziej otwartych lokacjach. Momentami wygląda to fatalnie i skutecznie utrudnia rozgrywkę. W połączeniu z błędami i rzadkimi punktami kontrolnymi sprawia to, że przechodzenie trudniejszych fragmentów jest równie przyjemne, jak wbijanie sobie gwoździ w kolana.
Dobrze wypada natomiast warstwa dźwiękowa. Za muzykę odpowiada Cris Velasco, znany m.in. z serii God of War. Utwory, które towarzyszą rozgrywce, są bardzo klimatyczne i pasują do atmosfery tej produkcji. Zaskoczyła mnie również obecność polskiego dubbingu w Darksiders III i – chociaż nie jestem fanem dubbingu – wypada on całkiem przyzwoicie. Szczególnie dobrze słucha się głównej bohaterki. Niestety, co do samej polonizacji, to jest ona już mocno dyskusyjna. Tekst mówiony i napisy mocno się między sobą różnią, a sporadycznie trafiają się też teksty po angielsku, które zostały chyba przegapione przez tłumaczy.
Darksiders III to produkcja, w której mocno czuć korzenie poprzedniej generacji konsol – zarówno jeśli chodzi o samą rozgrywkę, jak i o jej warstwę technologiczną. Tegoroczne God of War pokazało, że w gatunku tym można wprowadzić sporo świeżości pod względem prezentacji historii i samego gameplayu, a liczne błędy skutecznie eliminują przyjemność w przywracaniu balansu na świecie. Na ten moment naprawdę trudno jest mi tę grę polecić komukolwiek, nawet największym fanom serii. Może za jakiś czas, gdy większe aktualizacje wyeliminują większość najbardziej irytujących niedoróbek, a poprawie ulegnie optymalizacja. Zdecydowanie nie jest to tytuł wart 250 zł.
Plusy:
- świetny styl oprawy graficznej,
- polski dubbing,
- design świata i lokacji,
- sporo możliwości w walce.
Minusy:
- mniej zagadek, elementów platformowych i RPG,
- momentami spore problemy z płynnością na PS4,
- praca kamery,
- wpadki w polskiej wersji językowej.