Zaledwie kilka tygodni temu do mediów związanych z szeroko pojmowanym gamingiem wyciekły informacje, zgodnie z którymi Piranha Bytes boryka się z niesprecyzowanymi bliżej problemami. Oficjalna strona oraz media społecznościowe deweloperów nagle „obumarły”, co samo w sobie ściągnęło dużą uwagę graczy. W odpowiedzi na pojawiające się plotki studio postanowiło wystosować komunikat w językach niemieckim, angielskim i polskim. Jego treść potwierdza pogłoski o złej sytuacji studia. Zawiera jednak pokrzepiający dopisek o tym, iż pracownicy nie składają broni oraz proszą fanów, by nie spisywali ich jeszcze na straty. Czemu kłopoty relatywnie niewielkiego niemieckiego studia funkcjonującego na rynku od 1997 r. odbiły się w branży growej tak głośnym echem? Może to dziwić, szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę rozmaite recenzje gier wyprodukowanych przez Niemców. Niemal w każdej pojawia się wręcz identyczny zbiór zarzutów: drewniana oprawa graficzna, siermiężna mechanika rozgrywki, relatywnie niewielka zawartość w porównaniu do wysokobudżetowych RPG-ów. A jednak mimo tego (i mimo upływu lat) produkcje Piranha Bytes cieszą się niesłabnącą popularnością. W krajach Europy Środkowej są wręcz kultowe. Specyficzny kult otacza w dużej mierze jedną (i przy okazji debiutancką) serię studia, czyli tzw. sagę Gothic. Seria ta, zapoczątkowana w 2001 r., uznawana jest jako jeden z niezaprzeczalnych klasyków gatunku RPG. Pomimo upływu wielu dekad gracze wciąż chętnie do niej wracają. Wystarczy powiedzieć, że duże zainteresowanie budzi powstający reboot pierwszej odsłony serii. Wśród Gothica utworzyła się niesamowicie wierna społeczność fanów, dzięki której do oryginalnej gry powstały dziesiątki fanowskich modyfikacji. Wśród polskich graczy Gothic cieszy się nie mniejszym kultem niż rodzima trylogia gier Wiedźmin o Geralcie z Rivii, zatem warto przypomnieć sobie i odpowiedzieć na pytanie, co takiego sprawia, że historia o skazańcach z Górniczej Doliny na stałe zagościła w myślach, sercach i duszach graczy.

Gothic, czyli witamy w Kolonii! 

Zaraz po krótkim wstępie, zarysowującym napiętą sytuację polityczną Królestwa Myrtany, toczącego brutalną wojnę z hordami orków, przenosimy się na wyspę Khorinis, na którą zsyła się skazańców w celu wydobywania przez nich magicznej rudy. Splot nieszczęśliwych przypadków sprawia jednak, że pozostająca pod królewskim nadzorem kolonia górnicza staje się de facto niezależnym bytem, którego autonomię musi uznać Rhobar II, jeśli chce pomarzyć o zwycięstwie w wojnie. Oto zaklęcie królewskich magów wymyka się spod kontroli, z kolei więźniowie przeprowadzają udany bunt przeciw królewskim żołnierzom. Zaraz po zdobyciu władzy przez głównego buntownika – Gomeza – niesnaski narastają również pośród więźniów, z których poszczególne grupy dzielą się na trzy stronnictwa. Każde ma nie tylko inne plany na funkcjonowanie, ale również podejście do kwestii wydostania się na wolność. Postacią, którą pokierujemy, jest nowy, bezimienny skazaniec, który dopiero z biegiem czasu zacznie angażować się w intrygi stronnictw zamieszkujących kolonię karną. Przez dziesiątki pierwszych godzin jego – i przy okazji naszym – celem będzie praktycznie zbudowanie protagonisty od zera oraz poznanie mechanizmów rządzących światem gry. Już ten opis na dzień dobry pokazuje cechy, które na przestrzeni lat pokochali gracze. Choć w tle toczy się globalny konflikt, sama historia dotyczy na dobrą sprawę jednostki w nieznanym i wrogim środowisku. Zarówno setting, jak i postacie, które w ten czy inny sposób staną na naszej drodze, nie mają wiele wspólnego ze stereotypowymi kliszami w gatunku fantasy. Górnicza Dolina to twarde, nieprzyjemne i surowe miejsce, w którym nowicjusze i osoby znajdujące się na szarym końcu ichniejszego „łańcucha pokarmowego” długo nie pożyją.

Najlepsze gry RPG w historii wg naEKRANIE.pl

fot. LucasArts
+5 więcej

Gothic – trudna atrakcyjna mechanika

System kastowy bądź też gildijny, jak można go nazwać na podstawie struktury gier Piranha Bytes, to kolejna istotna cecha Górniczej Doliny. Sprowadza się on do prostej kwestii: chcesz przetrwać i coś znaczyć – wpierw udowodnij swoją wartość. A żeby to zrobić, trzeba się solidnie nagimnastykować, niezależnie od tego, do jakiego stronnictwa chcemy ostatecznie przynależeć. Test zaufania prowadzony przez Diego w Starym Obozie, zwrócenie na siebie uwagi Guru w Obozie Bractwa, zaimponowanie Szkodnikom i Najemnikom z Nowego Obozu – do wyboru jednej z tych ścieżek sprowadza się cały pierwszy rozdział gry. Zdobycie reputacji w Kolonii to jedna rzecz. Równie ważne jest zdobywanie praktycznych umiejętności – w walce mieczem, strzelaniu z łuku, złodziejstwie itp. Dolinę poza więźniami-weteranami zamieszkuje bowiem całkiem solidny bestiariusz, a bez praktycznego przygotowania w początkowych godzinach gry jesteśmy również zdani na łaskę i niełaskę zamieszkującej ten świat lokalnej fauny. A warto wspomnieć, że zaczynamy bardzo skromnie, bo od znalezionego przed wejściem do nieczynnej kopalni kilofa, w związku z czym nawet starcie z najbardziej podstawowym przeciwnikiem (czyt. ścierwojadem) może skończyć się naszym zgonem, o ile nie będziemy uważać.
fot. THQ Nordic
Jakby mało było komplikacji, sam rozwój postaci nie jest bułką z masłem. W przeciwieństwie bowiem do wielu współczesnych RPG-ów, w których punkty doświadczenia możemy rozdysponować już w obrębie istniejącego drzewka umiejętności, w Gothicu trzeba przede wszystkim znaleźć nauczającą danej dyscypliny postać, po czym przeznaczyć na rozwój atrybutu odpowiednią liczbę punktów nauki. Z racji, że ilość tych punktów jest ograniczona (na każdy zdobyty poziom przypada 10 PN), trzeba ostrożnie i z dużym rozmysłem je przydzielać, szczególnie w początkowych etapach gry. Być może zapyta ktoś, dlaczego tego typu mechanika może być atrakcyjna dla graczy? Same podstawy brzmią siermiężnie, a gra wydawać się może mocno nieprzystępna dla miłośników elektronicznej rozrywki. Odpowiedź na to pytanie jest banalnie prosta. Gothic nie traktuje swoich odbiorców ulgowo. Gra nie stara się prowadzić graczy za rękę, umożliwia pełną dowolność w rozwoju bohatera wedle własnych upodobań, nie stawia także sztucznych barier w przemierzaniu świata przedstawionego. Każdy nowo zdobyty poziom doświadczenia, każde wypełnione zadanie, każda „cegiełka”, którą dokładamy do awansu w szeregach obozów - wszystko to sprawia po prostu satysfakcję, gdyż gracz doszedł do tego metodą prób i błędów. Odczuwa się zwykłe, bardzo realne poczucie, iż sukces jest zasłużony. Gdzie chcesz się udać, tam się udasz niemal bez przeszkód. Co najwyżej rozbijesz sobie nos o surową rzeczywistość Górniczej Doliny... Ewentualnie zaczniesz płakać nad tym, że ostatni zapis gry zrobiłeś trzy godziny wcześniej.

Róbta, co chceta! Największa zaleta Gothica

Gothic oferuje niemal pełną dowolność. Rzecz jasna, są obszary, do których dostęp zostanie odblokowany wraz z rozwojem fabuły (zamek Gomeza, świątynia Y’Beriona, Świątynia Śniącego), ale – nie licząc wyjątkowych przypadków – świat Górniczej Doliny stoi przed nami otworem już od pierwszych minut rozgrywki. W akompaniamencie enigmatycznej ścieżki dźwiękowej przemierzamy zatem kolonię karną, a nad głowami widzimy błyskawice mocy tworzącej magiczną barierę. Jako takich ograniczeń w zwiedzaniu świata nie uświadczymy. Gra nie „zabrania” wstępu do obszarów, na których słabo rozwinięta postać najpewniej zginie w kilka minut. Co najwyżej delikatnie zasugeruje zagrożenie poprzez rozmowę ze stojącym nieopodal strażnikiem, jednak to, czy zawierzymy słowom wojownika, zależeć już będzie tylko od nas samych. Możemy ruszyć z buta na ziemie dzikich orków. Jeśli mamy taką zachciankę, skierujemy się w góry lub w leśne ostępy. Wolna wola. Z dużym prawdopodobieństwem natkniemy się na pomykające po skalistych pustkowiach harpie, wylegujące się w jaskiniach lub leśnej głuszy cieniostwory, hasające po plażach ogniste jaszczury oraz gnieżdżące się w mrocznych ruinach ożywione szkielety wszelkich profesji: od wojowników począwszy, na magach skończywszy. Każdy rodzaj przeciwników wymaga innego poziomu doświadczenia oraz innej taktyki na wyjście z bitwy cało. Inaczej walka wygląda również w przypadku potyczek 1v1. O wiele trudniej jest zaatakować grupę przeciwników bez uciekania się do kombinowania i wywabiania adwersarzy pojedynczo. Skoro już mowa o bestiariuszu, można powiedzieć, że gatunek cRPG byłby bez Gothica o wiele uboższy. Mało który gracz nie rozpoznaje dziś charakterystycznych odgłosów wydawanych przez ścierwojady, niskich, upierdliwych goblinów z pałkami i mieczami w dłoniach, charakterystycznie sunących przez mokradła wężów błotnych, występujących w okolicach obozu Bractwa Śniącego krwiopijców oraz przechadzających się w okolicach dużych zbiorników wodnych topielców. Do wyboru, do koloru: przeciwników w Górniczej Dolinie dostatek.
fot. Piranha Bytes

Nazywam się Diego: prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie

Światu przedstawionemu można poświęcić jeszcze kilka bitych akapitów, pora jednak przyjrzeć się bohaterom, których napotkamy na swej drodze. Najważniejszy z przyjaciół Bezimiennego zostanie wprowadzony zaraz po cutscence wprowadzającej Diego. Nie tylko będzie on dla nas źródłem bezcennych informacji o kolonii karnej, ale w miarę rozwoju fabuły oraz serii samej w sobie zostanie najwierniejszym przyjacielem i mentorem głównego protagonisty. Poza nim wyróżnić można lojalnego, acz uzależnionego od bagiennego ziela nowicjusza Lestera, twardego rębajłę z Nowego Obozu, Gorna (kto przynajmniej raz nie doświadczył charakterystycznego buga podczas odbijania Wolnej Kopalni, przez który najemnik atakował postać Bezimiennego, niech pierwszy rzuci kamieniem), młodego maga ognia Miltena, strażnika bramy do zamku magnatów, Thorusa, największego w historii budowniczego wież (nekromantę Xardasa) przygotowującego potrawkę z chrząszczy obozowego kucharza Snafa, a także postać natychmiastowo rozpoznawalną niemal przez cały fandom: desperacko szukającego nowego przyjaciela Wrzoda. Każda z tych postaci ma własną indywidualną historię, aczkolwiek przeszłość niektórych z nich poznajemy dopiero w późniejszych częściach serii. Przyjaciele Bezimiennego pojawiają się również w różnych miejscach historii skazańca, raz za razem wspierając go w całej przygodzie. W całej kolonii karnej poznamy również szereg innych, barwnych postaci, żywiących do protagonisty pozytywne, negatywne czy jedynie ambiwalentne uczucia. Jedni zaoferują mu usługi, drudzy będą chcieć go wykorzystać, a jeszcze inni nie będą mieć moralnych oporów, by wpierw zabawić się jego kosztem, a następnie wbić mu nóż (czy raczej miecz) w plecy.  Niezależnie, czy mowa o dwulicowym Bloodwynie, który w celu wyłudzenia 10 bryłek rudy naśle na bohatera kopaczy, czy o Diego, z którym wyruszy on po jeden z Kamieni Ogniskujących — wszelkie te interakcje czynią świat Górniczej Doliny miejscem pełnym specyficznego realizmu. Z kolei poszczególne przygody z pewnością wzmacniają w graczu poczucie "przeżywania" i osobistego doświadczania wydarzeń w świecie przedstawionym. Nie mogę pozostawić bez słowa kwestii polskiego dubbingu, który uczynił Gothica jeszcze lepszą produkcją i jest przytaczany jako wzorcowy przykład dobrze zrealizowanej lokalizacji. Jacek Mikołajczak kojarzony jest przede wszystkim z użyczania głosu bezimiennemu bohaterowi, a partnerują mu aktorzy, tacy jak: Adam Bauman, Tomasz Marzecki, Paweł Szczęsny, Jacek Kopczyński, Jarosław Domin, Janusz Wituch i Mirosław Zbrojewicz.

Gothic – za co kochamy tę rozpikselowaną grę?

Gothic nie jest może grą najpiękniejszej urody ani też tą najbardziej przystępną dla graczy. Ma drewnianą grafikę i mechanikę, którą albo się pokocha, albo znienawidzi. Do tego dochodzi nieintuicyjne sterowanie. A jednak przygody Bezimiennego zapisały się w historii RPG i po dziś dzień są chętnie ogrywane. Cóż, nie da się ukryć, że przemierzanie ponurej Górniczej Doliny – jako cyniczny skazaniec konsekwentnie wspinający się w hierarchii społeczności, a w końcu podejmujący walkę z o wiele bardziej pradawnymi siłami – do dziś ma jedyny w swoim rodzaju klimat. Niezależnie, czy ścieżkę tę przemierzamy jako mieszkaniec Starego Obozu, rzezimieszek z Nowego czy też „wyznawca” Śniącego z Obozu Bractwa – każdy wariant wciąga tak samo mocno. Całkiem nieźle jak na produkcję, która niebawem (bo już w 2026 r.) będzie obchodzić 25-lecie. Atut Gothica stanowi również sarkastyczny, nieco wisielczy humor. W końcu każdy gracz wie, że Kharim przybył do Starego Obozu tylko po to, żeby móc pocałować Gomeza w dupę, a Bezimiennemu nie tyle przyświeca chęć ucieczki z Kolonii, ile zamiar przejęcia kontroli nad całym Starym Obozem. Z kolei do Świątyni Śniącego nie wchodzimy po to, by powstrzymać pradawnego demona — celem naszej wizyty jest zbudzenie śpiocha. A jeśli ktoś spróbuje nam w tym przeszkodzić, stwierdzając, że nasz czas dobiegł końca, dowie się od Bezimiennego, że kobiety i gnijące mumie pójdą przodem. Te drewniane postacie sprawiają wrażenie dobrych kumpli, z którymi można byłoby pożartować w barze.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj