Miałem okazję spędzić kilka godzin z betą World of Warcraft: Shadowlands, zanim zostanie ona publicznie udostępniona. Po tak krótkim czasie ciężko jest wydawać jakąś sensowną opinię na temat nadchodzącego dodatku, ale jednego jestem pewien już teraz – widać spory potencjał, rozszerzenie może korzystnie wpłynąć na stan całości gry. Trzeba jednak wyraźnie zaznaczyć, że wszystko zależeć będzie od tego, czy twórcy odpowiednio wszystko rozwiną także po premierze. Powiedzmy sobie szczerze – Battle for Azeroth i Legion również zapowiadały się naprawdę nieźle tuż po debiucie na rynku, a poważniejsze problemy zaczęły wychodzić na jaw dopiero po kilku miesiącach. Dostępny build pozwala zapoznać się m.in. ze scenariuszem wprowadzającym do fabuły z rozszerzenia. Nasz heros trafia do Icecrown Citadel i towarzyszy Bolvarowi oraz największym bohaterom Azeroth w otwieraniu przejścia do tytułowej krainy umarłych, by dopaść Sylvanas i wymierzyć jej sprawiedliwość za liczne zbrodnie, jakich ta się dopuściła. W ten sposób trafiamy do spowitej mrokiem lokacji o nazwie The Maw, która znacznie wyróżnia się na tle krain znanych z poprzednich dodatków. Ciemna, ponura kolorystyka, mnóstwo duchów, demonów i niepokojących dźwięków – wszystko to już od pierwszych sekund daje nam do zrozumienia, że znaleźliśmy się w zaświatach.
fot. Blizzard Entertainment
Nie da się jednak ukryć, że „głównym daniem” są aktywności przeznaczone dla zaawansowanych graczy, tych na maksymalnym poziomie doświadczenia. Najciekawiej zapowiadają się Covenants– Pakty. To ugrupowania, do których może dołączyć prowadzony przez nas bohater. W becie mamy możliwość przetetestowania jednego z nich o nazwie Venthyr. To wampirza społeczność o aparycji, która raczej nie wskazuje na gościnność i pokojowe zamiary. Trzeba jednak przyznać, że idealnie pasują oni do lokacji Revendreth, która przepełniona jest mroczną atmosferą i gotycką architekturą. Pakty mają zaskakująco duży wpływ na rozgrywkę i czuć to już teraz, po tak krótkiej przygodzie w Shadowlands. Tuż po dołączeniu do Venthyr otrzymujemy dwie dodatkowe zdolności – jedną do poruszania się, drugą służącą do walki. Ta pierwsza tworzy portal z krwi i pozwala nam teleportować się na krótki dystans, druga uzależniona jest zaś od naszej klasy – w przypadku Death Knighta jest to aura zwiększająca szansę na unik i zadająca obrażenia wszystkim wokół. Na tym jednak nie koniec, bo dosłownie kilka minut później zostajemy wtajemniczeni w Soulbinds – rytuał, dzięki któremu otrzymujemy dostęp do czegoś na kształt dodatkowych drzewek talentów, które dają nam różne, często bardzo nietypowe bonusy. Niektóre posłużą nam w walce, inne zwiększą szybkość poruszania się, a w innych czuć wyraźny potencjał w starciach PvP. Najbardziej zaskoczyła mnie jednak pasywna zdolność, która… redukuje do zera koszt transmogryfikacji. Osoby, które lubią modowe eksperymenty w Azeroth, bez wątpienia będą tym zachwycone. Soulbinds możemy też dodatkowo rozwijać poprzez zastosowanie nowych przedmiotów o nazwie Conduits, które przypominają relikty używane do wzmacniania artefaktów w Legionie.
fot. Blizzard Entertainment
Ciekawym dodatkiem są też specjalne placówki dla każdego z Paktów. W przypadku Venthyr, jako że wampiry lubują się w imprezach, jest to Ember Court – dwór, na którym możemy… wyprawiać przyjęcia. To swoista minigra, w której najpierw zajmujemy się wszelkimi niezbędnymi przygotowaniami, później zaś musimy dbać o potrzeby gości. Nie jest to jednak tak proste, jak mogłoby się wydawać, bo mają oni naprawdę różne oczekiwania – część preferuje styl formalny, więc musimy… częstować ich herbatą, inni zaś preferują oglądać walki lub inne emocjonujące wydarzenia. Taki scenariusz trwa od kilku do kilkunastu minut, a za jego ukończenie otrzymujemy nagrody. Całkiem przyjemne i zabawne urozmaicenie, chociaż mam wrażenie, że stosunkowo szybko stanie się to zwyczajnie nudne.   Poza tym wybór Paktu będzie wiązał się też z osobną linią zadań do wykonania oraz przedmiotami kosmetycznymi do zdobycia. Te obejmować będą m.in. unikalne zestawy wyposażenia oraz ciekawe alternatywy dla klasycznych peleryn i płaszczów. Plecy naszego bohatera będziemy mogli ozdobić m.in. lampionami, skrzydłami, a nawet… kamiennymi nagrobkami.   W nadchodzącym rozszerzeniu powrócą też misje, na które wysyłamy naszych podopiecznych, tu nazwane Przygodami. Zostają one jednak znacząco przebudowane – tym razem wybieramy odpowiednie jednostki i rozmieszczamy je na planszy, co ma wpływ na przebieg turowego pojedynku na samym końcu. Ogólna zasada działania jest jednak taka sama – niemal cała Przygoda dzieje się bez naszego udziału, a po pewnym czasie obserwujemy ekran z wynikiem potyczki i odbieramy nagrody. Po raz kolejny system ten zostanie zintegrowany z mobilną aplikacją, dzięki czemu będziemy mogli wysyłać podopiecznych do walki nawet bez potrzeby uruchamiania gry.  
fot. Blizzard Entertainment
+9 więcej
Warto wspomnieć jeszcze raz o The Maw – kraina ta pełni bowiem w Shadowlands dwojaką rolę. „Wita” nas w dodatku, a przy tym jest też lokacją przeznaczoną dla bohaterów na najwyższym poziomie doświadczenia, przypominając trochę Argus z Legionu czy Timeless Isle z Mists of Pandaria. Zastosowano tutaj jednak ciekawe rozwiązanie – przebywanie w „Paszczy” i wykonywanie tam aktywności zwraca na nas uwagę Strażnika, który reaguje na nasze działania i utrudnia nasz żywot. Eksploracja The Maw może być źródłem świetnych nagród, ale cały czas trzeba być świadomym narastającego zagrożenia. Kilka godzin w tak obszernym rozszerzeniu jak Shadowlands to naprawdę niewiele. Powtórzę jednak moje zdanie ze wstępu – czuć w tym potencjał. Już teraz do roboty jest sporo, a po premierze dostępnych aktywności, m.in. z uwagi na obecność większej liczby graczy, będzie jeszcze więcej. Sam bardzo żałuję, że nie udało mi się znaleźć grupy do żadnego z dungeonów. Trudno jednak ocenić, jak wszystkie te nowe systemy i mechaniki sprawdzą się w praktyce. Covenants i Soulbinds to ciekawe urozmaicenie, które wprowadza aktywne i pasywne umiejętności, ale już teraz w społeczności graczy widać pewne obawy co do tego, że osoby zainteresowane graniem „na poważnie” będą poniekąd zmuszane do wyboru jedynego słusznego Paktu po to, by uzyskać dostęp do konkretnych, najpotężniejszych zdolności. Wielką niewiadomą jest też to czy deweloperzy będą lepiej rozwijać krainę umarłych także po premierze, bo w przypadku Battle for Azeroth rozwój ten wypada raczej umiarkowanie satysfakcjonująco.  Czy faktycznie tak będzie? O tym przekonamy się jesienią tego roku, już po premierze. Zainteresowanych odsyłam też do mojego wcześniejszego tekstu z wrażeniami z alfy. Znajdziecie tam informacje m.in. o zmniejszeniu maksymalnego poziomu doświadczeniu ze 120 do 60, a także o zupełnie nowej lokacji startowej.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj