Na półki polskich księgarń trafiają nowe przygody Kajka i Kokosza. Jeżeli nie znacie ich starszych przygód, dowiedzcie się, czemu warto nadrobić zaległości.
Kultura komiksu nie jest w Polsce szczególnie rozwinięta i obrazkowo-onomatopeiczną gałąź rozrywki zazwyczaj rozpatruje się w kategoriach niszy. Mimo to polskie komiksy dorobiły się własnego kanonu oraz gromadki kultowych bohaterów. Wśród nich prym wiedzie Tytus de Zoo, ale po szympansich piętach drepcze para rezolutnych wojów - Kajko i Kokosz.
Najpopularniejszym i zarazem najbardziej krzywdzącym stereotypem odnośnie Kajka i Kokosza jest nazwanie ich polskimi odpowiednikami Asteriksa i Obeliksa. Otoczony leśną gęstwiną gród Mirmiła przypomina wioskę Gallów, a nękających ją Zbójcerzy, przez ich uroczą niefrasobliwość, łatwo porównać do ciapowatych Rzymian. Co więcej, tytułowa para bohaterów to energiczny mikrus i niezbyt rozgarnięty osiłek. Jako że Asteriks jest znany na całym świecie i doczekał się wielu ekranizacji oraz solidnego marketingowego zaplecza, łatwo dojść do wniosku, że mniej popularny (i do tego polski) Kajko jest jedynie formą przeniesienia sławnego Galla w inne realia. To pochopny wniosek, bo obie serie powstały w podobnym czasie, a Uderzo i Goscinny czerpali inspiracje z pracy Christy podobnie jak on od Francuzów.
Żeby ostatecznie zakończyć ten spór, należałoby wskazać, który komiks powstał wcześniej - tu jednak pojawia się mały problem. Pozornie ten polski pojawił się po ponad dekadzie od wydania francuskiego. Z drugiej strony Kajko i Kokosz to spin-off innej komiksowej serii Janusza Christy, powstałej pod koniec lat 50., a więc kilka lat przed debiutem Asteriksa. Artysta pochodził z Sopotu i tworzył paski komiksowe dla takich gazet jak Wieczór Wybrzeża czy Dziennik Pomorski. Wykorzystując okoliczności przyrody, wykreował postać Kajtka-Majtka, do którego szybko dołączył Koko. Chociaż przeważnie przygody bohaterów rozgrywały się na pokładzie statku, pewnego razu trafili nawet w kosmos.
Zamiast wsadzania ich w wehikuł czasu, Christa stworzył Kajka i Kokosza, dalekich przodków marynarskiego duetu, którzy pod względem wyglądu i charakteru nie różnili się od swoich sto-razy-prawnuczków. Oddalenie w czasie pozwoliło autorowi wpleść w strukturę komiksu satyrę na rzeczywistość PRL-u. W przeciwieństwie do Tytusa..., w którym bohaterowie byli wzorem cnót młodego obywatela Polski Ludowej, świat Kajka i Kokosza był pełen odważnych aluzji. Dzieci dostawały opowieść o grodzie sumiennie odpierającym ataki najeźdźców, a ich rodzice śmiali się z tych drugich. Chociaż wyglądają jak Zakon Krzyżacki, Zbójcerze porozumiewają się językiem partyjnych urzędników i wprawdzie dążą do podbicia grodu Mirmiła, ale chyba nawet ich mistrz - korpulentny Hegemon - głęboko skrywa przeświadczenie, że ich ambitne zakusy mogą co najwyżej rozdrażnić Słowian.
Gród obroni się przed każdym zagrożeniem, bo składa się z gromady osobowości. Postacie z drugiego planu, w przeciwieństwie do tych z Wioski Gallów, nie występują jako pretekst do powtarzalnych gagów i nie zawsze definiuje ich tylko jedna, charakterystyczna cecha. Oto ciotką Kokosza jest kobieta o wiele mówiącym imieniu Jaga, która żyje w mezaliansie z dzierżącym maczugę Łamignatem, z zawodu zbójem, a z natury niebywale uprzejmym wrażliwcem. Jako że kasztelan Mirmił jest hipochondrykiem i często miewa chandry, faktyczną władzę nad grodem sprawuje Lubawa, dalece przewyższająca męża nie tylko gabarytami, ale przede wszystkim zdolnościami przywódczymi.
Kajko i Kokosz przebili popularnością Kajtka i Koko, chociaż suma zeszytów o ich przygodach nie była zawrotna, bo liczyła nieco ponad 20 tomów. Na szczęście eskapady pary wojów dotarły również do innych mediów. Posiadacze Amigi mieli okazję pograć w przygodówkę bazującą na przygodach wojów w Krainie Borostworów. Gra okazała się najlepszą i najwierniejszą adaptacją polskiego komiksu. Skierowany do najmłodszych poziom trudności z nawiązką wynagradzał fakt, że przy projektowaniu oprawy brał udział sam Janusz Christa.
Niestety dylogia platformówek akcji z Kajkiem i Kokoszem w rolach głównych okazała się doświadczeniem nieomal traumatycznym. Zawodziła nie tylko jakość rozgrywki, ale przede wszystkim to, jak cynicznie potraktowano materiał źródłowy. Sterowani bohaterowie jedynie przypominali pierwowzory, a ich sens życia sprowadzał się do „nokautowania” biednych Zbójcerzy i zbierania z ich trucheł lewitujących monet. Wojowie, których istotną cechą było radzenie sobie z problemami sprytem, a nie przemocą, stali się na moment wszystkim, czym wzgardzali.
Niewiele lepiej wyszedł debiut Kajka i Kokosza na wielkim ekranie. Krótkometrażowa adaptacja Zamachu na Milusia z Cezarym Żakiem i Maciejem Stuhrem w głównych rolach miała zbadać grunty przed produkcją pełnometrażowego filmu. Nie sprostała oczekiwaniom. Wpływ miała na to animacja trójwymiarowa, nieoddająca uroku charakterystycznej kreski komiksu. Poza tym istniał komiksowy oryginał – ciekawszy, ładniejszy i zabawniejszy.
No url
Wreszcie Kajko i Kokosz powracają do matecznika w postaci komiksowych kadrów w Obłędzie Hegemona. Z uwagi na śmierć Janusza Christy pałeczkę przejęli artyści nowego pokolenia. Zamiast kopiować styl Mistrza, w hołdzie dla jego twórczości postawili na własne, często śmiałe reinterpretacje. Nowe przygody pod względem oprawy wizualnej spotkały się z gorzką reakcją fanów i zostały potraktowane jako profanacja. To pokazuje, jak wiernych i gorliwych fanów ma seria.
Czy doczekają się oni pełnowymiarowej kontynuacji przygód Kajka i Kokosza, która sprosta ich wielkim oczekiwaniom? Czemu nie! Zwłaszcza że kolejne pokolenia natrafiają na przygody wesołych wojów. W odpowiednich rękach Kajko i Kokosz mają olbrzymi potencjał, zwłaszcza gdyby w nowe komiksy wpleść satyrę na współczesną Polskę. Tylko kto robiłby to z lekkością Janusza Christy?