Amazon Prime Video, Apple TV+, Disney+, HBO Max, Hulu, WarnerMedia i Netflix. To tylko kilka największych serwisów VoD, które w najbliższych lata będą walczyć o uwagę miłośników filmów i seriali. Do tego grona należałoby dodać jeszcze kilka mniejszych korporacji oraz platformy działające na rynkach lokalnych. W sumie na całym świecie działają dziesiątki usług, które w zamian za stosunkowo niewielką opłatę oferują nieograniczony dostęp do biblioteki filmowej. Grono osób zainteresowanych streamingiem rozrasta się tak dynamicznie, że liczba subskrybentów VoD przewyższyła liczbę abonentów kablówki w Stanach Zjednoczonych. Gdyby telewizja linearna miała swoją klepsydrę życia, pratchettowska Śmierć siodłałaby już swojego Pimpusia, aby obsłużyć schorowanego klienta. Równie dynamicznie prezentuje się sytuacja na rynku gier komputerowych. Choć NVIDIA nadal utrzymuje swoją cloudgamingową usługę GeForce NOW w wersji Beta i na razie nie informuje, kiedy trafi do szerokiego grona odbiorców, konkurencyjne korporacje nie obawiają się wejścia na rynek serwisów subskrypcyjnych. Wręcz przeciwnie, w tym roku zadebiutują dwie platformy, które mają szansę nieźle namieszać w branży. Google wdroży Stadię, która umożliwi odpalanie gier w chmurze na niemal dowolnym urządzeniu wyposażonym w przeglądarkę Chrome, zaś Apple odpali Arcade, program subskrypcyjny oferujący dostęp do gier stworzonych z myślą o systemach iOS oraz macOS. A to tylko wierzchołek góry lodowej. Triumfy święci także YouTube, HumbleBundle regularnie dostarcza paczki cyfrowych gier, Gabe Newell zaraził nas miłością do steamowych promocji, a subskrypcje oferują również producenci konsol. Podobnie wygląda sytuacja na rynku muzycznym doby Tidala i Spotify. Nic tylko wywiesić klepsydrę z napisem „Nośnik cyfrowy. Zmarł śmiercią naturalną w 2019 roku”. Sęk w tym, że śmierć nośników fizycznych będzie bardzo powolna. Jeszcze przez wiele lat płyty z grami, muzyką i filmami nie znikną ze sklepów. Kiedy modernizowałem komputer w ubiegłym roku, przy wyborze obudowy nie kierowałem się tym, czy dany model pozwala zamontować napęd Blu-ray i ostatecznie skończyłem z pecetem pozbawionym stosownego slotu. I ani przez chwilę nie żałowałem tego wyboru. Ostatni odtwarzacz płyt zniknął spod telewizora tak dawno temu, że nie potrafię sobie nawet przypomnieć, kiedy oglądałem jakiś film na DVD czy Blu-ray. Obecnie jedynym sprzętem w moim domu, który dysponuje napędem fizycznym, jest wysłużony, bodaj dziesięcioletni laptop. W ciągu pięciu lat odtworzyłem coś z płyty może dwukrotnie. A mimo to byłbym ostrożny w zapowiadaniu rychłego końca ery fizycznych nośników. Nie mam wątpliwości, że prędzej czy później płyty CD, DVD i Blu-ray odejdą w zapomnienie i będziemy mogli oglądać je wyłącznie na muzealnych wystawach. Ale wbrew pozorom musi minąć jeszcze kila(naście) lat, zanim choć zbliżymy się do świata pozbawionego tych krążków.

Branża gier jak kroplówka

Decydenci z Microsoftu i Sony mieli okazję wbić nóż w serce producentów płyt, ale odsunęli wyrok o kolejną dekadę. Jeśli najważniejszą cechą nowego Xboxa rzeczywiście byłby brak napędu, producent mógłby porządnie namieszać w branży. Co prawda do sprzedaży trafił Xbox One S All-Digital Edition, ale traktuję ten sprzęt wyłącznie w kategorii eksperymentu. Zarówno kolejna konsola Microsoftu, jak i konsola od Sony będą wyposażone w odtwarzacze. Oznacza to, że gry na płytach będą w obiegu tak długo, jak długo nowy Xbox i PlayStation będą wiodącymi platformami gamingowymi. Jeśli powtórzy się scenariusz z minionych generacji, to wyrok na nośniki fizyczne w branży gier został odsunięty w czasie o kolejne 7 do 10 lat. Do czasu, aż pod koniec lat 20. nie pojawią następne generacje konsol. Wbrew pozorom na rynku filmowym sytuacja też nie wygląda tak jednoznacznie, jak mogłoby się wydawać. Owszem, Netflix i spółka robią co w ich mocy, aby wyeliminować płyty z obiegu i przyzwyczaić klientów do tego, aby regularnie płacili za dostęp do nowych treści. Problem tkwi w tym, że technologia nie pozwala jeszcze na uśmiercenie fizycznych nośników w tej branży. Ze streamingiem jest bowiem pewien problem. Gry można ściągnąć w wersji cyfrowej nawet za pośrednictwem najtańszego, ultrapowolnego łącza. Może to trwać kilka dni, ale kiedy wszystkie pliki zostaną pobrane na dysk, a dany tytuł nie będzie grą wieloosobową, w pełni wykorzystamy jego potencjał. Aby móc odtworzyć film w 4K, musimy mieć dostęp do szybkiego i stabilnego internetu. Niby dysponujemy łączami, które błyskawicznie przesyłają dane pomiędzy serwerami i komputerami w naszych domach. Niby sieć 5G lada moment wejdzie do gry i znacząco usprawni funkcjonowanie sieci komórkowych. Ale co z tego, skoro wciąż są miejsca na świecie, gdzie o światłowodach można pomarzyć, gdzie ludzie cieszą się, jeśli ich telefon złapie choć kreskę zasięgu. W teorii dystrybutorzy filmów mogliby odciąć się od tych użytkowników, zakładając, że skoro nie mają dostępu do szybkiego internetu, to znaczy, że i tak nie stać ich na zakup treści na fizycznych nośnikach. Byłoby to bardzo wygodne wytłumaczenie, ale totalnie rozmijające się ze stanem faktycznym. Mimo iż XXI wiek ma już prawie dwie dekady na karku, nadal w niektórych dużych miastach część mieszkańców może łączyć się z internetem wyłącznie poprzez powolne łącze telefoniczne. A niektórzy mieszkają po prostu w małych wsiach, gdyż nie lubią zgiełku miast. Warto w tym miejscu podeprzeć się danymi liczbowymi. Firma analityczna OpenSignal przeanalizowała prędkość internetu mobilnego w 90 krajach świata. Polska zajęła w tym rankingu 35 miejsce, uplasowała się zatem niemal równo w środku stawki. Przeciętna prędkość pobierania danych w badanych krajach wyniosła 17,6 Mb/s, a w naszym kraju osiągnęła wartość 17,3 Mb/s. Średnia prędkość internetu stacjonarnego jest o wiele wyższa, gdyż według firmy Ookla 63,85 Mb/s, ale w dłuższej perspektywie również może okazać się niewystarczająca. Niestety, wystarczy spojrzeć w wymagania GeForce NOW, aby uświadomić sobie, jak daleką mamy drogę do pozbycia się fizycznych nośników. Serwis wymaga łącza 15 Mb/s do grania w 720p przy 60 FPS-ach. Granie w 1080p przy FPS-ach wymaga przepustowości rzędu 25 Mb/s. Serwery Google Stadii są nieco mniej wymagające, gdyż do grania w 720p i 60 FPS wymagają łącza 10 Mb/s, a do obsługi rozdzielczości 20 Mb/s. Z kolei aby odpalić gry w 4K, trzeba dysponować internetem o przepustowości co najmniej 35 Mb/s. Gracze będą mogli uruchomić tytuły z chmury w domowym zaciszu, ale za pośrednictwem sieci 5G - nie bardzo. A to oznacza, że wiele osób nie będzie mogło skorzystać z największej zalety gamingowych serwisów streamingowych, czyli swobodnego grania poza domem. Rynek filmowy też nie wygląda zbyt różowo. Netflix potrafi co prawda przesyłać filmy 4K w wysokiej jakości za pośrednictwem kilkunastomegabitowego łącza, ale lada moment pojawią się na rynku pierwsze produkcje 8K, które mogą okazać się wyzwaniem zarówno dla platform streamingowych, jak i współczesnych nośników fizycznych. Usługodawcy prawdopodobnie znajdą sposób, aby rozwiązać problemy techniczne, ale będą musieli zrobić to stosując kompresję danych. Czyli degradując jakość materiału źródłowego. A nie każdy będzie zadowolony z takich kompromisów. Jeśli rozdzielczość 8K wejdzie do powszechnego użytku, żywot fizycznych nośników może przedłużyć się o kolejną dekadę. Ba, być może konieczne okaże się opracowanie nowych nośników! W końcu nieskompresowane filmy Super Hi-Vision 8K przetwarzają się z przepustowością rzędu aż 144 Gb/s. Wartość tę da się radykalnie obniżyć, ale to może nie wystarczyć, aby możliwe było płynne odtwarzanie filmów 8K na średniej jakości łączu. Owszem, płyty będą powoli traciły na znaczeniu, ale nie znikną jeszcze przez wiele lat. Jest jeszcze na to po prostu zbyt wcześnie.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj