Produkcja ukaże nam los Alyx Vance, która wspólnie ze swoim ojcem stworzy podwaliny pod ruchu oporu w City 17. Czas gry umiejscowiony został przed wydarzeniami przedstawionymi w Half-Life 2.
Najnowsza recenzja redakcji
- Half-Life 3 potwierdzony! - zakrzyknęła połowa internetu w listopadzie 2019 roku, aby po chwili uzmysłowić sobie, że nie, to nie trójka zmierza w ich stronę, a coś zgoła bardziej osobliwego. Pełnoprawny Half-Life rozgrywany w wirtualnej rzeczywistości, jednoosobowa gra zaplanowana na kilkanaście godzin pełnokrwistej rozgrywki. Nie jakieś klikadło na szynach, w którym nasza rola ogranicza się do odbębniania kolejnych sekwencji QTE. Klasyczny Half-Life z headcrabami, spluwami i żołnierzami Kombinatu do wymordowania.
Nigdy nie zaliczałem się do grona psychofanów serii, którzy na wzór Foxa Muldera wieszają nad swoim komputerem plakat ze sloganem „I want to believe” i logiem HL3. Zagrałem w jedynkę i dwójkę – świetnie się przy tym bawiąc – i odłożyłem na półkę. Koniec historii. Dlatego kiedy Valve ujawniło plany dotyczące nietypowej formy, jaką przybierze Half-Life: Alyx, bardziej interesowało mnie to, czy projektanci poradzą sobie z przeniesieniem nas do wirtualnej rzeczywistości, niż sposób poprowadzenia fabuły. Zwiastun obiecywał bowiem, że w końcu doczekamy się pecetowej gry AAA, która w pełni wykorzysta potencjał technologii VR i rozkręci tę branżę.
W grze wcielimy się w tytułową Alyx Vance, którą mieliśmy już okazję poznać w drugiej odsłonie serii. Opowieść zaczyna się sceną, w której z oślepiającej bieli wyłania się sylwetka futurystycznego miasta osnutego plątaniną kabli. Po oswojeniu się z nietypową pierwszoosobową perspektywą w VR mamy możliwość przespacerowania się po kilku pomieszczeniach i wejścia w interakcje z tym, co wpadnie nam pod rękę – meblami, butelkami, radiem czy puszkami. Kilkanaście minut później akcja przyspiesza – nasz ojciec zostaje pojmany przez siły Kombinatu, a my musimy uciekać i znaleźć sposób, aby wyciągnąć staruszka z opresji.
Fabuła nie jest przesadnie rozbudowana, między kolejnymi wątkami jesteśmy prowadzeni jak po sznurku. Na szczęście scenarzyści świetnie manipulują naszymi emocjami, przeplatając wątki humorystyczne z elementami horroru oraz wartką akcją. Szybko okazuje się także, że nasza misja nie zakończy się w momencie uratowania ojca i będziemy mieli do wykonania znacznie poważniejsze i niebezpieczniejsze zadanie. Ale szczegóły przemilczmy, tę grę warto przeżyć na własną rękę.
Mój GeForce RTX 2070 pracował na pełnych obrotach, aby zapewnić jak najwyższą jakość rozgrywki. I muszę przyznać, że jeszcze nigdy nie spotkałem się z tak piękną i przekonującą oprawą graficzną w grach VR. Z wieloma elementami można wejść w interakcję, City 17 zapiera dech w piersiach, a trupy wyglądają tak przekonująco, że jak tylko napatoczył mi się pierwszy pod nogi, to zrzuciłem go z platformy. Na wszelki wypadek, gdyby nagle zechciał wstać i wyżreć mi mózg. Do niczego takiego oczywiście nie doszło, ale środowisko graficzne prezentuje się obłędnie.
Half-Life: Alyx w pełni zasługuje na przyznanie najwyższej noty za grafikę w kategorii VR. Na rynku znajdziemy lepiej wyglądające klasyczne gry, ale w wirtualnej rzeczywistości ten tytuł nie ma sobie równych. Po kilkunastu minutach wsiąkasz w ten świat tak bardzo, że niemal stajesz się jego częścią.
W doświadczeniu głębi rozgrywki z pewnością pomaga dobrze zaprojektowany system interakcji z otoczeniem. Możemy podnieść wiele drobnych przedmiotów, zniszczyć je albo wyrzucić przez okno. Doceniam także kilka trybów poruszania się. Osoby ze słabszym błędnikiem skorzystają z najprzystępniejszej funkcji teleportacji, a ci najodważniejsi mogą płynnie przemieszczać Alyx za pośrednictwem gałek analogowych. Lewą wykorzystać do chodzenia w przód, w tył i na boki, prawą do szybkiego obracania wokół własnej osi.
Sam wybrałem tę płynniejszą opcję, licząc na to, że w ten sposób najlepiej zżyję się z prowadzoną postacią. Pierwsze godziny przemieszczania się za pomocą gałek były dość karkołomne – od czasu do czasu błędnik protestował tak mocno, jakbym zabrał go w szalony rejs po wzburzonym oceanie. Ale kiedy już przyzwyczaisz mózg do gwałtownych zwrotów, na dobre zatracisz się w tym świecie.
Zwłaszcza że twórcy zadbali o kilka drobnych detali, które mistrzowsko podsycają immersję. Kiedy skończy ci się amunicja, najpierw musisz zwolnić blokadę i wyrzucić zużyty magazynek, następnie sięgnąć za plecy, aby wyjąć kolejny, włożyć go na swoje miejsce i odciągnąć zamek, aby móc wznowić ostrzał. Kiedy musisz zrobić to przyparty do ściany, z przeciwnikiem, który już szykuje się, aby zadać ci śmiertelny cios, serce zaczyna wystukiwać szaleńczy rytm, a żołądek podchodzi ci do gardła. Ze strzelbą jest jeszcze śmieszniej, bo magazynku nie naładujemy do pełna za jednym podejściem.
Na szczęście po tak intensywnej scenie za chwilę trafiasz do pomieszczenia wypełnionego butelkami, gdzie możesz się wyżyć, roztrzaskując jedną po drugiej o pobliską ścianę. Niestety, gra czasami wybija się z tej immersji z powodu pewnych niedoskonałości – jeśli źle złapiesz jakiś przedmiot, ten zawiruje szaleńczo w powietrzu, jakby rażony prądem, a w trybie poruszania się w pokoju łatwo wejść głową w jakąś niedostępną przestrzeń.
Charakterystycznym elementem wyposażenia Alyx są jej rękawice, dzięki którym może przyciągać do siebie pobliskie przedmioty, abyśmy nie musieli schylać się po każdy magazynek czy ulepszenie do broni. A z powodu niedoskonałości gogli może zdarzyć się tak, że zamiast przyciągnąć pożądany przedmiot raz po raz chwytasz za jakieś śmieci walające się po okolicy.
Jeśli zdecydujesz się obracać Alyx z pomocą prawego analoga, przyzwyczaj się, że od czasu zamiast przekręcić widok, przeteleportujesz się o kilka metrów, gdyż funkcję skoku wywołujesz przesuwając prawą gałkę do dołu. W ferworze walki łatwo o pomyłkę.
A skoro już o walce mowa, to do dyspozycji mamy dość ograniczony arsenał. Pistolet, strzelba, pistolet maszynowy i dwa rodzaje granatów. To wszystko. Po rozgrzewce w PayDay 2 VR, gdzie możemy przebierać w najróżniejszych gnatach, czułem pewien niedosyt. Na szczęście strzelanie do przeciwników – zarówno tylko ludzkich jak i nieludzkich – sprawia masę radości.
Równie przyjemnie wypadają holograficzne łamigłówki rozwiązywane przy wykorzystaniu multitoola. Nie są zbytnio urozmaicone, to fakt, ale stanowią miłą odskocznię od eksploracji otoczenia i strzelania do wrogów.
Szkoda tylko, że Half-Life: Alyx jest tytułem tak bardzo poszatkowanym. Czasami na ekrany ładowania lokacji natykasz się co kilkanaście minut, a jeśli zainstalowałeś grę na dysku twardym, a nie nośniku SSD, wczytywanie nowego fragmentu mapy może zająć nawet kilkadziesiąt sekund. A biorąc pod uwagę fakt, że spędzić w goglach kilkanaście godzin, zanim zobaczysz napisy końcowe, szybko znienawidzisz te przedłużające się przestoje.
Half-Life: Alyx nie jest doskonały. Aby go odpalić, trzeba wyposażyć się w porządny komputer i drogie gogle. Fabuła i poziomy prowadzą gracza za rączkę, nie dając zbyt dużo swobody, a część elementów otoczenia jest przyspawana do ścian i podłóg, mimo iż wydaje się, że powinniśmy móc wejść z nimi w interakcję. To wszystko niknie jednak w blasku, jaki roztacza wokół siebie ta gra, wyznaczając kierunek, w którym powinna podążyć branża wirtualnej rzeczywistości.
Ten tytuł zmieni postrzeganie rynku VR. Choć nie jest to ten Half-Life, na którego czekało wielu, wciąga na długie godziny. Bo w tej grze nie sterujesz wirtualną postacią, tu po prostu stajesz się nią oraz częścią otaczającego cię świata.
Plusy:
+ świetnie odtworzony klimat Half-Life’a;
+ wysoki poziom immersji;
+ duża swoboda w wyborze sposobu przemieszczania się;
+ rewelacyjna szata graficzna;
+ pełna emocji i wzruszeń historia.
Minusy:
- koszmarne ekrany ładowania;
- liniowość fabuły;
- zbyt mały wybór broni.