W roku 1996 Gabe Newell i Mike Harrington, dwóch byłych pracowników Microsoftu, decyduje się rozpocząć działalność w branży gier i zakłada studio Valve. Dwa lata później na rynek trafia pierwsze dzieło tej ekipy deweloperów, pierwszoosobowa strzelanka zatytułowana Half-Life. Lata 90. przyzwyczaiły graczy do pewnego „standardu” FPS-ów: były to gry szybkie, dynamiczne i wymagające. Klasyka gatunku, taka jak Doom, Hexen czy inne tytuły na Doom Engine stawiały przede wszystkim na masową eksterminację wszelkiej maści potworów, demonów i innych przerażających oponentów. Pierwszy Half-Life również oferował walkę z przeciwnikami, ale w ten tytuł grało się zdecydowanie inaczej. Większy nacisk położono tutaj na narrację i opowieść, w której centrum znajdował się Gordon Freeman, a spore wrażenie robiły efektowne, oskryptowane sceny, które zainspirowały wielu twórców w kolejnych latach. Debiut Valve okazał się sporym sukcesem – zarówno sprzedażowym, jak i pod względem przyjęcia przez graczy oraz krytyków. Amerykańska firma postanowiła jednak udowodnić wszystkim, że sukces ten nie był przypadkiem i  w roku 2003 zadebiutowała ich platforma Steam, która z czasem stała się prawdziwym synonimem „cyfrowej rewolucji” w branży gier, a rok później na rynek trafił Half-Life 2. Raz jeszcze mieliśmy do czynienia z tytułem przełomowym, który wprowadził niespotykaną do tej pory fizykę (Gravity Gun!), a także prawdziwie kultowe sceny i zapadające w pamięć lokacje, takie jak pamiętne Ravenholm, które po dziś regularnie trafia do zestawień najbardziej klimatycznych miejscówek z popkultury. Kolejne lata przyniosły dalsze sukcesy w postaci gier nastawionych na rozgrywkę w sieci. Counter-Strike, Team Fortress 2 oraz Dota 2 – wszystko to produkcje, które nawet teraz cieszą się ogromną popularnością ze strony graczy i dominują na listach najczęściej uruchamianych gier na Steamie.
fot. Valve
Oczywiście, działalność Valve to nie tylko niekończące się pasmo sukcesów i również im zdarzały się pewne wpadki. Artifact miał być kolejną rewolucją, tym razem w gatunku komputerowych karcianek, ale poległ z uwagi na wysoką cenę, mikrotransakcje i pay-to-win, a także zasady bardziej skomplikowane niż w konkurencyjnym Hearthstone. Wszystko to okazało się na tyle problematyczne, że po zaledwie dwóch miesiącach od premiery z gry zrezygnowało 95% wszystkich graczy. Wpadką były też urządzenia Steam Machines, które miały być czymś pomiędzy domowymi pecetami i konsolami. Zapowiedzi były imponujące, jednak szybko okazało się, że sprzęty te mają sporo problemów – od systemu SteamOS poczynając, a na wysokich, nieatrakcyjnych cenach kończąc. Jasnym stało się, że Valve nie jest Midasem branży i nie wszystko, czego się tkną, zamieni się w złoto. Z tego też względu można było mieć pewne obawy co do Half-Life: Alyx. To powrót po latach do legendarnej marki, która od dłuższego czasu była „zawieszona”, a także odważny eksperyment, bo zdecydowano się uczynić tę grę tytułem na wyłączność VR. Gra wzbudzała ogromne zainteresowanie już na długo przed premierą, czego najlepszym dowodem jest popularność zestawów wirtualnej rzeczywistości – Valve Index nie tylko pojawiło się na liście bestsellerów Steam, ale doszło nawet do problemów z dostępnością urządzeń, które trwają do dziś. Osoby, które zdecydują się na ich zakup, muszą liczyć się z oczekiwaniem około 8-10 tygodni. Warto dodać, że mowa tutaj o sprzęcie, który kosztuje od 2339 zł (same gogle) do aż… 4669 zł (pełen komplet). To zresztą nie koniec wydatków, bo do komfortowej zabawy z Alyx niezbędny jest też naprawdę solidny pecet. Wysokie oczekiwania zostały zweryfikowane 23 marca, a więc w dniu premiery, gdy do sieci zaczęły napływać pierwsze recenzje nowego dzieła Valve. Wynika z nich, że jest to tytuł prawdziwie przełomowy, który wprowadza rozgrywkę w VR na zupełnie nowy, niespotykany do tej pory poziom. Recenzenci chwalą deweloperów za wciągający i rozbudowany gameplay, łączący elementy kilku gatunków. Platformy wirtualnej rzeczywistości wreszcie doczekały się pełnoprawnej gry, a nie „doświadczenia”, które bawi przez kilkanaście pierwszych minut, a później odpalamy je tylko po to, by pokazać rodzinie lub znajomym, czym tak naprawdę jest VR. Krótko mówiąc: firmie Gabe’a Newella raz jeszcze udało się wypuścić na rynek tytuł rewolucyjny. I chociaż mogło się wydawać, że koszty wymagane do zagrania w Alyx będą ogromnymi schodami i sprawią, że po tytuł ten raczej nie sięgnie wielu graczy, to statystyki wskazują na coś zupełnie innego. Pierwszego dnia w grze jednocześnie bawiły się niemal 43 tysiące graczy, co jest nowym rekordem popularności tytułu VR, ale przy okazji też bardzo przyzwoitym rezultatem na tle innych, „klasycznych” gier. Na dokładne wyniki sprzedażowe będziemy musieli jeszcze poczekać, ale szacunkowa liczba posiadaczy gry, według SteamSpy to od 200 do nawet 500 tysięcy. Sporo, szczególnie jak na grę wymagającą sprzętu za około 6-10 tysięcy złotych.
fot. Valve
+6 więcej
Dobrym wyznacznikiem popularności Half-Life: Alyx jest też zainteresowani transmisjami w serwisach streamingowych. Na Twitchu nowa gra Valve przyciągnęła ponad 300 tysięcy widzów, wyprzedzając tym samym m.in. szalenie popularne produkcje sieciowe, takie jak FortniteCall of Duty: Warzone czy League of Legends i kompletnie dominując inne niedawne premiery – m.in. Doom Eternal, który mógł pochwalić się „zaledwie” nieco ponad 25 tysiącami oglądających. Podejrzewam jednak, że tutaj na oglądalność wpłynęło kilka czynników – siła marki, zwykła ciekawość, a także fakt, że dla mniej zamożnych graczy jest to obecnie jedyny sposób na sprawdzenie Alyx „w akcji” – przynajmniej oczami innych. Half-Life: Alyx to tytuł niezwykle istotny także z innego powodu – pokazuje, że Valve nie zrezygnowało z tworzenia gier, czego niektórzy się obawiali, a także… daje nadzieję na to, że kiedyś doczekamy się pełnoprawnej kontynuacji. Podejrzewam, że nie bez powodu zdecydowano się tutaj na osadzenie historii pomiędzy wydarzeniami z pierwszej i drugiej odsłony cyklu. Pozwoli to twórcom na zbadanie, czy marka nadal budzi emocje u graczy, a jednocześnie w żaden sposób nie wykluczy stworzenia sequela w przyszłości. Co ciekawe, Valve już wcześniej planowało stworzyć wyczekiwany przez graczy Episode 3. W rozmowie z serwisem Kotaku wspominają o tym Robin Walker oraz Tristan Reidford – odpowiednio projektant i artysta z tej amerykańskiej firmy. Co jednak sprawiło, że z takich pomysłów zrezygnowano? Twórcy przyznają, że zadecydował o tym brak pomysłów na wprowadzenie czegoś naprawdę innowacyjnego i ostatecznie zwrócono się właśnie w stronę wirtualnej rzeczywistości. Nie oznacza to jednak, że Half-Life 3 nigdy nie powstanie, bo kto wie - może to właśnie sukces Alyx zmotywuje ekipę Newella do działania? 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj