Zacznijmy od najważniejszego, PSVR, jak każdy sprzęt tego typu, cierpi na chorobę wieku dziecięcego i to jest coś, czemu nikt nawet nie próbuje zaprzeczyć. Czy mówimy tu o kablach, relatywnie niskiej (960 x 1080 na jedno oko, co daje nam Full HD przy stereoskopowej wizji) rozdzielczości, czy o nie największej (180 stopni) swobodzie ruchów spowodowanej przez konieczność wizualnego pozycjonowania się względem kamery. Jednak z drugiej strony, o czym przeczytacie poniżej, sprzęt ten jest cały czas rozwijany, udoskonalany a i w pierwszej swojej iteracji, całkiem wygodny. Jestem skłonny iść o zakład, że następna generacja konsol Sony ściśle związana będzie z PSVR. Czemu? Wstępnie pisałem o tym TUTAJ nieco ponad roku temu, przy okazji analizowania i obalania słów Michaela Pachtera, jakoby PS5 zadebiutować miało w przyszłym roku. Sony już w momencie pisania tamtego tekstu wyłożyło ogromne aktywa, finansowe i ludzkie, na stworzenie  tego systemu i wciąż go rozwija. W ciągu roku od premiery ukazała się już druga rewizja urządzenia. Co prawda wprowadza ona zmiany głównie kosmetyczne, jednak sam fakt, że firma dba o komfort użytkowania, daje pogląd tego, jak bardzo Sony dba o samą technologię i odczucia użytkownika. To pozwala mi wierzyć, że następna generacja konsol ukaże się w momencie, gdy kolejna wersja PSVR będzie co najmniej w fazie późnego prototypu, choć jestem niemal pewien, że w momencie premiery PlayStation 5, czy jakkolwiek będzie się nazywać nowy sprzęt Sony, będziemy mogli kupić konsolę wraz z nową wersją gogli VR. Zwróćcie też uwagę, jak PSVR korzysta z rozwiązań bardzo mocno zakorzenionych w historii PlayStation. Przede wszystkim z kontrolera Move, który swoją historią sięga aż do PS2 i EyeToy Camera. Jak? Ano tak, że tworząc tę kamerę, Sony zaczęło eksperymentować z detekcją ruchu opartą na kolorach. Jest to rozwiązanie, które znalazło swoje zastosowanie w konsoli PlayStation pod postacią właśnie kontrolera Move połączonego z kamerą PlayStation Eye. W PlayStation 4 zostało to jeszcze bardziej rozwinięte, po wprowadzeniu kolorowego oświetlenia i możliwości śledzenia ruchów również jako opcjonalnego elementu padów DualShock, a później jako integralnej mechaniki działania PSVR i VR Aim Controllera. Kolejny dowód na to, jak Sony mądrze wykorzystuje nabyte doświadczenie i własne rozwiązania technologiczne. Na osobną wzmiankę zasługuje wspomniany powyżej VR Aim Controller, który, w moim przypadku, był tym aspektem technicznym, który kupił mnie najbardziej. Bo jasne, bardzo fajnie gra się na kontrolerze Move, czy nawet na zwykłym padzie, ale jednak możliwość postrzelania sobie na Aimie to już inna para kaloszy. Immersja jest po prostu niesamowita, a piszę to jako osoba całkiem dobrze obyta z bronią, u której liczba wystrzelanych pestek jest, lekko licząc, czterocyfrowa. Jasne, sam Aim jest lekki, brak tu odrzutu, choć wibracja stara się to nadrobić, jak może, a pociski zwykle lecą prosto niczym z dzidy laserowej, ale samo celowanie "po przyrządach" wymuszające odpowiednią postawę, czy możliwość swobodnego obracania broni w rękach oraz jej bliskiej inspekcji dają nam coś, czego chyba żaden inny system rozrywki elektronicznej nie potrafi. Bo choć pojawiają się już wirtualne strzelanki na Oculusa czy HTC Vive, to jednak ich rozwiązania sterowania nijak się mają do poczucia realizmu, który czujemy, trzymając mocno oburącz Aim.
fot. Sony
+8 więcej
  A co z grami i aplikacjami? To trochę zabawna sytuacja, bowiem o ile najwięcej tytułów niezależnych jest zdecydowanie na PC-towych zestawach wirtualnej rzeczywistości, to w kwestii dużych tytułów króluje właśnie PSVR. To tu najpierw pojawił się The Elder Scrolls V: Skyrim, najczęściej odgrzewany, wciąż świetny, gamingowy kotlet, który zyskuje tutaj kompletnie nową jakość, Resident Evil 7 do dziś obsługuje rzeczywistość wirtualną tylko na PS4. Nadchodzący Ace Combat 7: Skies Unknown również będzie posiadał funkcję VR, którą miałem okazję testować na jeden z imprez Bandai-Namco, a która nadaje tej grze zupełnie innego wymiaru, sadzając nas w kokpicie myśliwca. W takiej samej sytuacji zostawia nas zresztą EVE: Valkyrie, dająca dużo zabawy gra PVP, która, co ciekawe, na początku pojawiła się jako ekskluzywny tytuł VR, a dopiero potem dostała opcję gry bez gogli. Co łączy powyższe gry? Zupełnie nowe doznania, jakie dała im rzeczywistość wirtualna, ale także i to, że da się w nie grać i bez niej. Nie oznacza to jednak, że nie ma tytułów dedykowanych VR, które są warte uwagi. Farpoint i Bravo Team po mistrzowsku wykorzystujące potencjał Aim Controllera, The Inpatient i The Persistence, dwa niezłe horrory, czy zabawny Salary Man Escapes. To tytuły stworzone z myślą tylko i wyłącznie o PSVR,  które udowadniają, że Sony obserwuje, notuje, uczy się i wykorzystuje tę wiedzę, by nieść nam rozrywkę. Czy to w postaci gier, czy wirtualnego kina. Zwłaszcza że z miesiąca na miesiąc powiększa się nie tylko lineup nadchodzących gier od Sony, ale także od studiów zewnętrznych coraz bardziej przekonanych do ich technologii. Na sam koniec pozostaje kwestia ceny. I tutaj nie ma w ogóle o czym dyskutować. Koszt gogli do PC to minimum 2 tysiące + 4-5 za komputer, który je "udźwignie". W cenie około 2.5 tysiąca można już kupić PSVR i konsolę. Nic dodać, nic ująć. Reasumując, czy warto zainteresować się, zainwestować w VR od Sony? Tak, zdecydowanie. Jest to niedrogi sposób na wkroczenie w zupełnie nowy świat gamingu. Świat, który rozwija się szybko, prężnie, niczym podczas wyścigu zbrojeń. Wyścigu, który wygrywamy my, gracze.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj