Premiera (Świat)
27 października 2020Premiera (Polska)
27 października 2020Gatunek:
MMO, RPGDeveloper:
Blizzard EntertainmentPlatforma:
PCWydawca:
Świat: Blizzard
Najnowsza recenzja redakcji
Recenzowanie gier MMORPG i rozszerzeń do nich to zawsze rzecz trudna. Tego typu produkcje potrafią diametralnie zmieniać się wraz z upływem miesięcy i pojawianiem się kolejnych aktualizacji ze zmianami balansu oraz kolejnych porcji nowej zawartości. Tutaj skupię się więc wyłącznie na tym, jak World of Warcraft: Shadowlands wypada już teraz, a więc około 3 tygodni po premierze, gdy zdecydowana większość atrakcji jest już dostępna dla graczy. Nie będę jednak bawił się w wyrocznie i przewidywał dalszych losów tego dodatku, bo przyszłość może wyglądać różnie, co udowodnił zarówno Legion, jak i późniejsze Battle for Azeroth.
Historia nowego rozszerzenia zaczyna się dokładnie tam, gdzie zakończono ją w BFA. Sylvanas Windrunner, została przyparta do muru i stała się wrogiem nie tylko dla sił Przymierza, ale też i Hordy, której do niedawna była liderką. Mroczna Pani decyduje się więc na krok tak zaskakujący, jak i niebezpieczny. Rozdziera kurtynę łączącą światy żywych i umarłych, otwierając tym samym wrota do tytułowej Krainy Cieni. Oczywiście to właśnie tam wyrusza nasz heros w pogoń za szpiczastouchą antagonistką.
Opowieść ma potencjał, choć na ten moment można oceniać ją po zaledwie wycinku, który zaprezentowano. Cała reszta będzie dodawana w kolejnych, bezpłatnych aktualizacjach. Niestety, już teraz widać też pewien niebezpieczny kierunek, w którym wszystko może zmierzać. Gracze obawiają się, że będziemy mieli „Garrosha 2.0” i za Sylvanas będziemy ganiać przynajmniej przez całe Shadowlands lub… nawet dłużej. Oczywiście nie można wykluczyć, że szykują się jakieś zaskoczenia, ale na finał będziemy musieli czekać kilka lub nawet kilkanaście miesięcy.
Już teraz można ocenić inne historie i postacie, które napotkamy podczas przemierzanie nowej lokacji. I jeden i drugi element wypada… zaskakująco solidnie! Duża w tym zasługa nie tylko bardzo kreatywnych i unikalnych krain, ale też i samej specyfiki Krainy Cieni. To zaświaty, więc scenarzyści mieli sporo twórczej swobody i bez większych przeszkód mogli sięgać po postacie uwielbiane przez fanów, zapomniane w ostatnich latach lub… będące już memami wśród społeczności. W pewnych zadaniach czy podczas eksploracji natrafimy więc m.in. na Uthera, Drakę, Cookie czy… legendarną już żonę Mankrika, bez której lata temu nie mógł obyć się żaden czat w Barrens. Również z tym wiążę się jednak pewne ryzyko: bo czy można ekscytować się losem bohaterów lub złoczyńców, gdy ma się świadomość, że śmierć w tym uniwersum nie stanowi definitywnego końca?
Pozytywnie zaskakują same lokacje z Shadowlands. Choć jest ich stosunkowo niewiele, bo zaledwie pięć (sześć, wliczając centralne miasto - Oribos), to każda oferuje unikalną atmosferę, stylistykę czy zamieszkujące ją rasy. Mamy więc Bastion, będący czymś na kształt połączenia greckiego Elizjum i nordyckiej Valhalli, pełne nieumarłych gladiatorów Maldraxxus, przepiękne Ardenweald oraz gotyckie Revendreth, które spokojnie mogłoby pojawić się sequelu Bloodborne. No i jest też The Maw, prawdziwe piekło – zarówno dosłownie, jak i w przenośni…
Mam złe wiadomości dla tych graczy, którzy przyzwyczaili się do korzystania z latających wierzchowców. W nowym rozszerzeniu, tak jak na początku poprzednich, jak na razie nie oderwiemy się od powierzchni ziemi i tym razem wydaje się to jeszcze bardziej dotkliwe niż wcześniej. Każda z krain jest stworzona tak, że prędzej czy później natrafimy w niej na miejsca uniemożliwiające skracanie sobie drogi. Mamy więc wysokie góry, latające wysepki i inne przeszkody terenowe, które skutecznie spowalniają podróżowanie. Szczególnie trudno jest we wspomnianym przed momentem The Maw, gdzie nie mamy możliwości przywoływania ŻADNEGO wierzchowca i musimy poruszać się pieszo. W połączeniu z mnogością czyhających na graczy pułapek i potężnych przeciwników jest to kombinacja iście zabójcza...
I chociaż sam niejednokrotnie przeklinałem pod wąsem, to w pełni rozumiem takie zagranie. Trzymanie bohatera nie ziemi i ograniczanie tempa przemieszczania się pozwala lepiej poznać cały ten nowy świat, skupić się na poszukiwaniu sekretów i easter eggów (a tych jest mnóstwo!), ale też… docenić pracę artystów. Ci wykonywali kawał dobrej roboty, bo po World of Warcraft zupełnie nie widać wieku. Gra ma już ponad 15 lat, a Shadowlands udowadnia, że nadal może prezentować się nieźle i to bez całkowitej zmiany silnika i drastycznego podniesienia wymagań sprzętowych.
Powiedzmy sobie jednak szczerze: prawie nikt nie gra w MMORPG dla widoków, nie każdego interesuje też historia. Czas więc przejść do tego, co jest naprawdę istotne, a więc przygotowanych dla graczy wyzwań i tego, jak wygląda tutaj endgame, czyli zawartość dla herosów na najwyższym poziomie doświadczenia. A jest tego naprawdę sporo już na tym etapie, co jest świetną prognozą na przyszłość!
Największą atrakcją są cztery Przymierza, po jednym na każdą z krain, do których może dołączyć nasz bohater. Każde z nich to inne zadania, przedmioty kosmetyczne do zdobycia, minigry oraz dodatkowe umiejętności do odblokowania. To właśnie na to będziemy poświęcać najwięcej czasu, zdobywając kolejne poziomy „rozgłosu”, z którymi związane są mniej lub bardziej atrakcyjne nagrody. Cały system zdecydowanie ma potencjał, ale jednocześnie bardzo mocno przypomina rozwiązania z poprzedniczek, czyli m.in. Garnizon i Class Hall. Powraca więc surowiec, który wykorzystujemy do wielu czynności (tym razem jest nim wszędobylska Anima) oraz znienawidzony przez wielu stół, z którego wysyłamy naszych wirtualnych towarzyszy na misje. Ten ostatni został gruntownie przebudowany i całość, przynajmniej w teorii, miała chyba być inspirowana turowymi, taktycznymi grami. W praktyce korzystanie z niego nie różni się od poprzednich dodatków – ot, rozpoczynamy misję i na kilka godzin o niej zapominamy, później zaś odbieramy tylko zdobyte skarby. Jedyna różnica jest taka, że tym razem nie otrzymujemy procentowego wskaźnika pokazującego szansę na powodzenie takiego zadania i musimy wyliczać to sobie sami.
Siłą nowego systemu jest przede wszystkim jego zróżnicowanie. Wszystkie cztery Przymierza są zupełnie inne – nie tylko pod względem kosmetyki i nagród, ale też i historii. Docenią to zwłaszcza te osoby, które nie kończą przygody na „wymaksowaniu” tylko jednego bohatera, bo rozwijając kolejne postacie, mamy możliwość zobaczenia zupełnie innych historii. Koniec z wykonywaniem non stop tych samych, bardzo powtarzalnych zadań. Pomaga w tym też mechanika Threads of Fate, którą odblokowujemy po ukończeniu całej kampanii na jednej postaci. To alternatywny system rozwoju, w którym rezygnujemy z wykonywania zadań fabularnych na rzecz losowo generowanych questów czy wykonywania lochów, coś na kształt Trybu Przygodowego z Diablo III: Reaper of Souls. I sprawdza się to wyśmienicie – chociaż w ostatecznym rozrachunku zdobycie maksymalnego, 60 poziomu w ten sposób trwa nieco dłużej, to jest zdecydowanie przyjemniejszym i mniej monotonnym doświadczeniem w momencie, gdy całą historię zaliczyliście już kilka razy.
W Shadowlands nie zabrakło też zupełnie nowych lochów i również tutaj zespół deweloperów zasługuje na pochwały. Każde z takich miejsc ma swój unikalny charakter, a także wyjątkowe mechaniki, które do tej pory w grze były niespotykane. W Mists of Tirna Scithe natrafimy na małą logiczną łamigłówkę w postaci labiryntu, De Other Side zabiera nas w podróż w różne, niespodziewane miejsca, a w Theater of Pain… trafimy na arenę, gdzie będziemy walczyć z jednym z członków naszej drużyny. Odniosłem jednak wrażenie, że lochy są nieco zbyt łatwe. Nawet na poziomie Mythic nie sprawiały większego problemu tuż po awansie na 60 poziom i bez solidnego sprzętu. Nie jest to duży problem z uwagi na Mythic+ i możliwość dostosowywania sobie wyzwania przy pomocy kluczy, ale bardziej doświadczonych graczy może nieco rozczarować.
Dużo czasu poświęciłem również na eksplorację mrocznych i niebezpiecznych korytarzy Torghast – wieży, która wprowadza do World of Warcraft elementy roguelike. To miejsce, w którym zdobywamy surowiec potrzebny do tworzenia legendarnych przedmiotów, ale jednocześnie całkiem niezła rozrywka. Eksplorując kolejne pomieszczenia, zdobywamy przeróżne, często bardzo efektowne i efektywne moce, a przy tym też zmagamy się z losowymi przeciwnikami, bossami oraz debuffami. Dawno już nie bawiłem się w tym MMORPG tak dobrze i marzy mi się, że Blizzard będzie rozwijał ten pomysł w kolejnych miesiącach i w jakiejś formie przetrwa on też do kolejnych rozszerzeń.
Nie jest to oczywiście dodatek bez wad, choć te nie są odczuwalne cały czas. Największym problemem są kwestie techniczne. Mimo tego, że Shadowlands jest już na rynku od kilku tygodni, to nadal zdarzają się dni, w których lagi mocno dają się we znaki - na tyle, że w zasadzie uniemożliwiają komfortową zabawę. Często zdarzało mi się też rozłączyć i... nie móc wrócić na serwer przez kilkadziesiąt minut, choć do tego może przyczynić się też fakt, że gram na wyjątkowo popularnym serwerze. Sporo poprawek wymaga też balans klas i niektórych specjalizacja, bo część z nich jest zdecydowanie zbyt potężna, a inne... cóż, nie radzą sobie najlepiej. Dobrym przykładem jest paladyn-tank, który może przyjmować na siebie mnóstwo wrogich ciosów, leczyć się, a przy tym zadaje naprawdę ogromne obrażenia, zostawiając daleko w tyle wszystkich innych tanków
World of Warcraft: Shadowlands zalicza bardzo udany początek, oferując solidny wstęp dla całej historii, przepiękne krainy oraz masę aktywności, które są w stanie utrzymać graczy na długie godziny przed ekranami monitorów. Trzymam kciuki, że Blizzard Entertainment należycie wykorzysta ten dobry start i w kolejnych miesiącach rozwinie dodatek jeszcze bardziej, reagując tak na pochwały, jak i krytykę. Potencjał jest spory.
Plusy:
+ przepiękne krainy;
+ znacznie więcej do roboty niż w BFA;
+ ciekawie zaprojektowane lochy;
+ system Threads of Fate.
Minusy:
- problemy z balansem niektórych klas;
- lagi i problemy techniczne.