Aleksander Mazanek: Zacznijmy może od tego, że przedstawisz się naszym czytelnikom. Łukasz Janczuk : Nazywam się Łukasz Janczuk i jestem lead-designerem w projekcie My Memory of Us. Jak w ogóle naszedł was pomysł na ten projekt? Tak naprawdę szukaliśmy idei, która pozwoliłaby nam opowiedzieć ciekawą historię. Równocześnie, biorąc pod uwagę, że jest to pierwszy projekt naszej firmy – nie nasz – my mamy doświadczenie w robieniu gier, ale dla firmy, która miała ograniczone zasoby, musiał to być pomysł możliwy do wykonania w tych ograniczeniach, które mamy. Chcieliśmy opowiedzieć coś prawdziwego, coś osobistego i to tak naprawdę doprowadziło nas do tych inspiracji. II wojna światowa, historie, które znamy z domu, opowieści dziadków itd. To poskładało nam się w taką opowieść o przyjaźni tej dwójki dzieci na tle historycznych wydarzeń. Ile trwała realizacja tego projektu? Ponad 2,5 roku. Ile osób przy tym pracowało? Przy projekcie pracowało w sumie 13 osób, częściowo zatrudnionych na miejscu, częściowo na outsoursie. Na miejscu tak naprawdę zatrudniamy 6 osób. Ile osób zajmowało się grafiką? Bo tutaj grafika jest bardzo ładna, bardzo staranna. Całą grafikę wykonały dwie osoby, jest to w całości ręcznie narysowana grafika, która potem jest za pomocą narzędzia, które napisaliśmy, importowana do silnika gry i tam dalej obrabiana. Chyba stworzenie tej grafiki zajęło dużo czasu? Pod kątem wykonania jest to ogromna część pracy, którą musieliśmy włożyć. Z reguły wykonanie grafiki na jeden level zajmowało nam od trzech do czterech tygodni, przy 18 levelach w grze łatwo sobie policzyć, jaką mamy tu skalę czystego rysowania. Do tego dochodzi jeszcze implementacja tej grafiki na level plus oskryptowanie gameplayu, który ma miejsce. Można mniej więcej sobie przeliczyć, z jaką skalą pracy mamy do czynienia. A co właściwie trwało dłużej? Rysowanie czy implementacja tego? Sama implementacja tego do gry nie zajmowała długo. Na początku zajmowała – bo w pierwszym podejściu graficy przygotowywali grafikę. Przygotowywali nam składkę, gdzie widzieliśmy wzorcowy rysunek i mieliśmy assety, z których musieliśmy jeszcze raz to poukładać. To zajmowało ekstremalnie długo i było nieopłacalne. Dlatego stworzyliśmy narzędzie, które pozwoliło nam po prostu przenieść grafikę przygotowaną w Photoshopie do silnika gry, gdzie już wszystko było ułożone i tylko sobie to w krótkim zakresie obrabialiśmy, ale tak naprawdę wychodziło po równo – samo oskryptowanie levelu później było zbliżone do czasu wykonania grafiki. Czyli tak naprawdę mieliście program, który miał już wgrane szablony i tylko dawaliście zasoby do nich, zgadza się? Troszeczkę inaczej. To było na tej zasadzie, że cały nasz workflow wyglądał tak: wymyślaliśmy level, to był papierowy dokument, potem pierwszym krokiem, który robiliśmy w silniku, to było zrobienie prototypu, ale bez grafiki. W ten sposób mogliśmy złapać, gdzie postacie będą, co będzie widać w kamerze, jakie są odległości potrzebne między obiektami i interaktywnymi rzeczami, to już był grywalny level, ale nie miał kompletnie grafiki. Taką wersję levelu brał grafik - wiedząc, co będzie widoczne, rysował wszystkie potrzebne rzeczy. My tą grafikę eksportowaliśmy do silnika gry i nanosiliśmy jeszcze całą masę poprawek związanych z tym, że weszła grafika i teraz trzeba dostosować rzeczy, poprawić, doszlifować. Pracowaliśmy w takim trybie – prototyp, grafika, a potem szlifowanie już na grafice. Wyszło bardzo ładnie. Czy nie jest tajemnicą, jaki był budżet tej produkcji? Tego nie jestem w stanie ujawnić. Jeżeli chodzi o strukturę finansowania, to my zaczęliśmy od funduszu inwestycyjnego plus prywatny inwestor, który nas wsparł na pierwszym etapie, a potem nasz wydawca IMGN. PRO finansował resztę produkcji, ale jest to niskobudżetowa – nie ma porównania nawet do dużych polskich produkcji, jeśli chodzi o koszty. A teraz bardzo ważne pytanie. Jakim cudem udało się Wam zaangażować Patricka Stewarta? Tak naprawdę to nie ma za tym żadnej większej anegdoty ani historii. To była praca u podstaw, budowanie kontaktu, staranie się dotrzeć do ludzi w odpowiednim momencie. Na jednych z targów, na których byliśmy, spotkaliśmy właściciela studia nagraniowego, który po zapoznaniu się z naszą grą bardzo chciał nam pomóc. Spytał się o naszego wymarzonego aktora i stąd już zaczęła się praca budowania kontaktów aż do punktu, gdy mogliśmy dotrzeć tam, gdzie chcieliśmy. Po prostu udało się dogadać warunki i spotkać z Patrickiem Stewartem w studiu i nagrać materiał. Czy miałeś okazję pracować z nim osobiście? Tak miałem okazję poznać go osobiście i jest to niezwykłe przeżycie. Patrick Stewart jest bardzo doświadczonym aktorem o ogromnych umiejętnościach. Przyszedł przygotowany na sesję, znał materiał, poświęciliśmy 30 minut na rozmowę z nim, kiedy on próbował zrozumieć, czego potrzebujemy, jakiego głosu szukamy. Potem wszedł do studia i pierwsza wersja, którą nagrał to było to. Tak naprawdę już od tej pierwszej wersji był to styl, w jakim potrzebujemy tych nagrań. Trafił idealnie i jego sposób mówienia, jego sugestie, poprawki – jemu było wygodnie mówić w określony sposób i tekst nie zawsze to oddawał, więc wnosiliśmy poprawki na tekst, który stał się docelowym skryptem w grze.
Fot. Juggler Games
Miałem wrażenie, że słucham dziadka opowiadającego bajkę. On naprawdę świetnie to uchwycił. Dokładnie tak, jest to fantastycznie uchwycone i dokładnie tego poszukiwaliśmy, bo takie mieliśmy założenia od początku. Chcieliśmy, aby to była bajka opowiadana przez dziadka komuś młodemu – może wnuczce, może niekoniecznie, ale cała narracja w grze ma dokładnie taką strukturę. Historia opowiadana jest jako bajka, przez pryzmat bajki jest przetworzony cały ten świat rzeczywisty, żeby dla dziecka, które tego słucha, był bardziej przystępny. I to oddaje też szata graficzna i wszystkie wydarzenia w grze. Tam ewidentnie widać inspirację młodym Tim Burton, tymi wczesnymi kreskówkami Disneya. Długo myśleliście nad koncepcją grafiki? Tak naprawdę lepiej byłoby, gdyby nasz art director wypowiedział się na ten temat, ale było kilka podejść. Zaczęliśmy od postaci, było kilka różnych stylów, w miarę szybko zgodziliśmy się na jeden i ten konkretny styl zaczął implikować całą resztę grafiki, która też przeszła stosunkowo mało iteracji. Architektura w grze jest inspirowana zdjęciami budynków z okresu, stroje postaci są w ten sam sposób inspirowane. Mając już styl postaci i inspiracje ze zdjęć wypracowaliśmy ten docelowy styl, który teraz można oglądać w grze. Czy planujecie, jeśli ta gra odniesie sukces  - a mam nadzieję, że tak będzie, bo osobiście kibicuje mocno polskim produkcjom - zrobić ewentualnie kolejny tytuł w tym stylu? Rozpatrujemy możliwości. Tu oczywiście wszystko zależy od tego, jaki sukces odniesie My Memory of Us, ale rozpatrujemy różne możliwości. W tym momencie nawet nie śmiałbym potwierdzać, że myślimy realnie o kontynuacji bezpośrednio tego tytułu, ale na pewno chcemy stawiać na gry, które będą opowiadać ciekawe historie, które będą budzić emocje. To jest kierunek, w który chcielibyśmy pójść. Tak naprawdę udało Wam się stworzyć unikalny styl graficzny, macie swój koncept, wizję świata. Może to warto byłoby kontynuować. Na kilka dni przed premierą tej gry trudno tak naprawdę opowiadać na temat przyszłych produkcji. Gra oczywiście będzie dostępna również za granicą? Tak, będzie dostępna na całym świecie. W jakich językach poza polskim i angielskim? Jeżeli chodzi o voice-over, to tylko język angielski, ale już wersja kinowa to tak naprawdę mówimy o polskim, angielskim, francuskim, hiszpańskim, niemieckim, włącznie z japońskim i chińskim, które już są zaimplementowane. Wydaje mi się, że samo nazwisko Patricka Stewarta może przyciągnąć sporo ludzi. Powiedzmy sobie szczerze – nie jest to człowiek, który wchodzi w byle co. Wasz projekt musiał go czymś ująć. Na to też liczymy. Staramy się dotrzeć do potencjalnych odbiorców na wiele różnych sposobów. Zaproszenie Patricka Stewarta jest jedną z tych rzeczy. Grafika jest kolejną króliczą norą, w którą mamy nadzieję, ludzie będą wpadać... ... plus sama historia II wojny światowej, holokaustu. To też ludzi interesuje, a to nowy sposób opowiedzenia tego. Tak, no i jest to sposób z trochę innego punktu widzenia. Jest dużo gier na rynku, które opowiadają o II wojnie światowej z punktu widzenia żołnierza, który bierze udział w historycznych bitwach. My chcieliśmy o tym powiedzieć z innego punktu widzenia, o innych postaciach, które tez zostały przez to dotknięte, brały w tym udział. Jak chociażby Valiant Hearts The Great War czy This War of Mine, które też opowiadają o tym w inny sposób. Tak, dokładnie tak. Mimo że gra – powiedzmy – ma dziecinną oprawę, to od jakiego wieku polecałbyś granie w to? Z praktyki, na tyle co widziałem na targach, gracze 6-7 lat, którzy radzili sobie z kwestią kontrolera, byli w stanie się już dobrze bawić, rozwiązywać zagadki.  Nawet młodzi gracze bez odpowiedniej wiedzy byli w stanie zrozumieć, że gra opowiada o czymś smutnym, o przykrych wydarzeniach. Nawet jeśli nie byli w stanie powiedzieć dokładnie o jakich. Więc tutaj nie ma ograniczenia wiekowego. Nawet jest tak, że ze względu na szatę graficzną to dzieciaki ciągnęły rodzica, żeby w to zagrać. Tak jak mówiliście – nie było tu krwi, przemocy. Dziecko może uczyć się historii, rozumiejąc jej powagę, ale nie będąc do końca świadomym, co się naprawdę działo. Ja mam nadzieję, że same zaczną zadawać pytania rodzicom, co się tam działo. To jest to dobry przyczynek do interesujących i ważnych rozmów. Jasne, taka „moja pierwsza lekcja historii”. Powiedz mi, z jakiego aspektu gry jesteś najbardziej dumny? Nie będę ukrywał, że z tego, co sam robiłem. Projektowałem i wykonywałem levele w silniku gry i jest to naprawdę fajne doświadczenie, zacząć coś od papierowego designu i potem pracować z tym do punktu, gdzie to działa, staje się częścią finalnej gry. Tak naprawdę jestem najbardziej dumny z tego aspektu, nad którym sam pracowałem. A takie pytanie bardziej techniczne, bo słyszałem różne opinie. Jak ci się pracowało na Unity? Szczerze mówiąc – silnik nie sprawiał nam większych problemów. Bardzo sprzyjał też naszemu podejściu, że chcemy stworzyć grę w 2D i korzystać ze sprite’ów. Miał też dobry support narzędzi third-party, które pomogły nam w kwestiach technicznych czy właśnie Spine 2D do animacji, czy kamerę, którą byliśmy w stanie znaleźć na asset storze. Oczywiście, pewne rzeczy trzeba było dopisać z pomocą programistów, bo nie wszystkie narzędzia były dostępne od razu. To jest normalne w każdym silniku, naprawdę nie mam żadnych powodów do narzekania na Unity. Uważam,  że jest to bardzo dobre narzędzie. To, że zrobiliście platformówkę 2D, pokazuje, że waszym zdaniem ma to przyszłość. Uważasz, że co powinna mieć dobra gra, która nie jest grą AAA, żeby wybić się na rynku? Biorąc pod uwagę, jak wiele tytułów wychodzi, a liczby na samym Steamie idą w tysiące w ciągu roku, każdy musi poszukiwać czegoś wyjątkowego, czym przyciągnie uwagę. My postawiliśmy na stronę wizualną i historię, którą opowiadamy, bo sam gameplay nie jest niczym, czego byśmy wcześniej nie widzieli – są to elementy przygodowe i elementy zręcznościowe. Wiemy, że nasza szata graficzna i historia przyciągają uwagę, więc tak naprawdę każdy musi szukać u siebie jakiegoś elementu, który go wyróżni, czegoś o czym może opowiadać swoim odbiorcom – czy to będzie historia, jakiś element gameplayowy. Trzeba szukać. Warto szukać nisz, takich przedziałów rynku, gdzie gier z danego typu nie ma zbyt dużo, by nie stawać w szranki ze stoma podobnymi tytułami, ale z kilkoma. A te nisze są na rynku, wystarczy dobrze przeanalizować to, co się dzieje, to co się sprzedaje i można je znaleźć. Dziękuję za rozmowę i życzę powodzenia. Również wielkie dzięki.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj