Robbie Stevens ze studia Bungie odpowiedział nam na kilka pytań związanych z 15. sezonem, dodatkiem Królowa Wiedźma i szeroko pojętą przyszłością Destiny 2.
MICHAŁ AZAREWICZ: Na samym początku chciałbym pogratulować tobie, Robbie, jaki i całemu Bungie. Poziom ekscytacji wśród graczy oczekujących na nowy sezon Destiny 2 sięgnął zenitu. Muszę przyznać, że wykonaliście kawał świetnej roboty – zwłaszcza pod kątem fabuły. Dawno nie widziałem tak olbrzymiej ekscytacji i oczekiwania na to, co stanie się dalej z historią, którą nam prezentujecie. Wiele osób powtarzało, że Destiny 2 jest – pod kątem fabuły – w świetnym miejscu. Dlatego raz jeszcze gratuluje.
Przejdźmy jednak do konkretów. Sezon Zagubionych będzie trwał 6 miesięcy, tyle co dwa „normalne” sezony w Destiny 2. Czy jesteście gotowi na to, aby zająć graczy przez tak długi czas?
ROBBIE STEVENS [Bungie, Destiny 2 Assistant Game Director]
: Pomimo tego, że
Sezon Zagubionych trwa 6 miesięcy, to poza fabułą jest to okres, który obfituje w wydarzenia takie jak Święto Utraconych czy Świtanie. Powrócą także Chwile Triumfu. Będziemy więc mieli dwa wydarzenia świąteczne plus MoT, które są miniwydarzeniem podsumowującym wszystko, czego gracze dokonali w tym roku. Będzie to okazja do zdobycia specjalnego tytułu czy okolicznościowej koszulki.
Dodatkowo w grudniu rozpocznie się świętowanie 30-lecia Bungie. To specjalne wydarzenie będzie zawierać sporo dodatkowej zawartości, która umili graczom oczekiwanie na nadchodzący dodatek. Przez te prawie 140 dni naprawdę będzie co robić. Jest wiele rzeczy, które przygotowaliśmy, i już nie mogę się doczekać, aż udostępnimy je graczom.
Jest jeszcze jedna rzecz, o której warto pamiętać – wszystkie poprzednie aktywności sezonowe będą dostępne aż do startu
Królowej Wiedźmy, co da powracającym lub nowym graczom czas na nadgonienie. Niezależnie, czy gracze chcą zdobyć jakiś konkretny sprzęt, czy nadgonić fabułę – to idealny moment na taką aktywność. Jak binge watching serialu.
Ok, świetnie – to bardzo celna uwaga. Powracający lub nowi gracze faktycznie mogą na spokojnie zapoznać się z ostatnimi wydarzeniami. Czy nie mieliście jednak pokusy, aby podzielić ten okres 6 miesięcy na dwa pełnoprawne sezony?
Bardzo zależało nam na tym, aby dodatki, takie jak
Królowa Wiedźma – będące jednym z tych kulminacyjnych punktów sagi Światła i Ciemności, którą opowiadamy już prawie dziesięć lat – były dopracowane. Dlatego też niezbędna jest dla nas odpowiednia ilość czasu, którego potrzebujemy na dostarczenie graczom zawartości na najwyższym możliwym poziomie. Dlatego wiedzieliśmy przy projektowaniu mapy na ten rok, że
Sezon Zagubionych będzie dłuższy od regularnego sezonu, który trwa trzy miesiące. Sęk w tym – że jak to przy produkcji gier bywa – nie do końca wiedzieliśmy na danym etapie, ile to „dłuższy” oznacza. Jednocześnie nie chcieliśmy dodatkowo obciążać naszych deweloperów. Mamy zespoły pracujące przy poszczególnych sezonach, przy dodatku lub przy obu tych rzeczach – to naprawdę mnóstwo ludzi i nie chcieliśmy dokładać im dodatkowej pracy przy wymyślaniu jeszcze jednego sezonu. Dodatkowo wiedzieliśmy, że ten rok będzie zawierał jakieś wydarzenie związane z 30. rocznicą, dlatego postanowiliśmy nie zmieniać już planu.
Zdecydowaliśmy się na pozostaniu przy pierwotnym planie i zgadzam się z tym, że na pierwszy rzut oka ten sezon jest niezwykle długi i że jest tam luka, jednak wydaje mi się, iż przygotowaliśmy się odpowiednio na taką ewentualność, chociażby poprzez wydarzenie urodzinowe, świętujące 30-lecie Bungie.
Planujemy pół roku, rok do przodu, jeśli chodzi o zawartość. W dalszej perspektywie mamy „plany”, które są mocno ogólne – wiemy, w jakim kierunku powinna iść gra. Jednak nawet w tej rocznej perspektywie w pewnym momencie musimy zacząć podejmować decyzje, które konkretnie przygotują zespoły do produkcji. Jedną z takich decyzji było przesunięcie premiery
Królowej Wiedźmy, ale z drugiej strony – bez podjęcia tej decyzji nie bylibyśmy w stanie przygotować wydarzenia na 30-lecie na taką skalę, jak to jest teraz. Mam nadzieję, że wszystko, co szykujemy, spodoba się naszym graczom.
Skoro wspomniałeś już o produkcji. Kiedy przy starcie poprzedniego sezonu rozmawiałem z zespołem odpowiadającym za fabułę, podpytywałem ich trochę o sposób pracy. Julia Nardin (Senior Narrative Lead) wspominała, że planowanie i strukturę sezonów w Destiny 2 można porównać do kolejnych sezonów serialu telewizyjnego. Wiem też, że większość z Was nadal pracuje z domu, a musicie przecież dostarczyć olbrzymi content – co jest olbrzymim wysiłkiem i ciągłą walką z przeciwnościami.
Czy mógłbyś podzielić się nieco informacjami na temat produkcji sezonów ogólnie? Bez koncentrowania się na fabule czy gameplayu konkretnie. Jak wygląda planowanie? Może możesz powiedzieć coś więcej na temat zespołów?
Jasne. Tak jak wspomniałem wcześniej – ogólny plan jest planem na dany rok. Wiemy, w jakim miejscu jesteśmy i do jakiego punktu mamy dojść. W mniejszej rozkładamy sobie rok na sezony, nad którymi pracują poszczególne zespoły. Są też osobne zespoły, które pracują tylko nad dodatkami, takimi jak
Królowa Wiedźma.
Jednakże – Bungie to duże studio – jest mnóstwo ludzi, którzy pracują jednocześnie przy zawartości sezonowej, jak i dodatkach. Tworzone są też mniejsze podgrupy, które pracują nad jednym elementem – takim jak na przykład Rozbita Kraina w Sezonie Zagubionych – robimy to dlatego, aby wycisnąć maksymalnie wszystko z danego trybu sezonowego. Wiem, że to może brzmieć jak masło maślane i być mocno niezrozumiałe, ale z zewnątrz tak wygląda nasza organizacja.
Ja – z racji mojej pozycji – jestem częścią zespołu, który odpowiada za całokształt gry. Interesuje nas szersza perspektywa. Spoglądamy na każdy element udostępnionej zawartości – sezon, dodatek, nowy tryb itp. – i sprawdzamy, w jaki sposób łączy się on z pozostałymi i jak wpływa na inne elementy, zarówno pod względem fabuły, jak i rozgrywki. Ustalamy, jaki ton nadają rozgrywce dodatki w kolejnym roku, kiedy i w jakiej kolejności będą wypuszczane kolejne elementy i tak dalej.
Pilnujemy, aby
Destiny 2 było jednym, spójnym, żyjącym uniwersum. Mamy wiele pomysłów i planów na to, jak w przyszłości rozwijać naszą grę. Mamy zawsze jasno sprecyzowane, co będzie się działo przez najbliższy rok, a w dalszej perspektywie... mamy plany (śmiech). Nie precyzujemy ich super dokładnie, bo w pierwszej kolejności musimy zająć się produkcją bieżącą, reagować na błędy i dostosowywać nasze plany do tego, co dzieje się w grze. Patrząc jednak wstecz ,wydaje mi się że taka forma pracy się sprawdza.
Jednym z aspektów pracy czy grze formule „Game as a Service” jest to, że ona stara się być epizodyczna i regularnie o sobie przypominać – czy to co tydzień, czy co miesiąc – dlatego porównanie do serialowych sezonów jest niezwykle trafne. Także pod kątem gameplayu. Jedna rzecz, której nauczyliśmy się w trakcie sezonów zaraz po
Twierdzy Cieni to konsystencja aktywności sezonowych. Na początku sporo szukaliśmy i co sezon radykalnie zmienialiśmy formę rozgrywki. Dopiero z czasem nauczyliśmy się tak modyfikować i mieszać tryby, aby nie wprowadzać dużego zamieszania, a gracze mieli poczucie, że rozpoznają elementy rozgrywki w zupełnie nowych trybach.
Bardzo podoba mi się to, jak świat Destiny 2 się rozwija i faktycznie zmienia. Ta sezonowość i telewizyjny sposób opowiadania historii budził początkowo zdziwienie i był przez niektórych przyjmowany sceptycznie, jednak w końcu się opłacił. Fajnie jest też słyszeć, że wyciągacie lekcje z tego, co się nie sprawdza, i ciągle szukacie „idealnej formuły”.
Jest jeszcze jedna rzecz, o której wspomniałeś i która jest niezwykle ważna z punktu widzenia rozgrywki. Jesteśmy grą MMO prawda? A do tego jesteśmy looter shooterem! Dlatego wprowadzaliśmy tak wiele zmian do mety naszego sandboxa. Dostosowanie broni, umiejętności, nowy sprzęt. Wszystko to są działania, które spowodują, że gracze skoncentrowani na rozgrywce, a nie fabule, będą co tydzień, czy codziennie wracać do gry, aby obejrzeć kolejny odcinek Sezonu. Tymi zmianami staramy się dawać powód do powrotu każdemu, jednocześnie starając się, aby nie był to tylko zwykły i nudny grind. Farmienie broni, zdobywanie tytułów czy poszukiwania wymarzonej wersji swojej ulubionej broni ma być przyjemne i zabawne, a nie nudne.
Ok, jasne. Chciałbym teraz nieco zmienić temat i porozmawiać o Żelaznej Chorągwi. Wiem, że mówiliście już nieco o tym trybie, pojawiły się nowe bronie i w tym sezonie dostaliśmy nowy zestaw zbroi związanych z Żelazną Chorągwią. Trzeba jednak zadać pytanie, kiedy pochylicie się nad trybem mocniej, tak jak zrobiliście to z Próbami Ozyrysa. Chorągiew to jednak największy i najpopularniejszy tryb PvP w całym Destiny 2, bo skierowany jest do wszystkich graczy.
Nowe wyposażenie jest super, ale kiedy i czy w ogóle możemy liczyć na zmiany w samej rozgrywce?
To, co staramy się teraz robić w związku z PvP, to częsta, jasna komunikacja z graczami odnośnie tego, co planujemy i co będzie działo się z tym trybem, który jest integralną częścią
Destiny 2. Co do samej Chorągwi, to nie mogę podać szczegółów ani konkretnych dat, ale jest to tryb, na którym będziemy się skupiać w przyszłym roku. Tak więc rok „Królowej Wiedźmy” będzie czasem, kiedy skupimy się na wszystkim związanym z Żelazną Chorągwią, także nad trybem samym w sobie a nie tylko systemem nagród... i prawdopodobnie nie powinienem mówić już nic więcej na ten temat (śmiech).
(śmiech) To zrozumiałe, ale dobrze wiedzieć, że planujecie się tym zająć w następnej kolejności. Kolejna kwestia, o której chciałem porozmawiać, to Content Vaulting (Bungie usunęło z gry część lokacji, map etc. Głównie były to elementy gry z początków Destiny 2). Czy możemy spodziewać się kolejnej takiej sytuacji w najbliższym czasie? Czy takie „czyszczenie” będzie odbywało się cyklicznie, czy był to jednorazowy zabieg? Wiemy, że jest plan przywrócenia części zawartości z Destiny 1 takich jak mapy czy poszczególne lokacje (dostaliśmy przecież Kosmodrom i VoG!), jednak czy obecna zawartość może czuć się bezpieczna?
Wydaje mi się, że powinniśmy nieco wrócić do nasze filozofii żyjącego i zmieniającego się świata
Destiny 2. Chcemy cały czas budować uczucie, że w świecie gry dzieją się rzeczy, które prowadzą do jakiegoś punktu kulminacyjnego. Dlatego jeśli nawet część lokacji – w ramach takiego punktu kulminacyjnego – zostaje przez nas usunięta z gry, nie oznacza to, że nigdy już do niego nie wróci. Możliwe, że za jakiś czas te lokacje będą znowu dostępne – może w nieco zmienionej formie, ale to także wpisuje się w żyjący i zmieniający się świat, prawda?
Do tego dochodzi także nieco bardziej prozaiczny aspekt – technologia. Zmieniliśmy silnik, na którym działa gra. Ilość wolnego miejsca na dysku, które jest potrzebne, rośnie i staje się naprawdę dużym problemem. Oczywiście za jakiś czas, wraz z rozwojem technologii, część z tych ograniczeń zniknie.
W chwili obecnej jednak ważne dla nas jest także to, co przed nami – zawartość
Destiny 2, którą budujemy i produkujemy obecnie. Ta zawartość może spowodować, że będziemy zmuszeni znowu usunąć część starszej zawartości.
Dodatkowo – nie możemy tworzyć zbyt skomplikowanej gry dla nowych graczy. To coś, nad czym ciągle pracujemy nieustannie, jednak ogranicza nas technologia. Nie możemy dopuścić do sytuacji, kiedy gra zajmuje na dysku trzysta, czterysta, pięćset gigabajtów, bo nie byliśmy w stanie odpowiednio jej uprościć lub usunąć części rzeczy. To dość skomplikowany proces i jest wiele czynników, które wpływają na takie decyzje.
Z drugiej strony – mamy wysokie tempo produkcji zawartości i dostarczania jej graczom. A jesteśmy grą akcji, strzelanką! To nie lada wyzwanie, które czasami – jak mówiłem wcześniej – może wymagać od nas usuwania części zawartości, aby zrobić miejsce nowym historiom, które są przed nami.
"][/NeEmbed]
Nigdy nie da się dogodzić wszystkim. Z jednej strony jako gracze chcemy mieć dostęp do całej zawartości, jednak z drugiej żądamy szybkiego działania tytułu, optymalizacji i szybkiego ładowania się poziomów. Rozumiem dylemat, przed którym stajecie, i mogę się tylko domyślać, że nie są to dla Was łatwe decyzje.
W chwili obecnej mamy na kosmicznej planszy dwie Królowe. Mara wróciła do Śniącego Miasta, jest tutaj także Królowa Wiedźma Savathun, zamknięta w kryształowym kokonie. Wiemy już – z prezentacji dodatku – że Savathun w jakiś sposób ucieknie. Czy możemy liczyć na jakieś epickie starcie Królowych? Może w formie jakiegoś wydarzenia dla społeczności?
Pojedynek między Marą i Savathun? Nie powinienem niczego zdradzać, wręcz nie mogę! Powiem tylko, że budując sezony, staramy się jasno zaznaczać strukturę: początek, środek, koniec. Kiedy
Sezon Zagubionych dotrze do końca swojej historii historia którą opowiadamy będzie jasna dla graczy: część wątków na jakiś czas się zatrzyma, część się skończy, a część będzie kontynuowana w grze.
Mara i Savathun są w tej chwili na pozycji „wróg mojego wroga...” i ten sojusz jest niezwykle kruchy. Gracze niemalże czują przez skórę, że to nie będzie trwać długo.
Przepraszam, że tak kluczę, jednak nie chcę zdradzać niczego, co zepsuje Wam rozgrywkę. Mam naprawdę mnóstwo świetnych historii, które ujawnimy w kolejnych tygodniach, a także wiele sekretów, które chcemy, aby zostały odkryte przez naszych graczy.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h