Jeśli już musimy podchodzić do tego tematu od strony genderowej (bardzo modnej w tym sezonie), warto zaznaczyć jedną rzecz: mężczyzna różni się od kobiety. W świecie z pikseli może sobie panować równouprawnienie bez bonusów zależnych od płci postaci. W realu natomiast istnieją premie (i kary) do cech, które wpływają na percepcję grania. Innymi, mniej akademickimi słowy: jeśli kobieta jest kobietą prawdziwie grającą (czyli chwyciła za coś więcej niż "The Sims" i "Angry Birds"), to gra dokładnie w te same tytuły, co faceci. Z tym że nieco inaczej.

[Uwaga, felieton zawiera wielokrotne lokowanie oklepanych stereotypów. Forma może sugerować, że autorka wypowiada się w imieniu wszystkich graczek na świecie, ale raczej chyba na pewno tak nie jest.]

+3 do uroku

Facet chwyta za pada, bo chce skopać kilka tyłków. Motywacja kobiety nie jest tak oczywista - albo chce kogoś poderwać, albo chce skopać kilka tyłków. Nic lepiej nie odpręża niż pół godzinki eksterminacji skagów (najlepiej jakąś snajperką). Nic nie leczy frustracji spowodowanej niesprawiedliwością wszechświata lepiej niż jakieś drobne zabójstwo (albo szesnaście) przy współudziale Agenta 47. Fabuła niektórych gier często wciąga bardziej niż najlepsze książki na świecie, a strategie to nie rozrywka, tylko inwestycja w rozwój szarych komórek, której czasami trzeba było poświęcić aż 16 godzin dziennie. Nikomu nie trzeba tego tłumaczyć.

Są jednak kobiety, które zamiast "Borderlands" wolą wyprawę do galerii handlowej (brr), ale zdarza im się palce na wsadzie położyć. I tutaj podstawową motywacją często jest uczucie, które popycha nas do robienia rzeczy absolutnie sprzecznych z charakterem, jak na przykład nadużywanie obuwia typu "szpilki" czy nagłe zainteresowanie dziedziną, której istnienia nie byłyśmy świadome (np. MMA, uzbrojenie jednostek specjalnych w krajach ameryki łacińskiej czy klanowe rajdy na bossa). Jesteśmy pod tym względem bardzo elastyczne. Jak pokazuje doświadczenie moich koleżanek, o wiele prościej wkuć na pamięć nazwiska dowolnej drużyny czegokolwiek niż towarzyszyć swojemu mężczyźnie na froncie w jednej z gier wojennych ("No, już umiesz? To teraz strzelaj. Hmm… Tak, bardzo ładnie mnie zabiłaś, ale teraz spróbuj trafić w tych z przeciwnej drużyny" – prawdziwa historia).

[image-browser playlist="" suggest=""]...a przecież panowie z drużyny przeciwnej noszą się zupełnie inaczej... | ©2007 Activision

-3 do skuteczności

Nawet doświadczona graczka potrafi popełnić podstawowy błąd, na przykład popsuć postać już przy tworzeniu. A wszystkiemu winna nasza przerośnięta empatia. Kobiety latami starały się rozwikłać zagadkę, dlaczego faceci zawsze grają postaciami w wersji damskiej i pewnie byśmy się tego nigdy nie domyśliły, gdyby tajemnica nie wyciekła do Internetu. Argumentacja "przecież nie będę się gapił godzinami na tyłek faceta" była na tyle logiczna, że aż wstyd, iż nie domyśliłyśmy się same. Prawdopodobnie dlatego, że kobieta przy tworzeniu postaci kieruje się czymś zupełnie innym. My po prostu potrzebujemy bohaterki, z którą możemy się identyfikować. Prawdopodobnie wyniosłyśmy ten sposób myślenia prosto z babskiej prasy wypełnionej psychotestami– nigdy nie wychodzi nam to, kim jesteśmy, tylko to, kim chciałybyśmy być.

Swojego czasu mieliśmy w zwyczaju urządzać cykliczne LAN party i na jednym z nich postanowiliśmy zaszaleć i zagrać w czwartą (a nie trzecią) część serii "Heroes". Zebrałam kilka spojrzeń pełnych politowania, kiedy wybrałam "Życie" (kusze, mnisi, dystansowcy!), za to moja koleżanka otrzymała pochwałę za wybór "Chaosu". "Widać, że wiesz, co robisz" – powiedział kumpel, który znał grę na pamięć i ogólnie był na wyższym poziomie zaawansowania, bo przed wykonaniem ruchu w trakcie walki dokładnie wszystko w głowie obliczał. Tymczasem, jak się okazało w dalszej części dialogu, koleżance wcale nie chodziło o Czarne Smoki. Po prostu zawsze jej się podobała Ciemna Strona Mocy. "Jest taka… elegancka" - dodała.

Potrzeba identyfikacji z postacią sprawiła, że moja przyjaciółka miała problem z pokonaniem Lorda Malaka w "Knights of the Old Republic". Wychowana na powieściach Sapkowskiego, który srogo karze swoich bohaterów za opowiadanie się po którejkolwiek ze stron, wyhodowała postać tak neutralną, że żadna z jej mocy Jedi nie działała. Postanowiłam podjąć wyzwanie. Próbuję raz, drugi, trzeci, nie zadziałał nawet sposób "hit and run", który miał mi dać czas na regenerację mocy. W ekwipunku nie było zbyt wielu potów, za to była zastraszająca liczba granatów. I tak pokonałam Lorda Malaka Jedi Grenadierem. Zaliczam to do jednego z moich największych osiągnięć życiowych, których nie mogę wpisać do CV, ale pragnę je mieć w biografii.

[image-browser playlist="" suggest=""] W przypadku tego zamku twórcy inspirowali się damską torebką | ©2002 The 3DO Company

+ 7 do empatii

To nie jest tak, że moi kumple mniej wczuwają się w grę - wprost przeciwnie. Tylko reakcje się różnią. Jak w życiu: facet przeklina (mój faworyt: "A żeby ci dzieci makaronem obrosły!"), kobieta przeklina i płacze. Nie dalej jak wczoraj przeżyłam w grze sytuację, na którą mogłam zareagować tylko gromkim "Nieee! Nie umieraj! (chlip) Zabiła go! Zabiła, głupia (tu wstaw inwektywę)!". Facet w takich sytuacjach zachowuje zimną krew i po prostu wczytuje sejwa. Po stosownie długim lamencie i ja tak zrobiłam. Poprowadziłam dialog inaczej i bohater został uratowany. Za to "głupia (tu wstaw inwektywę)" sobie zbyt długo nie pograła. Ale nie nazwałabym tego zemstą, tylko "poświęceniem jej w imię ratowania żołnierzy wyższych rangą".

Jeśli fabuła nie jest linearna, musi się potoczyć po naszej myśli. I dlatego raczej nie mamy problemów z powrotami do sejwów sprzed trzech godzin. Wyrobiłyśmy sobie odruchu wciskania szybkiego zapisu średnio co dwie minuty, a przed ważnymi rozmowami to już w ogóle rzecz obowiązkowa (instynktowne wyczuwanie ważnych rozmów mamy wbudowane w system). Jeśli już czytamy solucje, to tylko z tego powodu. Przecież nie możemy przez przypadek doprowadzić do sytuacji, w której nasz ulubiony towarzysz gry zostaje przez nas śmiertelnie obrażony albo w ogóle wysłany na śmierć jednym kliknięciem. I kiedy później patrzymy na czas przejścia gry, doskonale wiemy, że w praktyce wyszłoby o wiele więcej. Nie mówiąc już o tym, że i tak przechodzimy je jakieś 5 godzin dłużej niż faceci.

[image-browser playlist="" suggest=""]Kobieta, która źle wybrała cel - raz w życiu | ©2007 BioWare

+2 do wrażliwości

Ci tłumaczą ten fakt oczywiście tym, że za długo wybieramy ciuszki dla naszych postaci. I że najważniejsze dla nas nie są bonusy, tylko kolor i krój. Zupełnie jakby faceci kierowali się czymś  innym tworząc zupełnie niedorzeczne w swoim skromnym wykorzystaniu materiału zbroje dla kobiet. Tymczasem w kwestii ciuchów zwykle nie mamy zbyt wielu dylematów. W "WoW" na szczęście jest system setów i zwykle wszystko do siebie ślicznie pasuje. Poza momentem w okolicach 25 poziomu grania Huntem, kiedy trzeba biegać w obrzydliwych zielono-różowych gumiakach, bo na rynku nie ma nic, co by miało równie interesujący bonus do zręczności - wtedy człowiekowi zmysł estetyczny się nieco przegrzewa. Inna sprawa to modelowanie twarzy postaci w "Oblivionie". Trzy godziny życia poszły w niepamięć.

Wyjaśnienie tajemnicy dodatkowych 5 godzin tkwi w czymś zupełnie innym. Tak poza tym, że musimy zajrzeć w absolutnie każdy kąt świata i zrobić absolutnie każdy, najdrobniejszy quest. Otóż kobietę można przyłapać na kontemplacji piękna przyrody z piksela. Czasami w swoich wyprawach przystaje na chwilę i podziwia krajobrazy Skyrim. Zachwyci się świetnym odwzorowaniem architektury Wenecji w "Assassin’s Creed 2", już nie mówiąc o muzyce Jespera Kyda. Doceni pracę grafików, studiując godzinami fizjonomię Ezio Auditore da Firenze. Wychwyci, że wszystko w driadzie z "Wiedźmina" jest płaskie i średnio dopracowane, za to fizykę jej biustu należy uznać za przełom w dziedzinie grafiki komputerowej co najmniej tak samo znaczący, jak mimika przystojnej twarzy komandora Sheparda. Kobieta jest po prostu wrażliwa na sztukę i ta wrażliwość często ją odciąga od pogodni za levelem.

[image-browser playlist="" suggest=""]Takie tam z wycieczki na Wawel | ©2011 Bethesda Softworks

Pwned

Ktoś mógłby powiedzieć, że różnica pomiędzy mężczyzną a kobietą z padem jest dokładnie taka sama, jak pomiędzy mężczyzną a kobietą za kierownicą. Ale nie do końca. W 9 przypadkach na 10 nie jesteśmy w stanie pojąć komendy "na rondzie w lewo" i trzeba nam to przetłumaczyć na coś w stylu "trzeci zjazd na rondzie". Facet natomiast nie będzie miał z tym problemu. To odkrycie przekonało mnie, że coś chyba jednak jest w tym stereotypie "baby za kierownicą" i jej odwrotnych do tego predyspozycji.

Sprawa z grami ma się nieco inaczej. W kwestiach umiejętności, owszem, panuje równouprawnienie. Może w "Counter Strike" gram jak baba (zawsze ginę pierwsza nawet jak wyekwipuję sobie tarczę), ale dajcie mi łuk w "Skyrim" i padniecie szybciej, niż zdążycie wykrzyknąć "Fus Ro Dah". Nie znam jednak faceta, który szczerze wzruszyłby się na widok przedmiotu o wdzięcznej nazwie "Memento of Tyrande" noszonego przez Illidana Stormrage’a. "Warcraft" pwned "Twilight". Nie wiem jak z resztą treści zawartych w tym felietonie, ale z tym każda kobieta zgodzi się na pewno.

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj