Redfall nie znajdowało się na moim radarze. Pierwszy zwiastun gry, który pokazano na jednej z konferencji Microsoftu, wyglądał przyzwoicie, ale przy tym sugerował, że będzie to kooperacyjny tytuł w stylu Left4Dead. Taki, w którym fabuła zepchnięta jest na totalny margines, a zabawa bez zgranej paczki znajomych kompletnie mija się z celem, bo znudzi się po kilkunastu minutach. Z tego też powodu przestałem śledzić dalszy rozwój tego projektu, a jeśli już przypadkowo wpadałem na jakieś materiały promocyjne, to nie bardzo się w nie zagłębiałem. Na dobrą sprawę dopiero kilka tygodni temu usłyszałem, że jestem w błędzie i nowa gra Arkane Studios może przypaść mi do gustu. Te słowa zaintrygowały mnie do tego stopnia, że gdy tylko otrzymałem zaproszenie na pokaz tej produkcji, to nie zastanawiałem się ani minuty! Po prostu postanowiłem się na niego wybrać. I bardzo się cieszę, że to zrobiłem!
Na pokazie dla mediów przygotowano całkiem rozbudowany, bo trwający około 2 godzin fragment rozgrywki. Build przeznaczony był wyłącznie do zabawy solo, nie dano nam możliwości zabawy w kooperacji. Nie wynikało to jednak z problemów czy ograniczeń technicznych, a było świadomym i dobrze przemyślanym działaniem ze strony organizatorów. W ten sposób chcieli udowodnić, że Redfall w niczym nie ustępuje poprzednim singlowym dziełom Arkane – takim jak Dishonored czy Deathloop – a także przekonać tych nieufnych i jeszcze nieprzekonanych. Mówiąc krótko: takich jak ja, bo do peceta z odpaloną grą siadałem z dość sceptycznym nastawieniem.
Gracze, jeszcze przed rozpoczęciem głównej części przygody, muszą wybrać jedną z czterech dostępnych postaci. Nie chciałem tracić czasu i wybrałem tę, która była domyślnie ustawiona – uzbrojonego Jacoba, który teoretycznie stworzony jest do bycia snajperem. Teoretycznie, bo (tak jak na przykład w serii Borderlands) nie ma żadnych problemów, by wyposażyć go w inny typ broni palnej. Specjalne zdolności tego bohatera umożliwiają mu chwilowe znikanie z pola widzenia wrogów (dzięki czemu możemy przygotować zasadzki i wycofać się, by się podleczyć) oraz wysyłanie przed siebie ptaka. Skrzydlaty towarzysz okazał się bardzo pomocny, bo podczas krótkiego lotu oznaczał pobliskich przeciwników, co znacznie zwiększało szanse na ich zaskoczenie i ciche wyeliminowanie.
Już od pierwszych minut spędzonych w świecie Redfall dało się wyczuć, że gra ma po prostu bardzo solidne podstawy. Sam system strzelania jest bardzo przyjemny, bo z każdej z dostępnych na starcie broni korzysta się inaczej, a specjalne zdolności z raczej krótkim czasem odnowienia stanowią jednocześnie cenne wsparcie, jak i miłe urozmaicenie zabawy. Bardzo ucieszył mnie również fakt, że pomimo elementów looter-shootera w postaci broni opisanych szeregiem statystyk, szeregowi przeciwnicy nie są gąbkami na pociski i zwykle giną od jednego celnego headshota. Wyjątkiem są oczywiście wampiry, bo krwiopijców musimy potraktować w inny sposób – na przykład karabinem z zamontowanym kołkiem.
Ogrywany build dawał sporo swobody w eksploracji, ale sam postanowiłem w pierwszej kolejności skupić się na głównym zadaniu. Polegało ono na wybraniu się do starego domostwa, w którym miały znajdować się jakieś wskazówki na temat pochodzenia wampirów. Przemierzanie wnętrza budynku przypominało mi survival horrory w stylu Resident Evil. Trzeba było znaleźć klucze, które umożliwią dostanie się do zamkniętych pomieszczeń, a potem rozwiązać pewną łamigłówkę. Sporym zaskoczeniem okazała się liczba elementów fabularnych, bo poza scenkami przerywnikowymi regularnie natrafiałem na dokumenty czy nagrania, które zdradzały więcej informacji na temat tego uniwersum. To zaś wydaje się doskonałą zachętą, by chociaż raz przejść Redfall samemu, bez współpracy z innymi graczami. Podczas rozgrywki w co-opie zwykle trudno jest znaleźć czas i warunki do skupienia się na historii.
Później zdecydowałem się pozwiedzać okolice i przetestować dostępną, poboczną zawartość. Dobre wrażenie wywarły na mnie wampirze gniazda. To krótkie lochy, które wypełnione są przeciwnikami. Celem graczy jest dotarcie do końca i zniszczenie znajdującego się tam serca, a następnie zebranie nagród. Trzeba się śpieszyć, bo zniszczenie serca doprowadza do niszczenia się gniazda oraz konieczności walki z limitem czasowym podczas ucieczki. Gra jest jednak warta świeczki, bo można tam znaleźć naprawdę dobre łupy!
Z czasem zająłem się też wykonywaniem zadań dostępnych w kryjówkach – i to na dobrą sprawę jedyna rzecz, do jakiej mógłbym mieć większe zastrzeżenia. Same misje nie są złe (raczej standardowe), ale na pewnym etapie rozgrywki były wymagane do tego, by popchnąć dalej wątek fabularny. Nie jestem fanem tego typu rozwiązań, bo zwykle wygląda to jak próba sztucznego wydłużania rozgrywki. Mam nadzieję, że w pełnej wersji nie będziemy zmuszani do wykonywania "opcjonalnych" aktywności zbyt często. A jeśli już, to trzymam kciuki, że zespół Arkane zadba o odpowiednie ich zróżnicowanie, by nie znudziły się po kilku godzinach.
Podczas zwiedzania opanowanego przez wampiry miasteczka trzeba się mieć na baczności. Czyszczenie mapy i walka z wrogami stopniowo wypełnia pasek, który wizualizuje to, jak interesują się nami potężni przeciwnicy. Wypełnienie go do końca skutkuje pojawieniem się mocniejszego i wytrzymalszego wampira, który może szybko powalić nieprzygotowanych łowców. Ja zdołałem sobie z nim poradzić i zyskałem dzięki temu dostęp do karabinu, który ZNACZNIE ułatwił mi późniejsze zmagania.
Poczułem się na tyle pewnie, że postanowiłem wrócić do ogrywania głównego wątku i zmierzyć się z finałowym bossem ogrywanego buildu. Starcie z gigantycznym wampirem wyglądało efektownie, ale jednocześnie wydawało się dość proste, bo sprowadzało się do ostrzeliwania oponenta, unikania jego ataków i zabijania jego przybocznych. Poradziłem sobie z tym za pierwszym razem, bez większych trudności. Nie wiem, czy wynikało to z samego starcia, czy z tego, że mój Jacob miał naprawdę solidną broń.
Gdy grałem w Redfall, zupełnie nie czułem, by gra straciła coś bez obecności innych graczy. Wręcz przeciwnie: całkowicie zapomniałem, że produkcja ta umożliwia zabawę w kooperacji. Grając solo, bawiłem się bardzo dobrze – tak samo jak wcześniej z Deathloop czy dwoma częściami Dishonored. Czy pełna wersja będzie robić równie dobre wrażenie, jak fragment, który miałem okazję przetestować? Odpowiedź na to pytanie dostaniemy niedługo, bo już 2 maja, kiedy tytuł ten zadebiutuje na pecetach oraz konsolach Xbox Series S i X. Warto również dodać, że od dnia debiutu będzie on dostępny bez dodatkowych opłat w ramach abonamentu Xbox Game Pass.