Mark Zuckerberg może kreślić wizję futurystycznej przyszłości, w której świat rzeczywisty płynnie integruje się z tym wirtualnym za pośrednictwem metawersów, społecznościowych hubów VR łączących ze sobą ludzi z najodleglejszych zakątków świata. Jednak na razie nic nie wskazuje na to, że zarazi swoją ideą szerokie grono odbiorców. Fakt, część metawersowych aktywności potrafi zwiększyć immersyjność wirtualnych doświadczeń, ale to narzędzie ma jedną podstawową wadę - wymaga skorzystania z gogli VR. Mimo iż branża wirtualnej rzeczywistości nieustannie rośnie w siłę, wciąż stanowi niszę sektora rozrywkowego. Według najnowszych danych statystycznych opracowanych przez serwis RoadtoVR w lutym 2022 roku z okularów VR korzystały blisko trzy miliony użytkowników Steama. Ta bezwzględna liczba może sprawiać wrażenie, że branża rozwija się dość prężnie, ale kiedy zestawimy ją z ogólną liczbą klientów Valve, poznamy prawdziwy zasięg tej technologii. Obecnie zaledwie 2,12% użytkowników Steama można zaliczyć do grona miłośników wirtualnej rzeczywistości. Tak niewielki odsetek gamingowej społeczności nie ma wystarczającej siły przebicia, aby połączyć świat rzeczywisty i wirtualny w wysoce immersyjnym doświadczeniu. Szarą eminencją w wyścigu futurystycznych technologii z pogranicza świata cyfrowego i rzeczywistego może okazać się amerykański klub koszykarski Brooklyn Nets. Ich projekt Netaverse wyniósł relacje sportowe na nowy, wysoce angażujący poziom. Halę Barclays Center wyposażono bowiem w zaawansowaną sieć przechwytywania obrazu, która przywodzi na myśl profesjonalne studio motion capture, a nie klasyczny system transmisji telewizyjnej. Dzięki niej realizator może wykorzystać potencjał technologii volumetric video capture, aby stworzyć trójwymiarową reprezentację tego, co dzieje się na boisku. Sercem Netaverse jest platformą Free-Viewpoint Video od firmy Canon, w jej skład wchodzi 110 kamer zaprojektowanych z myślą o mapowaniu przestrzennym trójwymiarowych obiektów i renderowaniu ich reprezentacji w cyfrowej przestrzeni. Upraszczając - Netaverse pozwala przełożyć to, co dzieje się na boisku na wirtualne środowisko. Stworzyć wierną, cyfrową kopię meczu w czasie rzeczywistym, korzystają m.in. z trójwymiarowych modeli każdego zawodnika uczestniczącego w rozgrywce. Ktoś mógłby zastanawiać się, po co w ogóle tworzyć cyfrowy klon meczu, który przypomina kiepskiej jakości podróbkę gier z serii NBA 2K, zamiast oglądać transmisję na żywo, w wysokiej rozdzielczości. Odpowiedź jest prosta - operator kamery w Netaverse nie musi ograniczać się do prezentowania transmisji bezpośrednio z jednej kamery. Wirtualizacja meczu pozwala mu przemieszczać się po boisku w taki sposób, jakby obsługiwał kamerę podglądu w programie do renderowania trójwymiarowej grafiki albo aktywował się w tryb fotograficzny w Cyberpunku 2077. Na początku 2022 roku zaprezentowano wersję beta Netaverse, którą wykorzystywano do pokazywania powtórek z najbardziej interesujących akcji. Netaverse ułatwił analizę przebiegu spotkania. Pozwolił na zatrzymanie meczu, płynną zmianę położenia kamery i wznowienie akcji w dowolnie wybranym momencie: Już same powtórki w Netaverse mogą przykuwać uwagę, ale prawdziwym testem tej technologii było spotkanie Brooklyn Nets z Dallas Mavericks z 16 marca. Wówczas w Barclays Center po raz pierwszy zrealizowano pełnowymiarową transmisję wykorzystującą potencjał Netaverse. Mecz w klasycznym, filmowym formacie można było śledzić na antenie stacji ESPN, a na ESPNews oraz ESPN+ udostępniono obraz NBA CourtView, wirtualną reprezentację tego, co działo się na boisku. Pełnomeczowa relacja Netaverse zebrała na Reddicie niezbyt pochlebne opinie. Widzowie skarżyli się na słabą jakość oprawy graficznej, chaotyczną pracę kamery czy artefakty psujące radość ze śledzenia transmisji. Te niedoskonałości oczywiście mogą irytować, warto jednak mieć na uwadze to, że Netaverse jest dopiero we wczesnej fazie rozwojowej i potrzeba czasu, aby dostroić system skanowania trójwymiarowej przestrzeni czy przeszkolić operatorów do obsługi wirtualnych kamer. Jednak już sam debiut technologii na tak szeroką skalę wydaje się znacznie ważniejszym wydarzeniem w branży nowych technologii niż szumne zapowiedzi przeniesienia naszego życia prywatnego i biznesowego do metawersów. Kto wie, może za kilka lat system rozwinie się do tego stopnia, że subskrybenci League Passa będą mogli zalogować się do systemu streamingowego pozwalającego własnoręcznie sterować kamerą w Netaverse? Dziś takie rozwiązanie może wykraczać poza technologiczny potencjał systemu, ale w pierwszych latach rozwoju platform cloud gamingowych też wielu krytyków spisywało serwisy pokroju GeForce NOW na straty. A dziś cloud gaming dla wielu graczy stanowi sensowną alternatywę dla zakupu peceta gamingowego. Jeśli Netaverse po pierwszych wpadkach transmisyjnych przykuje uwagę odbiorców, prawdopodobnie pojawi się na innych halach NBA. A w przyszłości może trafić także do innych dyscyplin sportowych i wyprzeć np. system VAR w procesie analizy spornych sytuacji. W teorii nic nie stałoby na przeszkodzie, aby transmisje tego typu przystosować do obsługi za pośrednictwem gogli VR. Pozwoliłoby to śledzić przebieg meczu nie tylko z dowolnego kąta kamery zawieszonej nad boiskiem, ale także z perspektywy poszczególnych graczy. Aplikacje VR do konferencji, medytacji czy spotkań ze znajomymi nie są czymś na tyle interesującym, abym wsiadł do pociągu hype'u z tabliczką "Kierunek Metaverse". Za to możliwość przeniesienia transmisji sportowych czy wydarzeń kulturalnych do systemów pokroju Netaverse pozwalających swobodnie manipulować położeniem kamery wzbudza we mnie znacznie większą ekscytację. Może Netaverse nigdy nie zostanie przystosowany do współpracy z goglami VR, ale i tak wydaje się znacznie ciekawszym doświadczeniem niż sztuczne próby wtłaczania nas do wirtualnej rzeczywistości, aby pogłębić immersyjność nudnych spotkań.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj