Nie przepadam za typowymi westernami i horrorami, ale lubię pewne wybrane elementy obu tych gatunków. Dlatego też, gdy tylko zobaczyłem pierwsze materiały z Evil West, które łączyło kowbojskie kapelusze, przerażające monstra i nowoczesną technologię, od razu się tą pozycją zainteresowałem.  Z wielką przyjemnością skorzystałem z możliwości zapoznania się z jej krótkim wycinkiem i mam po tym apetyt na więcej. Jednocześnie jestem przekonany, że tytuł ten może podzielić odbiorców ze względu na to, jak bardzo nawiązuje atmosferą i projektami poziomów do liniowych gier akcji sprzed mniej więcej dwóch generacji konsol. Udostępniony fragment wrzucał mnie prosto do szóstej misji. Trudno więc mówić cokolwiek na temat fabuły, bo zwyczajnie nie dostałem okazji zapoznania się z nią od samego początku. Bardzo pozytywne wrażenie robi natomiast świat. Flying Wild Hog sięgnęło po popularny w ostatnim czasie setting "Dziwnego Zachodu" (w tym roku mieliśmy z nim do czynienia na przykład w Hard West 2 czy Weird West), co oznacza, że natrafimy tutaj nie tylko na rzeczy rodem z klasycznych westernów, ale także sporo elementów wyciągniętych z fantasy i horrorów. Dość powiedzieć, że na drodze głównego bohatera nie stają członkowie wrogich gangów, łowcy nagród czy szeryf wraz z zastępcami, a wampiry i maszkary, których raczej spodziewalibyście się podczas nocnej przechadzki po ulicach skąpanego w mroku Yharnam.  Na szczęście Jesse Rentier, który znajduje się w centrum tej przygody, to nie byle kto. Cytując klasyka: "coś niecoś potrafi". Używa zarówno broni palnej (karabin, strzelba, rewolwer) oraz potężnej rękawicy, którą można wykorzystać zarówno do ataku, jak i do obrony. I chociaż można mieć wrażenie, że Evil West to dość typowa strzelanka, to tak naprawdę ten tytuł zdecydowanie bardziej pasowałby do szufladki z etykietką "trzecioosobowa gra akcji". Celowanie przy strzelaniu ma bowiem drugorzędne znaczenie. Grając na padzie, na domyślnym poziome trudności i bez ingerowania w ustawienia, nie trzeba było specjalnie się do niego przykładać, może jedynie wtedy, gdy chciało się wymierzyć precyzyjnie w słaby punkt. Do tego w dość niecodzienny sposób załatwiono kwestię kilku dostępnych broni. Nie uświadczycie tu żadnego menu odpowiedzialnego za ich wybór. Zamiast tego po prostu naciskacie konkretny przycisk, by wypalić z rewolweru, karabinu, strzelby lub skorzystać z innego wyposażenia. Początkowo wydało mi się to nieco dziwne, ale po ograniu całego dema stwierdziłem, że jest to bardzo wygodne i doskonale współgra z szybką rozgrywką. Gdy na ekranie roi się od wrogów, to raczej nie mielibyśmy czasu, by przeglądać dostępny arsenał.  Walka jest bardzo "mięsista". Nawet podstawowy rewolwer w rękach Rentiera wydaje się prawdziwą armatą. Przy każdym wystrzale czuć siłę pocisków i spustoszenie, jakie sieją w szeregach wroga, a rozwalenie całej grupy wampirów przy pomocy wystrzału z klasycznego shotguna jest niezwykle satysfakcjonujące. Do tego dochodzi również zaskakująco rozbudowany system walki wręcz przy pomocy wspomnianej przed momentem rękawicy. Nieprzyjaznych krwiopijców możemy uderzać, podrzucać, miotać nimi o ziemię, a nawet wywoływać falę uderzeniową, która zadaje obrażenia obszarowe, co jest nieocenioną pomocą w sytuacjach, gdy jesteśmy otoczeni. Nie ma tam może aż tylu opcji na kreatywne uśmiercanie przeciwników co w Bulletstormie, ale kto wie, jak będzie wyglądać to w pełnej wersji... Zdolności możemy rozwijać w kilku drzewkach talentów, wykorzystując w tym celu dwa rodzaje przedmiotów, na które natrafiamy podczas przemierzania kolejnych lokacji. To dodatkowa motywacja do tego, by zaglądać w każdy kąt. 
fot. Focus Entertainment
+7 więcej
Eksploracja jest... specyficzna. Zapomnijcie o otwartym świecie czy nawet zamkniętych, ale nadal dość obszernych miejscówkach. Evil West pod względem designu poziomów stawia na klimaty z czasów PlayStation 3 i Xboksa 360. Lokacje są stosunkowo niewielkie i mają mocno liniową strukturę (przynajmniej w testowanej przeze mnie 6. misji), w których do celu prowadzi nas jedna droga, choć oczywiście sporadycznie natrafimy na ukryte sekrety czy pomieszczenia ze skarbami, które łatwo przeoczyć. Korytarzowy charakter etapów dodatkowo potęgowany jest przez ograniczenia głównego bohatera. Jesse Rentier może i świetnie radzi sobie z bronią, ale już skakanie, poza miejscami, w których umożliwiają to skrypty, kompletnie go przerasta. To zaś sprawia, że choć naturalnym wydawałoby się przeskoczenie pewnych przeszkód, to my musimy działać inaczej - na przykład rozwiązywać łamigłówki, które aktywują machiny niezbędne do przejścia dalej. Wydaję mi się, że to właśnie ta liniowość może podzielić graczy na dwa obozy. Sam skłaniam się ku temu, że takie doświadczenie w 2022 roku, gdy rynek wprost zalany jest open-worldami, a twórcy silą się na tworzenie coraz większych światów, to coś przyjemnie odświeżającego. Podobnie zresztą jak cała otoczka, która rzeczywiście kojarzy mi się z ogrywaniem bardzo przyjemnych tytułów sprzed 10 czy nawet 15 lat, choć w nowej, miłej dla oka oprawie wizualnej. Dziś tego typu produkcji jest raczej niewiele i kto wie, być może polskie studio ze swoim dziełem idealnie wstrzeli się w pewną niszę. Jestem zdecydowanie na "tak" i czekam na pełną wersję. 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj