Gamingowe serwisy streamingowe od lat wzbudzały wiele kontrowersji. Na długo przed pojawieniem się na horyzoncie chłodno przyjętej Stadii, ujawnieniem Project xCloud czy wyjściem GeForce Now z bety debatowano nad tym, jak upowszechnienie się tego typu usług wpłynie na rynek gier. Obaw było – i nadal jest – naprawdę sporo. Żadna z platform nie daje nam gwarancji niezawodności, nigdy nie będziemy mieć pewności, kiedy korporacja stwierdzi, że zarabia na chmurze zbyt mało i z dnia na dzień postanowi zamknąć interes, nagle odbierając nad dostęp do wszystkich gier, za które zapłaciliśmy krocie. Albo w mniej katastroficznym scenariuszu zrezygnuje ze współpracy z jakimś wydawcą i stwierdzi, że nasz ulubiony tytuł nagle zniknie z cyfrowej biblioteki. Obawy te są poniekąd projekcją zarzutów, wysuwanych wokół całego rynku cyfrowej dystrybucji. Cały powyższy wywód można skierować w stronę np. Steama czy Epic Games Store, którym oddaliśmy prawo do zarządzania zakupionymi przez nas grami. Mimo braku stuprocentowej pewności co do przyszłości wspomnianych platform, daliśmy im kredyt zaufania. Zarówno jako gracze, jak i twórcy treści. Ale do serwisów streamingowych wciąż nie mamy zaufania, nawet wtedy, kiedy te nie chcą wchodzić w rolę deweloperów i próbują jedynie uprzyjemnić nam rozgrywkę. GeForce Now w ciągu kilku tygodni od oficjalnego wyjścia z wersji beta został ogołocony z kilku gier. Na serwis wypięli się zarówno duzi, jak i mniejsi wydawcy, dziękując firmie za kilka lat owocnej współpracy w ramach testów i odwracając się plecami zarówno w stronę partnera biznesowego, jak i samych graczy. Najpierw swoje gry z GeForce Now wycofały korporacje Activision Blizzard i Bethesda, a później z platformy zniknął tytuł The Long Dark. Twórcy argumentowali zerwanie współpracy z Nvidią tym, że umawiali się jedynie na udostępnianie gier w ramach testów beta i nikt nie skonsultował z nimi udostępniania ich w ramach oficjalnej, płatnej wersji serwisu. Po internecie rozeszły się fale niezadowolenia, które – moim zdaniem – były zbyt łagodne. O działaniu oraz uzasadnieniach wspomnianych wydawców mam jak najgorsze zdanie. W wypowiedziach wspomnianych deweloperów jak mantra powracają stwierdzenia o tym, że twórca powinien mieć pełną kontrolę nad swoją produkcją, aby dostarczyć graczom dokładnie to, czego oczekują. I być może nie burzyłbym się, gdyby firmy wycofały się z GeForce Now w wersji sprzed kilku lat, kiedy serwis funkcjonował na podobnej zasadzie do Netflixa i w ramach opłaty abonamentowej dawał dostęp do szerokiej biblioteki produkcji. Zrozumiałbym, że takie działanie z punktu widzenia twórcy mogłoby być nieopłacalne, bo zarabiałby na dystrybuowanych grach mniej, niż gdyby sprzedawał je w tradycyjnym bądź cyfrowym sklepie. Ale odwracanie się od Nvidii, która w zasadzie udostępnia nam wyłącznie moc obliczeniową, jest działaniem skrajnie samolubnym i – z mojego punktu widzenia – szkodliwym dla całej branży. Przypomnę po raz kolejny, że aby zagrać w jakikolwiek tytuł w ramach GeForce Now, najpierw trzeba go kupić. Nie ukraść z torrentów albo pożyczyć od kolegi. Trzeba zapłacić za nie za pośrednictwem Steama i przypisać do swojego konta, z którego możemy w pełni legalnie korzystać. Gra, którą odpalasz na GeForce Now została już opłacona, a jej twórcy na tobie zarobili. Mimo to deweloperzy odwracają się od ciebie i obrażają na Nvidię, twierdząc, że nikt z nimi nie konsultował wejścia ich produkcji do finalnej wersji usługi. Co z tego, że na tej współpracy korzystają niemal wszyscy. Gracze, bo mogą odpalić na słabszym komputerze tytuły, w które nie mogli dotychczas grać z powodu zbyt wygórowanych wymagań sprzętowych. Twórcy, bo po ich gry w końcu sięgną ci, którzy omijali je z powodu braku dobrego komputera. Oraz oczywiście Nvidia, która pośrednio zarobi na subskrypcji Founders. Subskrypcji, której kupowanie nie ma sensu, jeśli ktoś wcześniej nie kupił gier, w tym tych od wcześniej wspomnianych, obrażonych na cały świat twórców. Owszem, przedstawiciele Activision Blizzard kilka temu zapisali w regulaminie swoich gier, że te nie mogą być odpalane na nieautoryzowanej chmurze danych i dziś mogą powiedzieć „Wybaczcie, bardzo chcieliśmy być na GeForce Now, ale rozumiecie, regulamin”. Szkoda, że mamy tu jedynie do czynienia z gładką wymówką, która zmywa część winy z dewelopera. Dewelopera, któremu prawdopodobnie marzy się, że Nvidia odpali mu jakąś okrągłą sumkę w zamian za zgodę na udostępnianie gier w ramach GeForce Now. Być może kupiłbym po części to tłumaczenie, gdyby nie obłuda, jaką kierują się niektórzy twórcy. Spójrzmy na przykład na taką Bethesdę, która tylko częściowo wycofała się z tego projektu. Korporacja zażądała usunięcia wszystkich gier z GeForce Now oprócz  Wolfenstein Youngblood. Przypadek? Nie sądzę. Jak to jest, że gry od tego wydawcy, które cieszą się dużym zainteresowaniem i zostały dość ciepło przyjęte, nie są dostępne na GeForce Now, a przeciętniak, który zawiódł oczekiwania graczy, nadal może być ogrywany? Czyżby Bethesda liczyła na to, że tylko dzięki platformie Nvidii ktoś zechce jeszcze sięgnąć po nowego Wolfensteina? To przecież niemożliwe, deweloperzy nie mogą być aż tak cyniczni, prawda? Spójrzmy na ten problem z jeszcze innej perspektywy. Kiedy wydawcy tak jawnie buntują się przeciwko GeForce Now, dają społeczności sygnał, że to oni chcą dyktować graczom, w jaki sposób powinniśmy grać i na jakim sprzęcie odpalać ich dzieła. W sieci spotkałem się z argumentem, że niechęć niektórych twórców indie wobec serwisu Nvidii może być spowodowana obawą o to, że nie uda im się sprzedać swojego dzieła dwukrotnie tej samej osobie: raz w formie gry pecetowej, drugi raz jako tytułu mobilnego. Nie brakuje bowiem tytułów, które dostępne są na kilku platformach, a skoro GeForce Now odpalimy i na telewizorze, i na laptopie i na smartfonie, odbieramy deweloperom szansę na uczciwy zarobek. Brzmi racjonalnie, czyż nie? Ale przecież prostsze gry ze Steama już teraz możemy odpalić na 6-calowym minilaptopie GPD Win 2 z Windowsem 10 na pokładzie. Możemy także podpiąć peceta do telewizora za pośrednictwem kabla HDMI, kupić pada i grać tak, jak na klasycznej konsoli. Albo skorzystać ze Steam Link i streamować obraz z komputera wprost na ekran smartfona i grać w pecetowe tytuły na urządzeniu mobilnym, bez konieczności kupowania mobilnej wersji danego tytułu. Ciekawe, czy niektórzy wydawcy postulowaliby odcięcie graczy od swoich steamowych tytułów na urządzeniach przenośnych pokroju prototypowego Dell Alienware UFO, gdyby te weszły do powszechnego użytku. Największą zaletą Steama, głównego partnera Nvidii przy realizacji projektu GeForce Now, jest możliwość instalowania gier na tylu urządzeniach, na ilu nam się żywnie podoba. Wspominani tutaj twórcy próbują podważyć tę zasadę i zburzyć status quo, które Valve udało się przez lata utrzymywać bez szwanku. GeForce Now nie pozwala na instalowanie na serwerach Nvidii wszystkiego, co nam się żywnie podoba. Nie zainstalujemy tam gier z torrenta, nie obejdziemy DRM-ów i nie zmodyfikujemy plików gry inaczej, niż pozwala nam na to – legalnie funkcjonujący – Warsztat. Grając na GeForce Now gramy tak samo, jakbyśmy grali na własnym komputerze. Tyle że zamiast producentom procesorów czy kart graficznych płacimy firmie udostępniającej nam czystą moc obliczeniową. Nie rozumiem, dlaczego to wydawcy gier mieliby decydować, komu płacimy za możliwość zainstalowania gier i ich odpalenia. O ile pobieranie licencji od operatorów kafejek internetowych jest jak najbardziej zasadne – tam jedną kopię gry mogą odpalać tysiące użytkowników – to przenoszenie tej polityki na GeForce Now jest błędem. Tak, może zdarzyć się, że dzięki serwisowi Nvidii pozwolimy zagrać w coś znajomemu, który nie ma dostępu do danej gry. Ale wprowadzenie tej usługi niczego w tej kwestii nie zmienia. Od dawna Steam pozwala udostępniać członkom rodziny swoją bibliotekę. Co więcej, aby pozwolić obcej osobie korzystać z GeForce Now, i tak musimy zdradzić jej dane dostępowe do platformy Valve. A nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić to z pominięciem serwisu chmurowego od Nvidii. Albo kupić jedną grę z trybem kanapowej kooperacji i grać w nią za pośrednictwem funkcji Steam Remote Play Together. Tak działa Steam i branża zgodziła się na to, aby funkcjonował w taki sposób. Co będzie dalej? Blokowanie uruchamiania gier na laptopach konkretnego producenta? A może zabrońmy grać w gry, które nie chodzą nam w 60 klatkach na sekundę w rozdzielczości 1080p? W trosce o klienta oczywiście, wszak wydawca chciałby zapewnić nam jak najwyższy poziom rozrywki. A jeśli – o, zgrozo! – uruchomimy modny tytuł na sprzęcie niewyposażonym w kartę graficzną za 3000 zł, przez co gra nie będzie działać zbyt płynnie, możemy wystawić jej negatywną ocenę. Zupełnie niezasłużoną z punktu widzenia dystrybutora, który tak bardzo się starał, abyśmy dobrze się bawili, a my zniweczyliśmy jego trud. A może po prostu stwórzmy system ochrony biometrycznej i przy każdym odpaleniu gry weryfikujmy, czy odpala ją rzeczywiście ten, kto za nią zapłacił. Nasi przyjaciele z Chin wypracowali już stosowne rozwiązania, jeśli grzecznie poprosimy, to z pewnością powiedzą nam, jak rozprawić się z tą wolnością wyboru, która tak bardzo niszczy rynek gier. Mam już dość tej obłudy i pazerności, która toczy tę branżę i wypacza sens istnienia takich platform jak Steam. Gdyby jeszcze Nvidia rzeczywiście zarabiała jakieś bajońskie sumy na GeForce Now, tymczasem roczna subskrypcja usługi w wersji Founders to dziś wydatek rzędu 300 zł. Za samą kartę graficzną z górnej półki cenowej trzeba zapłacić nawet dziesięciokrotność tej kwoty, a pecet gamingowy składa się przecież ze znacznie większej liczby podzespołów. W przyszłości z pewnością cena wzrośnie, ale nadal subskrypcja GeForce Now z punktu widzenia gracza powinna być bardziej opłacalna niż zakup porządnego komputera gamingowego. Można nawet wysnuć nieśmiałe założenie, że na dłuższą metę to Nvidia jest najbardziej stratna na wprowadzeniu tej usługi. W końcu zamiast zachęcać graczy do regularnego opłacania abonamentu, mogłaby raz na kilka lat sprzedawać nam nowe karty graficzne za kilka tysięcy złotych. Coraz częściej tęsknię do czasów, w których to konsument miał pełną kontrolę nad tym, na jakim sprzęcie odpala grę i nie musiał martwić się tymi wszystkimi obostrzeniami i nikomu nie przeszło przez myśl, aby połączenie z internetem było konieczne do grania w trybie jednoosobowym. Na szczęście wciąż są firmy, które hołdują tej idei i to im kibicuję najbardziej. Takim firmom jak GOG, która zerwała z DRM-ami czy CD Projekt RED, która zapowiedziała, że Cyberpunk 2077 trafi na GeForce Now, a osoby kupujące grę na Xboxa One dostaną jej darmową wersję na Xboxa Series X. To jest ten rodzaj wolności, który w branży gier cenię sobie najbardziej.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj